Zmiany mechaniki muda
Re: Zmiany mechaniki muda
Rozszerzylismy komende 'cechy' dodajac tam czesc informacji, ktore byly dotad dostepne tylko podczas medytacji.
			
			
									
						
										
						Re: Zmiany mechaniki muda
Zdecydowalismy sie rozszerzyc ilosc poziomow opisu przetrwalnosci
sprzetu, tak byscie mieli bardziej dokladna infomacje, ile dany
przedmiot bedzie jeszcze wam sluzyc. Bedzie ona wygladac nastepujaco:
kluczy do skarbcow.
			
			
									
						
										
						sprzetu, tak byscie mieli bardziej dokladna infomacje, ile dany
przedmiot bedzie jeszcze wam sluzyc. Bedzie ona wygladac nastepujaco:
- naprawde dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 8 dni
 
- bardzo dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 5 dni
 
- dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 3 dni
 
- raczej dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 2 dni
 
- troche - przedmiot przetrwa jeszcze ponad jeden dzien
 
- raczej krotko - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 6 godzin
 
- krotko - przedmiot przetrwa jeszcze ponad jedna godzine
 
- bardzo krotko - przedmiot przetrwa mniej niz godzine
 
kluczy do skarbcow.
Re: Zmiany mechaniki muda
Wprowadzilismy kilka zmian w bardzo zaniedbanym przez lata temacie ziol i trucizn:
* dzialanie ziol i trucizn bedzie bardziej zroznicowane, pozytywne efekty uzycia ziol beda trwaly dluzej
* w przedostatniej linijce komendy 'stan' bedziecie mieli informacje czym wasza postac zostala zatruta
* jesli wasza postac jest w stanie rozpoznac gatunek danego ziola, to oceniajac je dostaniecie dodatkowe informacje jak mozna go uzywac
* zawody mysliwego i odkrywcy dostaja dodatkowe dostepne umiejetnosci w zielarstwie (wczesniej oba zawody mialy niewidoczny dla gracza bonus do znajdowania ziol)
			
			
									
						
										
						* dzialanie ziol i trucizn bedzie bardziej zroznicowane, pozytywne efekty uzycia ziol beda trwaly dluzej
* w przedostatniej linijce komendy 'stan' bedziecie mieli informacje czym wasza postac zostala zatruta
* jesli wasza postac jest w stanie rozpoznac gatunek danego ziola, to oceniajac je dostaniecie dodatkowe informacje jak mozna go uzywac
* zawody mysliwego i odkrywcy dostaja dodatkowe dostepne umiejetnosci w zielarstwie (wczesniej oba zawody mialy niewidoczny dla gracza bonus do znajdowania ziol)
Re: Zmiany mechaniki muda
Wprowadziliśmy reformę organizacji istniejących na Arkadii, dając wam możliwość tworzenia zupełnie nowych klubów. Za pomocą komendy 'utworz klub' możecie powołać organizację z prostą strukturą władzy (przywódca, zastępca przywódcy, członkowie), a następnie skonfigurować:
- typ klubu
- jego nazwę
- tytuły dla poszczególnych pozycji
- gest charakterystyczny dla klubu
- przedmiot identyfikujący członków klubu
Ważnym rozróżnieniem jest czy tworzony klub ma być jawny czy niejawny.
- W klubie jawnym wszyscy jego członkowie są powszechnie znani, zapewnia on alias pocztowy, możliwość ujawniania tytułów oraz może być dodawany do listy wrógow lub przyjaciół przez stowarzyszenia.
- W klubie niejawnym tylko jego władze (przywódca i zastępca) znają wszystkich członków, nie ma możliwości ujawnienia tytułów, wybrany gest i przedmiot-symbol klubu sa rozpoznawanego tylko przez jego członków, a stowarzyszenia nie mogą dodawać klubu do listy wrogów (do listy przyjaciół mogą dodawać tylko osoby bedące jednocześnie we władzach klubu).
Istniejące już kluby z własnymi wladzami (Straż Krain, Truwerzy, Leśny Krąg, Rycerze i Periodicus) zostały przerobione na ten system (Straż Krain jako klub jawny, pozostałe - niejawne). Nie powinno to jednak być w żaden sposób odczuwalne z poziomu gracza, zarówno mechanika działania jak i tytuły pozostają bez zmian. Jedyna komplikacja, która moze wystąpić, to konieczność ponownego wybrania przez Truwerów ich preferowanego instrumentu.
Komenda do sprawdzania klubów, do których sie przynależy - 'kluby'.
Koszt tworzenia klubu to 20 mithrylowych monet.
Pozostałe zmiany:
- w systemie poczty dodaliśmy możliwość dodawania adresatów do listy UDW, czyli Ukryte Do Wiadomości (odbiorcy z tej listy nie będą widzieli siebie wzajemnie jako adresatów listu), aby nie komplikować wysyłania poczty jest to możliwe tylko z poziomu edycji listu za pomocą komendy '~udw'
- przy zdobywaniu wiedzy z eksploracji (oglądanie odpowiednich npcy, obiektów na lokacji itp) postac bedzie rowniez wynagradzana pewną ilością doświadczenia
- dodaliśmy koszt many przy przedstawianiu innych osob
			
