Zmiany mechaniki muda
Re: Zmiany mechaniki muda
Rozszerzylismy komende 'cechy' dodajac tam czesc informacji, ktore byly dotad dostepne tylko podczas medytacji.
Re: Zmiany mechaniki muda
Zdecydowalismy sie rozszerzyc ilosc poziomow opisu przetrwalnosci
sprzetu, tak byscie mieli bardziej dokladna infomacje, ile dany
przedmiot bedzie jeszcze wam sluzyc. Bedzie ona wygladac nastepujaco:
kluczy do skarbcow.
sprzetu, tak byscie mieli bardziej dokladna infomacje, ile dany
przedmiot bedzie jeszcze wam sluzyc. Bedzie ona wygladac nastepujaco:
- naprawde dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 8 dni
- bardzo dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 5 dni
- dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 3 dni
- raczej dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 2 dni
- troche - przedmiot przetrwa jeszcze ponad jeden dzien
- raczej krotko - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 6 godzin
- krotko - przedmiot przetrwa jeszcze ponad jedna godzine
- bardzo krotko - przedmiot przetrwa mniej niz godzine
kluczy do skarbcow.
Re: Zmiany mechaniki muda
Wprowadzilismy kilka zmian w bardzo zaniedbanym przez lata temacie ziol i trucizn:
* dzialanie ziol i trucizn bedzie bardziej zroznicowane, pozytywne efekty uzycia ziol beda trwaly dluzej
* w przedostatniej linijce komendy 'stan' bedziecie mieli informacje czym wasza postac zostala zatruta
* jesli wasza postac jest w stanie rozpoznac gatunek danego ziola, to oceniajac je dostaniecie dodatkowe informacje jak mozna go uzywac
* zawody mysliwego i odkrywcy dostaja dodatkowe dostepne umiejetnosci w zielarstwie (wczesniej oba zawody mialy niewidoczny dla gracza bonus do znajdowania ziol)
* dzialanie ziol i trucizn bedzie bardziej zroznicowane, pozytywne efekty uzycia ziol beda trwaly dluzej
* w przedostatniej linijce komendy 'stan' bedziecie mieli informacje czym wasza postac zostala zatruta
* jesli wasza postac jest w stanie rozpoznac gatunek danego ziola, to oceniajac je dostaniecie dodatkowe informacje jak mozna go uzywac
* zawody mysliwego i odkrywcy dostaja dodatkowe dostepne umiejetnosci w zielarstwie (wczesniej oba zawody mialy niewidoczny dla gracza bonus do znajdowania ziol)
Re: Zmiany mechaniki muda
Wprowadziliśmy reformę organizacji istniejących na Arkadii, dając wam możliwość tworzenia zupełnie nowych klubów. Za pomocą komendy 'utworz klub' możecie powołać organizację z prostą strukturą władzy (przywódca, zastępca przywódcy, członkowie), a następnie skonfigurować:
- typ klubu
- jego nazwę
- tytuły dla poszczególnych pozycji
- gest charakterystyczny dla klubu
- przedmiot identyfikujący członków klubu
Ważnym rozróżnieniem jest czy tworzony klub ma być jawny czy niejawny.
- W klubie jawnym wszyscy jego członkowie są powszechnie znani, zapewnia on alias pocztowy, możliwość ujawniania tytułów oraz może być dodawany do listy wrógow lub przyjaciół przez stowarzyszenia.
- W klubie niejawnym tylko jego władze (przywódca i zastępca) znają wszystkich członków, nie ma możliwości ujawnienia tytułów, wybrany gest i przedmiot-symbol klubu sa rozpoznawanego tylko przez jego członków, a stowarzyszenia nie mogą dodawać klubu do listy wrogów (do listy przyjaciół mogą dodawać tylko osoby bedące jednocześnie we władzach klubu).
Istniejące już kluby z własnymi wladzami (Straż Krain, Truwerzy, Leśny Krąg, Rycerze i Periodicus) zostały przerobione na ten system (Straż Krain jako klub jawny, pozostałe - niejawne). Nie powinno to jednak być w żaden sposób odczuwalne z poziomu gracza, zarówno mechanika działania jak i tytuły pozostają bez zmian. Jedyna komplikacja, która moze wystąpić, to konieczność ponownego wybrania przez Truwerów ich preferowanego instrumentu.