			
									
						
										
						- typ klubu
- jego nazwę
- tytuły dla poszczególnych pozycji
- gest charakterystyczny dla klubu
- przedmiot identyfikujący członków klubu
Ważnym rozróżnieniem jest czy tworzony klub ma być jawny czy niejawny.
- W klubie jawnym wszyscy jego członkowie są powszechnie znani, zapewnia on alias pocztowy, możliwość ujawniania tytułów oraz może być dodawany do listy wrógow lub przyjaciół przez stowarzyszenia.
- W klubie niejawnym tylko jego władze (przywódca i zastępca) znają wszystkich członków, nie ma możliwości ujawnienia tytułów, wybrany gest i przedmiot-symbol klubu sa rozpoznawanego tylko przez jego członków, a stowarzyszenia nie mogą dodawać klubu do listy wrogów (do listy przyjaciół mogą dodawać tylko osoby bedące jednocześnie we władzach klubu).
Istniejące już kluby z własnymi wladzami (Straż Krain, Truwerzy, Leśny Krąg, Rycerze i Periodicus) zostały przerobione na ten system (Straż Krain jako klub jawny, pozostałe - niejawne). Nie powinno to jednak być w żaden sposób odczuwalne z poziomu gracza, zarówno mechanika działania jak i tytuły pozostają bez zmian. Jedyna komplikacja, która moze wystąpić, to konieczność ponownego wybrania przez Truwerów ich preferowanego instrumentu.
Komenda do sprawdzania klubów, do których sie przynależy - 'kluby'.
Koszt tworzenia klubu to 20 mithrylowych monet.
Pozostałe zmiany:
- w systemie poczty dodaliśmy możliwość dodawania adresatów do listy UDW, czyli Ukryte Do Wiadomości (odbiorcy z tej listy nie będą widzieli siebie wzajemnie jako adresatów listu), aby nie komplikować wysyłania poczty jest to możliwe tylko z poziomu edycji listu za pomocą komendy '~udw'
- przy zdobywaniu wiedzy z eksploracji (oglądanie odpowiednich npcy, obiektów na lokacji itp) postac bedzie rowniez wynagradzana pewną ilością doświadczenia
- dodaliśmy koszt many przy przedstawianiu innych osob
Re: Zmiany mechaniki muda
Rozszerzyliśmy trochę listę przymiotników dostępnych przy tworzeniu postaci.
			