Komenda do sprawdzania klubów, do których sie przynależy - 'kluby'.
Koszt tworzenia klubu to 20 mithrylowych monet.
Pozostałe zmiany:
- w systemie poczty dodaliśmy możliwość dodawania adresatów do listy UDW, czyli Ukryte Do Wiadomości (odbiorcy z tej listy nie będą widzieli siebie wzajemnie jako adresatów listu), aby nie komplikować wysyłania poczty jest to możliwe tylko z poziomu edycji listu za pomocą komendy '~udw'
- przy zdobywaniu wiedzy z eksploracji (oglądanie odpowiednich npcy, obiektów na lokacji itp) postac bedzie rowniez wynagradzana pewną ilością doświadczenia
- dodaliśmy koszt many przy przedstawianiu innych osob
- typ klubu
- jego nazwę
- tytuły dla poszczególnych pozycji
- gest charakterystyczny dla klubu
- przedmiot identyfikujący członków klubu
Ważnym rozróżnieniem jest czy tworzony klub ma być jawny czy niejawny.
- W klubie jawnym wszyscy jego członkowie są powszechnie znani, zapewnia on alias pocztowy, możliwość ujawniania tytułów oraz może być dodawany do listy wrógow lub przyjaciół przez stowarzyszenia.
- W klubie niejawnym tylko jego władze (przywódca i zastępca) znają wszystkich członków, nie ma możliwości ujawnienia tytułów, wybrany gest i przedmiot-symbol klubu sa rozpoznawanego tylko przez jego członków, a stowarzyszenia nie mogą dodawać klubu do listy wrogów (do listy przyjaciół mogą dodawać tylko osoby bedące jednocześnie we władzach klubu).
Istniejące już kluby z własnymi wladzami (Straż Krain, Truwerzy, Leśny Krąg, Rycerze i Periodicus) zostały przerobione na ten system (Straż Krain jako klub jawny, pozostałe - niejawne). Nie powinno to jednak być w żaden sposób odczuwalne z poziomu gracza, zarówno mechanika działania jak i tytuły pozostają bez zmian. Jedyna komplikacja, która moze wystąpić, to konieczność ponownego wybrania przez Truwerów ich preferowanego instrumentu.
Komenda do sprawdzania klubów, do których sie przynależy - 'kluby'.
Koszt tworzenia klubu to 20 mithrylowych monet.
Pozostałe zmiany:
- w systemie poczty dodaliśmy możliwość dodawania adresatów do listy UDW, czyli Ukryte Do Wiadomości (odbiorcy z tej listy nie będą widzieli siebie wzajemnie jako adresatów listu), aby nie komplikować wysyłania poczty jest to możliwe tylko z poziomu edycji listu za pomocą komendy '~udw'
- przy zdobywaniu wiedzy z eksploracji (oglądanie odpowiednich npcy, obiektów na lokacji itp) postac bedzie rowniez wynagradzana pewną ilością doświadczenia
- dodaliśmy koszt many przy przedstawianiu innych osob
Re: Zmiany mechaniki muda
Rozszerzyliśmy trochę listę przymiotników dostępnych przy tworzeniu postaci.