			
									
						
										
						Re: Zmiany mechaniki muda
Wprowadziliśmy ostatnio do świata Arkadii kilka drobnych zmian:
- dodaliśmy nową komendę 'regeneracja', która pokazuje tempo regeneracji kondycji, zmęczenia i sił mentalnych postaci
- dodaliśmy nową opcję 'modyfikatory', po jej włączeniu komendy takie jak cechy, umiejętności, odporności, regeneracja będą dodatkowo pokazywać tymczasowe modyfikatory wpływające na stan postaci (na przykład głód, pragnienie, upicie, założone magiczne przedmioty, użyte zioła)
- dodaliśmy nową odporność na alkohol, jej wysoki poziom ogranicza negatywne skutki upicia i kaca
- przedmioty magiczne, które po wprawieniu kamienia zwiększają odporność na magię życia, będą przyśpieszały regenerację kondycji, a w przypadku magii umysłu - sił mentalnych
- zmieniło się trochę działanie kompasów, komenda sprawdzania kierunku będzie działała z krótkim opóźnieniem zależnym od umiejętności wyczucia kierunku postaci
- w stowarzyszeniach, w których do podejmowania decyzji używany jest staż postaci, będzie odtąd stosowany staż ważony, czyli im więcej czasu minęło od jego zdobycia, tym mniej się będzie liczył. Dodatkowo w stowarzyszeniach Krasnoludów z Gór Krańca Świata i Krasnoludów Mahakamu wprowadzamy zasadę, iż jeśli than rodu/głowa klanu nie zdobył żadnego stażu przez dwa kolejne miesiące, to jego pozycja zostanie automatycznie przekazana innemu członkowi rodu/klanu, który był w tym okresie aktywny i ma największy staż ważony.
Z informacji czysto technicznych - otworzyliśmy dodatkowy port na Arkadię, więc jeśli ktoś ma zablokowany 23 to może korzystać z 20023.
			
			
									
						
										
						- dodaliśmy nową komendę 'regeneracja', która pokazuje tempo regeneracji kondycji, zmęczenia i sił mentalnych postaci
- dodaliśmy nową opcję 'modyfikatory', po jej włączeniu komendy takie jak cechy, umiejętności, odporności, regeneracja będą dodatkowo pokazywać tymczasowe modyfikatory wpływające na stan postaci (na przykład głód, pragnienie, upicie, założone magiczne przedmioty, użyte zioła)
- dodaliśmy nową odporność na alkohol, jej wysoki poziom ogranicza negatywne skutki upicia i kaca
- przedmioty magiczne, które po wprawieniu kamienia zwiększają odporność na magię życia, będą przyśpieszały regenerację kondycji, a w przypadku magii umysłu - sił mentalnych
- zmieniło się trochę działanie kompasów, komenda sprawdzania kierunku będzie działała z krótkim opóźnieniem zależnym od umiejętności wyczucia kierunku postaci
- w stowarzyszeniach, w których do podejmowania decyzji używany jest staż postaci, będzie odtąd stosowany staż ważony, czyli im więcej czasu minęło od jego zdobycia, tym mniej się będzie liczył. Dodatkowo w stowarzyszeniach Krasnoludów z Gór Krańca Świata i Krasnoludów Mahakamu wprowadzamy zasadę, iż jeśli than rodu/głowa klanu nie zdobył żadnego stażu przez dwa kolejne miesiące, to jego pozycja zostanie automatycznie przekazana innemu członkowi rodu/klanu, który był w tym okresie aktywny i ma największy staż ważony.
Z informacji czysto technicznych - otworzyliśmy dodatkowy port na Arkadię, więc jeśli ktoś ma zablokowany 23 to może korzystać z 20023.
Re: Zmiany mechaniki muda
W klubach zakładanych przez graczy dodana została komenda 'klinfo', która pozwala wyświetlać dodatkowe informacje o klubie napisane przez jego przywódcę/zastępcę przywódcy.
			