Re: Zmiany mechaniki muda
Wprowadziliśmy ostatnio do świata Arkadii kilka drobnych zmian:
- dodaliśmy nową komendę 'regeneracja', która pokazuje tempo regeneracji kondycji, zmęczenia i sił mentalnych postaci
- dodaliśmy nową opcję 'modyfikatory', po jej włączeniu komendy takie jak cechy, umiejętności, odporności, regeneracja będą dodatkowo pokazywać tymczasowe modyfikatory wpływające na stan postaci (na przykład głód, pragnienie, upicie, założone magiczne przedmioty, użyte zioła)
- dodaliśmy nową odporność na alkohol, jej wysoki poziom ogranicza negatywne skutki upicia i kaca
- przedmioty magiczne, które po wprawieniu kamienia zwiększają odporność na magię życia, będą przyśpieszały regenerację kondycji, a w przypadku magii umysłu - sił mentalnych
- zmieniło się trochę działanie kompasów, komenda sprawdzania kierunku będzie działała z krótkim opóźnieniem zależnym od umiejętności wyczucia kierunku postaci
- w stowarzyszeniach, w których do podejmowania decyzji używany jest staż postaci, będzie odtąd stosowany staż ważony, czyli im więcej czasu minęło od jego zdobycia, tym mniej się będzie liczył. Dodatkowo w stowarzyszeniach Krasnoludów z Gór Krańca Świata i Krasnoludów Mahakamu wprowadzamy zasadę, iż jeśli than rodu/głowa klanu nie zdobył żadnego stażu przez dwa kolejne miesiące, to jego pozycja zostanie automatycznie przekazana innemu członkowi rodu/klanu, który był w tym okresie aktywny i ma największy staż ważony.
Z informacji czysto technicznych - otworzyliśmy dodatkowy port na Arkadię, więc jeśli ktoś ma zablokowany 23 to może korzystać z 20023.
- dodaliśmy nową komendę 'regeneracja', która pokazuje tempo regeneracji kondycji, zmęczenia i sił mentalnych postaci
- dodaliśmy nową opcję 'modyfikatory', po jej włączeniu komendy takie jak cechy, umiejętności, odporności, regeneracja będą dodatkowo pokazywać tymczasowe modyfikatory wpływające na stan postaci (na przykład głód, pragnienie, upicie, założone magiczne przedmioty, użyte zioła)
- dodaliśmy nową odporność na alkohol, jej wysoki poziom ogranicza negatywne skutki upicia i kaca
- przedmioty magiczne, które po wprawieniu kamienia zwiększają odporność na magię życia, będą przyśpieszały regenerację kondycji, a w przypadku magii umysłu - sił mentalnych
- zmieniło się trochę działanie kompasów, komenda sprawdzania kierunku będzie działała z krótkim opóźnieniem zależnym od umiejętności wyczucia kierunku postaci
- w stowarzyszeniach, w których do podejmowania decyzji używany jest staż postaci, będzie odtąd stosowany staż ważony, czyli im więcej czasu minęło od jego zdobycia, tym mniej się będzie liczył. Dodatkowo w stowarzyszeniach Krasnoludów z Gór Krańca Świata i Krasnoludów Mahakamu wprowadzamy zasadę, iż jeśli than rodu/głowa klanu nie zdobył żadnego stażu przez dwa kolejne miesiące, to jego pozycja zostanie automatycznie przekazana innemu członkowi rodu/klanu, który był w tym okresie aktywny i ma największy staż ważony.
Z informacji czysto technicznych - otworzyliśmy dodatkowy port na Arkadię, więc jeśli ktoś ma zablokowany 23 to może korzystać z 20023.
Re: Zmiany mechaniki muda
W klubach zakładanych przez graczy dodana została komenda 'klinfo', która pozwala wyświetlać dodatkowe informacje o klubie napisane przez jego przywódcę/zastępcę przywódcy.
Re: Zmiany mechaniki muda
Wprowadziliśmy do świata Arkadii następujące zmiany:
- Dodajemy możliwość kopiowania magicznych zwojów. Potrzebny do tego będzie odpowiednio wysoki poziom umiejętności 'magiczne zwoje', pusty pergamin oraz pewna ilość garści esencji magii.
- Zwiększamy czas o jaki zostaje wydłużona przetrwalność magicznych przedmiotów po obsypaniu ich esencją magii do 12 godzin dla zwykłych przedmiotów magicznych i 24 godzin dla pomniejszych.
- Klucze do magicznych portali będzie można doładowywać obsypując je esencją magii.
- Zawód miecznik zmienia nazwę na lancknecht i będzie mógł odtąd szkolić się w trzech typach broni: mieczach, toporach i broniach drzewcowych.
- Zawód strażnik otrzymuje dostęp do komendy 'wycofaj' działającej podobnie jak u legionisty, lecz zamiast tarczy do wykonania manewru trzeba dobywać oburącz broni drzewcowej.
- Zawód kupiec otrzymuje dodatkowe treningi w sztyletach, unikach i magicznych zwojach. Otrzymuje też dostęp do komendy 'wycofaj', która nie wymaga ani tarczy, ani żadnej broni, a jej działanie opiera się na wartości intelektu postaci, co powinno zrównoważyć niski poziom walki w szyku w zawodzie.
- Umiejętność 'szacowanie' zostaje usunięta, jej działanie przejmuje ocena obiektu.
- Komenda 'porownaj' zostaje usunięta. Porównanie cech znajdziecie przy ocenianiu innej postaci. Będzie tam również informacja o tym na jakie ataki ma ona najwyższą odporność i na jakie jest najbardziej wrażliwa. Dokładność porównania i oceny odporności zależy od umiejętności oceny przeciwnika i ewentualnie poziomu właściwego typu wiedzy.
- Zostaje zmieniony sposób w jaki blokowane jest branie przedmiotów z ciał zabitych wrogów. Tak długo jak na lokacji są postaci, które realnie (czyli wejście i dobicie się nie liczy) walczyły z zabitym wrogiem, tylko one będą miały dostęp do ciała. Dodatkowo branie przedmiotów nie będzie możliwe, jeśli na lokacji nadal są postaci, które wspierały danego wroga. Blokada ta będzie dotyczyła zarówno samych cial, obiektów wewnątrz nich jak i obiektów, które 'wypadly' z zabitego wroga, który nie miał ciała.
- Dodana zostaje komenda '+panika', zerująca poziom paniki w zamian za punkt formy.
- Zostaje zwiększona trzykrotnie ilość stażu otrzymywanego za formę (komenda '+staz').
- Skrócony zostaje czas pracy kowali i krawców.
- Npce dające klucze, które są bardzo często zabijane, będą się teraz rzadziej odradzać.
- System listów gończych będzie brał pod uwagę magiczną zmianę wyglądu u postaci (czyli na list gończy będzie trafiać postać ze zmienionym opisem i tylko ona będzie ścigana). Magiczna zmiana wyglądu będzie teraz ukrywać mutacje.
- Temblaki na broń będą teraz uniwersalne i będzie można w nich nosić wszystkie typu broni poza brońmi drzewcowymi, mieczami i sztyletami.
- Zostaje zmniejszony maksymalny poziom najedzenia i pragnienia u postaci. Czyli będzie trzeba mniej jeść/pić, ale za to trochę częściej.
- Zostaje dodany alias pocztowy 'druzyna'.
- W klubach zostaje dodana możliwość dowolnego nazwania aliasu pocztowego.
- Aukcja Hoffera w Nuln zostaje zamknięta, wróci w przyszłości z zupełnie inną mechaniką działania. Zarobione na aukcji monety, które nie zostały odebrane, zostaną zwócone do ekwipunków postaci.
W ostatnim czasie były też rozwijane święta występujące w kalendarzach obu światów Arkadii. Mamy więc:
- Dodajemy możliwość kopiowania magicznych zwojów. Potrzebny do tego będzie odpowiednio wysoki poziom umiejętności 'magiczne zwoje', pusty pergamin oraz pewna ilość garści esencji magii.
- Zwiększamy czas o jaki zostaje wydłużona przetrwalność magicznych przedmiotów po obsypaniu ich esencją magii do 12 godzin dla zwykłych przedmiotów magicznych i 24 godzin dla pomniejszych.
- Klucze do magicznych portali będzie można doładowywać obsypując je esencją magii.
- Zawód miecznik zmienia nazwę na lancknecht i będzie mógł odtąd szkolić się w trzech typach broni: mieczach, toporach i broniach drzewcowych.
- Zawód strażnik otrzymuje dostęp do komendy 'wycofaj' działającej podobnie jak u legionisty, lecz zamiast tarczy do wykonania manewru trzeba dobywać oburącz broni drzewcowej.
- Zawód kupiec otrzymuje dodatkowe treningi w sztyletach, unikach i magicznych zwojach. Otrzymuje też dostęp do komendy 'wycofaj', która nie wymaga ani tarczy, ani żadnej broni, a jej działanie opiera się na wartości intelektu postaci, co powinno zrównoważyć niski poziom walki w szyku w zawodzie.