			
									
						
										
						Re: Zmiany mechaniki muda
Wprowadziliśmy do świata Arkadii następujące zmiany:
- Dodajemy możliwość kopiowania magicznych zwojów. Potrzebny do tego będzie odpowiednio wysoki poziom umiejętności 'magiczne zwoje', pusty pergamin oraz pewna ilość garści esencji magii.
- Zwiększamy czas o jaki zostaje wydłużona przetrwalność magicznych przedmiotów po obsypaniu ich esencją magii do 12 godzin dla zwykłych przedmiotów magicznych i 24 godzin dla pomniejszych.
- Klucze do magicznych portali będzie można doładowywać obsypując je esencją magii.
- Zawód miecznik zmienia nazwę na lancknecht i będzie mógł odtąd szkolić się w trzech typach broni: mieczach, toporach i broniach drzewcowych.
- Zawód strażnik otrzymuje dostęp do komendy 'wycofaj' działającej podobnie jak u legionisty, lecz zamiast tarczy do wykonania manewru trzeba dobywać oburącz broni drzewcowej.
- Zawód kupiec otrzymuje dodatkowe treningi w sztyletach, unikach i magicznych zwojach. Otrzymuje też dostęp do komendy 'wycofaj', która nie wymaga ani tarczy, ani żadnej broni, a jej działanie opiera się na wartości intelektu postaci, co powinno zrównoważyć niski poziom walki w szyku w zawodzie.
- Umiejętność 'szacowanie' zostaje usunięta, jej działanie przejmuje ocena obiektu.
- Komenda 'porownaj' zostaje usunięta. Porównanie cech znajdziecie przy ocenianiu innej postaci. Będzie tam również informacja o tym na jakie ataki ma ona najwyższą odporność i na jakie jest najbardziej wrażliwa. Dokładność porównania i oceny odporności zależy od umiejętności oceny przeciwnika i ewentualnie poziomu właściwego typu wiedzy.
- Zostaje zmieniony sposób w jaki blokowane jest branie przedmiotów z ciał zabitych wrogów. Tak długo jak na lokacji są postaci, które realnie (czyli wejście i dobicie się nie liczy) walczyły z zabitym wrogiem, tylko one będą miały dostęp do ciała. Dodatkowo branie przedmiotów nie będzie możliwe, jeśli na lokacji nadal są postaci, które wspierały danego wroga. Blokada ta będzie dotyczyła zarówno samych cial, obiektów wewnątrz nich jak i obiektów, które 'wypadly' z zabitego wroga, który nie miał ciała.
- Dodana zostaje komenda '+panika', zerująca poziom paniki w zamian za punkt formy.
- Zostaje zwiększona trzykrotnie ilość stażu otrzymywanego za formę (komenda '+staz').
- Skrócony zostaje czas pracy kowali i krawców.
- Npce dające klucze, które są bardzo często zabijane, będą się teraz rzadziej odradzać.
- System listów gończych będzie brał pod uwagę magiczną zmianę wyglądu u postaci (czyli na list gończy będzie trafiać postać ze zmienionym opisem i tylko ona będzie ścigana). Magiczna zmiana wyglądu będzie teraz ukrywać mutacje.
- Temblaki na broń będą teraz uniwersalne i będzie można w nich nosić wszystkie typu broni poza brońmi drzewcowymi, mieczami i sztyletami.
- Zostaje zmniejszony maksymalny poziom najedzenia i pragnienia u postaci. Czyli będzie trzeba mniej jeść/pić, ale za to trochę częściej.
- Zostaje dodany alias pocztowy 'druzyna'.
- W klubach zostaje dodana możliwość dowolnego nazwania aliasu pocztowego.
- Aukcja Hoffera w Nuln zostaje zamknięta, wróci w przyszłości z zupełnie inną mechaniką działania. Zarobione na aukcji monety, które nie zostały odebrane, zostaną zwócone do ekwipunków postaci.
W ostatnim czasie były też rozwijane święta występujące w kalendarzach obu światów Arkadii. Mamy więc:
			
			
									
						
										