- Umiejętność 'szacowanie' zostaje usunięta, jej działanie przejmuje ocena obiektu.
- Komenda 'porownaj' zostaje usunięta. Porównanie cech znajdziecie przy ocenianiu innej postaci. Będzie tam również informacja o tym na jakie ataki ma ona najwyższą odporność i na jakie jest najbardziej wrażliwa. Dokładność porównania i oceny odporności zależy od umiejętności oceny przeciwnika i ewentualnie poziomu właściwego typu wiedzy.
- Zostaje zmieniony sposób w jaki blokowane jest branie przedmiotów z ciał zabitych wrogów. Tak długo jak na lokacji są postaci, które realnie (czyli wejście i dobicie się nie liczy) walczyły z zabitym wrogiem, tylko one będą miały dostęp do ciała. Dodatkowo branie przedmiotów nie będzie możliwe, jeśli na lokacji nadal są postaci, które wspierały danego wroga. Blokada ta będzie dotyczyła zarówno samych cial, obiektów wewnątrz nich jak i obiektów, które 'wypadly' z zabitego wroga, który nie miał ciała.
- Dodana zostaje komenda '+panika', zerująca poziom paniki w zamian za punkt formy.
- Zostaje zwiększona trzykrotnie ilość stażu otrzymywanego za formę (komenda '+staz').
- Skrócony zostaje czas pracy kowali i krawców.
- Npce dające klucze, które są bardzo często zabijane, będą się teraz rzadziej odradzać.
- System listów gończych będzie brał pod uwagę magiczną zmianę wyglądu u postaci (czyli na list gończy będzie trafiać postać ze zmienionym opisem i tylko ona będzie ścigana). Magiczna zmiana wyglądu będzie teraz ukrywać mutacje.
- Temblaki na broń będą teraz uniwersalne i będzie można w nich nosić wszystkie typu broni poza brońmi drzewcowymi, mieczami i sztyletami.
- Zostaje zmniejszony maksymalny poziom najedzenia i pragnienia u postaci. Czyli będzie trzeba mniej jeść/pić, ale za to trochę częściej.
- Zostaje dodany alias pocztowy 'druzyna'.
- W klubach zostaje dodana możliwość dowolnego nazwania aliasu pocztowego.
- Aukcja Hoffera w Nuln zostaje zamknięta, wróci w przyszłości z zupełnie inną mechaniką działania. Zarobione na aukcji monety, które nie zostały odebrane, zostaną zwócone do ekwipunków postaci.
W ostatnim czasie były też rozwijane święta występujące w kalendarzach obu światów Arkadii. Mamy więc:
- w Imperium Geheimnistag (związany z magią) i Hexenstag (związany z nieumarłymi)
- w Ishtar Belleteyn (związane z magią), Saovine (związane z nieumarłymi) i Midaete (związane z naturą/ziołami)
Re: Zmiany mechaniki muda
Kilka zmian wprowadzonych w ostatnim czasie:
Otwarte zostały kluby wyznaniowe związane z kultami Pani Jeziora, Shallyi i Hemdalla. Mamy więc na tę chwilę dziewiętnaście takich klubów w świecie Arkadii, postanowiliśmy więc trochę rozszerzyć ich funkcjonalności i dodaliśmy możliwość ustawiania sobie związanego z nimi tytułu komendą:
Wszystkie przedmioty magiczne (magiczne bronie, zbroje, zwoje czarów itd) w momencie, gdy powinny zniknąć, beda teraz samoistnie wchłaniać esencję magii z bezpośredniego otoczenia i przedłużać okres swojej przetrwalności. Musicie więc zdecydować, na zachowaniu których przedmiotów/zaklęć wam zależy i tylko je trzymać w tym samym pojemniku co esencję.
Wprowadziliśmy kilka zmian optymalizujących działanie poczty. Pozowoli to na filtrowanie listów pod kątem treści na przykład komendą:
Otwarte zostały kluby wyznaniowe związane z kultami Pani Jeziora, Shallyi i Hemdalla. Mamy więc na tę chwilę dziewiętnaście takich klubów w świecie Arkadii, postanowiliśmy więc trochę rozszerzyć ich funkcjonalności i dodaliśmy możliwość ustawiania sobie związanego z nimi tytułu komendą:
- opcje wyroznienie Wyznanie
Wszystkie przedmioty magiczne (magiczne bronie, zbroje, zwoje czarów itd) w momencie, gdy powinny zniknąć, beda teraz samoistnie wchłaniać esencję magii z bezpośredniego otoczenia i przedłużać okres swojej przetrwalności. Musicie więc zdecydować, na zachowaniu których przedmiotów/zaklęć wam zależy i tylko je trzymać w tym samym pojemniku co esencję.
Wprowadziliśmy kilka zmian optymalizujących działanie poczty. Pozowoli to na filtrowanie listów pod kątem treści na przykład komendą:
- listy odebrane o tresci gildia
Re: Zmiany mechaniki muda
Zakończyliśmy prace nad rozbudową i rebalansem systemu magii oraz magicznych zwojów na Arkadii. Niżej krótkie podsumowanie tego tematu.
Mamy w tej chwili 69 czarów różnych kategorii - ofensywnych, obronnych, wzmacniających, leczniczych i przyzywających.
By móc w pełni korzystać z magii postać musi spełniać dwa warunki.
Pierwszy z nich to odpowiednio wysoka wiedza, która pozwala na rozpoznawanie czarów. Dla większości z nich jest to po prostu 'wiedza o magii i jej tworach', ale mogą tu być pewne wyjątki - na przykład czary nekromanckie będą wymagać 'wiedzy o nieumarłych'.
Jeśli wasza postać jest w stanie rozpoznać czar to:
Jeśli wasza postać rozumie treść zwoju to:
Wszystkie czary, które mają dłuższy czas działania można przedłużać. Należy w tym celu obsypać esencją magii osobę, na którą został rzucony czar. Zaklęcie jest wtedy odnawiane, czyli jego czas działania jest resetowany. Jeśli na daną postać rzucono wiele czarów to odświeżany jest ten, dla którego upłyneło najwięcej czasu działania (procentowo).
Specjalną kategorią czarów są zaklęcia przyzywające npce. Zazwyczaj działają one tylko na określonych lokacjach, na przykład nieumarlych można ożywić tylko na cmentarzu lub jeśli w otoczeniu są ciała zabitych istot. Do odświeżenia takich czarów trzeba obsypać esencją przyzwanego npca, z tym że dla nieumarłych będzie to nie esencja magii a esencja życia. Czas działania czarów przyzywających zależy od siły danego npca. Tak więc można ożywić ciało bardzo silnego npca, ale trzeba będzie poświęcić dużo esencji by przedłużać działanie czaru. Przyzwane istoty powinny podążać za rzucającym czar przez wszystkie standardowe wyjścia z lokacji. Jeśli to gdzieś nie działa, to należy zglosić błąd.
Pozostałe zmiany w systemie magii:
Mamy w tej chwili 69 czarów różnych kategorii - ofensywnych, obronnych, wzmacniających, leczniczych i przyzywających.
By móc w pełni korzystać z magii postać musi spełniać dwa warunki.
Pierwszy z nich to odpowiednio wysoka wiedza, która pozwala na rozpoznawanie czarów. Dla większości z nich jest to po prostu 'wiedza o magii i jej tworach', ale mogą tu być pewne wyjątki - na przykład czary nekromanckie będą wymagać 'wiedzy o nieumarłych'.