						- Dodajemy możliwość kopiowania magicznych zwojów. Potrzebny do tego będzie odpowiednio wysoki poziom umiejętności 'magiczne zwoje', pusty pergamin oraz pewna ilość garści esencji magii.
- Zwiększamy czas o jaki zostaje wydłużona przetrwalność magicznych przedmiotów po obsypaniu ich esencją magii do 12 godzin dla zwykłych przedmiotów magicznych i 24 godzin dla pomniejszych.
- Klucze do magicznych portali będzie można doładowywać obsypując je esencją magii.
- Zawód miecznik zmienia nazwę na lancknecht i będzie mógł odtąd szkolić się w trzech typach broni: mieczach, toporach i broniach drzewcowych.
- Zawód strażnik otrzymuje dostęp do komendy 'wycofaj' działającej podobnie jak u legionisty, lecz zamiast tarczy do wykonania manewru trzeba dobywać oburącz broni drzewcowej.
- Zawód kupiec otrzymuje dodatkowe treningi w sztyletach, unikach i magicznych zwojach. Otrzymuje też dostęp do komendy 'wycofaj', która nie wymaga ani tarczy, ani żadnej broni, a jej działanie opiera się na wartości intelektu postaci, co powinno zrównoważyć niski poziom walki w szyku w zawodzie.
- Umiejętność 'szacowanie' zostaje usunięta, jej działanie przejmuje ocena obiektu.
- Komenda 'porownaj' zostaje usunięta. Porównanie cech znajdziecie przy ocenianiu innej postaci. Będzie tam również informacja o tym na jakie ataki ma ona najwyższą odporność i na jakie jest najbardziej wrażliwa. Dokładność porównania i oceny odporności zależy od umiejętności oceny przeciwnika i ewentualnie poziomu właściwego typu wiedzy.
- Zostaje zmieniony sposób w jaki blokowane jest branie przedmiotów z ciał zabitych wrogów. Tak długo jak na lokacji są postaci, które realnie (czyli wejście i dobicie się nie liczy) walczyły z zabitym wrogiem, tylko one będą miały dostęp do ciała. Dodatkowo branie przedmiotów nie będzie możliwe, jeśli na lokacji nadal są postaci, które wspierały danego wroga. Blokada ta będzie dotyczyła zarówno samych cial, obiektów wewnątrz nich jak i obiektów, które 'wypadly' z zabitego wroga, który nie miał ciała.
- Dodana zostaje komenda '+panika', zerująca poziom paniki w zamian za punkt formy.
- Zostaje zwiększona trzykrotnie ilość stażu otrzymywanego za formę (komenda '+staz').
- Skrócony zostaje czas pracy kowali i krawców.
- Npce dające klucze, które są bardzo często zabijane, będą się teraz rzadziej odradzać.
- System listów gończych będzie brał pod uwagę magiczną zmianę wyglądu u postaci (czyli na list gończy będzie trafiać postać ze zmienionym opisem i tylko ona będzie ścigana). Magiczna zmiana wyglądu będzie teraz ukrywać mutacje.
- Temblaki na broń będą teraz uniwersalne i będzie można w nich nosić wszystkie typu broni poza brońmi drzewcowymi, mieczami i sztyletami.
- Zostaje zmniejszony maksymalny poziom najedzenia i pragnienia u postaci. Czyli będzie trzeba mniej jeść/pić, ale za to trochę częściej.
- Zostaje dodany alias pocztowy 'druzyna'.
- W klubach zostaje dodana możliwość dowolnego nazwania aliasu pocztowego.
- Aukcja Hoffera w Nuln zostaje zamknięta, wróci w przyszłości z zupełnie inną mechaniką działania. Zarobione na aukcji monety, które nie zostały odebrane, zostaną zwócone do ekwipunków postaci.
W ostatnim czasie były też rozwijane święta występujące w kalendarzach obu światów Arkadii. Mamy więc:
- w Imperium Geheimnistag (związany z magią) i Hexenstag (związany z nieumarłymi)
 
- w Ishtar Belleteyn (związane z magią), Saovine (związane z nieumarłymi) i Midaete (związane z naturą/ziołami)