Jeśli wasza postać jest w stanie rozpoznać czar to:
- w krótkim i długim opisie magicznych zwojów będzie informacja jaki czar zawierają
- dostaniecie informacje, gdy jakiś npc właśnie rzucił dany czar
- komenda 'stan' pokaże, gdy jesteście pod wpływem tego czaru
- będziecie dostawali komunikaty ile jeszcze czasu zostało do zakończenia działania rzuczonego na waszą postać czaru lub gdy został on odświeżony
Jeśli wasza postać rozumie treść zwoju to:
- może skopiować dany czar na pusty pergamin
- może rzucić czar ze zwoju celując w konkretną osobą (jeśli nie celujecie, to czary ofensywne zostaną skierowane na aktualnego przeciwnika w walce, a pozostałe na rzucającego czar)
Wszystkie czary, które mają dłuższy czas działania można przedłużać. Należy w tym celu obsypać esencją magii osobę, na którą został rzucony czar. Zaklęcie jest wtedy odnawiane, czyli jego czas działania jest resetowany. Jeśli na daną postać rzucono wiele czarów to odświeżany jest ten, dla którego upłyneło najwięcej czasu działania (procentowo).
Specjalną kategorią czarów są zaklęcia przyzywające npce. Zazwyczaj działają one tylko na określonych lokacjach, na przykład nieumarlych można ożywić tylko na cmentarzu lub jeśli w otoczeniu są ciała zabitych istot. Do odświeżenia takich czarów trzeba obsypać esencją przyzwanego npca, z tym że dla nieumarłych będzie to nie esencja magii a esencja życia. Czas działania czarów przyzywających zależy od siły danego npca. Tak więc można ożywić ciało bardzo silnego npca, ale trzeba będzie poświęcić dużo esencji by przedłużać działanie czaru. Przyzwane istoty powinny podążać za rzucającym czar przez wszystkie standardowe wyjścia z lokacji. Jeśli to gdzieś nie działa, to należy zglosić błąd.
Pozostałe zmiany w systemie magii:
- Istoty żywe nie będą miały żadnej naturalnej ochrony przed magią śmierci. Musicie więc zabezpieczać się przed nią w innych sposób (esencja życia, przedmioty magiczne, czary, wiedza o nieumarłych).
- Koszt kopiowania zwojów z czarami został ustawiony na dwie garści esencji magii niezależnie od ich trudności.
- Ceny zwojów z czarami w sklepach również zostały zmienione.
- Npce znające się na magii będą reagować, gdy spróbujecie rzucić na nie jakiś wrogi czar. Mogą wtedy same z siebie zaatakować.
- Została zmieniona siła podstawowych czarów aur ochronnych (aura energii, płomieni, kości, nautry). Dla janości - wszystkie one ograniczają ilość obrażeń jakie osoba chroniona może otrzymać w ciągu jednej rudny walki.
- Postaci z wysoką spostrzegawczością będą miały szansę dostrzeć ukryte na lokacji npce. Wielokrotne przeszukiwanie lokacji będzie również ujawniać npce.
- Zmieniło się zachowanie dzikich zwierząt - będą one ukryte na lokacji i nie będą otrzymywały ciosu w plecy przy ucieczce. Aby je upolować trzeba będzie je najpierw znaleźć a potem atakować z ukrycia.
- Rozpoczęcie walki nie będzie powodowało, że postać zsiada z wozu. Powinno być więc możliwe jechać wozem nawet jak jest się atakowanym. Postać siedząca na wozie (albo w łodzi, tam jest podobnie) nie zadaje jednak żadnych ciosów specjalnych.
- Ceny broni zawierających srebro zostały dwukrotnie zwiększone.
- Przecinanie rzemieni pułapek w Brokilonie będzie wykonawane z małym opóźnieniem.
- Komenda 'stan' będzie zawierała odpowiednią informację jeśli prędkość zadawania przez postać ciosów w walce została zwiększona lub zmniejszona.
- Zapiski dotyczące korzystania z pojemników gildowych będą informowały z jakiego powodu zniknęła esencja magii, jeśli została ona automatycznie pochłonięta przez jakiś magiczny przedmiot.
- Zmienione zostały zabezpieczenia przeciwko używaniu autopogoni, tak by były mniej uciążliwe.
- Patrole npców związane z jakąś gildią nie będą automatycznie atakować jej wrogów. By dołączyły do walki trzeba użyć komendy 'popros o wsparcie' lub 'popros o zaslone'. Patrole Scoia'tael będą nadal automatycznie atakować ludzi.
- Dodana została emocja 'zwroc sie w strone <kogo/czego>'.