to, że robicie coś za darmo, nie znaczy, że graczami można pomiatać albo ich ignorować. Tak się czujemy (jasne, nie wszyscy, ale wielu). Brak odpowiedzi przez kilkanaście tygodni na prośby i pytania graczy zabija w tych proaktywnych chęć do działania. Zawsze możecie przekazać stery komuś, kto z szacunkiem i zrozumieniem podejdzie do naszych potrzeb: będzie prowadzić dialog, usuwać przyczyny problemów zamiast ich skutki, nie rozstrzygać „przy piwie” z jedną stroną (pozdrowienia, Tarael) czy Isill ma autopogoń, tylko komunikować, nad czym pracuje i jak chce grę rozwijać. Kogoś, kto gra w grę, którą tworzy i rozumie absurd wielu mechanik, jakie przypadkowo(lub nie), się wytworzyły.
Doskonale rozumiem, że macie mało mocy przerobowych. Mimo wszystko, chcielibyśmy móc płacić Wam we wdzięczności i zupełnie szczerze uważam, że jest to możliwe. Pytanie brzmi: czy jesteście gotowi na jakąkolwiek rozmowę?
tl;dr dla mniej wytrwałych
Potrzebujemy stałego dialogu administracji z graczami. Brak odpowiedzi tygodniami zabija chęci do gry. Czy jesteście gotowi z nami rozmawiać? Możecie odczarować tę dziwną barierę tajemniczości narzuconą z jakiegoś dziwnego powodu dziesiątki lat temu?
Leczcie przyczyny, nie objawy. Spam rodzi się z obecnych rozwiązań (zioła, wskazywanie celu, atak na zasłoniętego). Propozycja: leczenie przez mikstury z przerwą między użyciami i jednorazowe wskazanie celu, atak na zasłoniętego = przełamanie.
Kary powinny być stopniowane, zrozumiałe i z prawem do odwołania. Kasacja konta tylko jako ostatni krok i po rozmowie z niezbitymi dowodami.
Potrzebujemy informacji o zmianach mechanik czy poprawkach — żeby wiedzieć co się dzieje. Do tego niezbędny jest też plan prac i kierunek w którym zmierzają zmiany. Nawet drobne wpisy przywracają zaufanie i nadają kierunek (np. co dalej z magią i kiedy). Takie rozwiązanie przyniesie korzyści również wam - ograniczy zbędne zgłoszenia od graczy zaniepokojonych, na przykład, nagłym męczeniem się postaci.
Twórcy powinni realnie testować to, co stworzyli, albo prosić społeczność o informacje zwrotną. Zbalansujcie tempo rozwoju, ograniczcie żmudne powtarzalne czynności (grind), pozwólcie bezboleśnie testować rozłożenie cech i zmiany zawodów.
Niech kluczodajki i eventy mają większą losowość, uniemożliwiającą ustawianie timerów. Wyrównajcie ilość eventów między krainami, zmieńcie rozbicie dwóch pyłków na jeden (który ma to co oba + więcej). Rozszerzcie sens zapisków (niech mają każdy rodzaj wiedzy, niech mają możliwość np. zostania „czarem”). Zbudujcie ekonomię na monety → pyłki → zapiski → magiki. Poprawcie ceny w sklepach npcy (1 zapisek za potke? 100 pyłów za klucz? 2 mithryle za zapisek? - to nie ma sensu).
Walka między graczami: bezpieczne pola bitew bez ograbiania, tryb wojna/pokój z ryzykownym zastawieniem „kasy gildiowej” przy wypowiedzeniu i ustawieniu warunków zakończenia, możliwość „oszczędzania” przeciwnika bez lootowania przedmiotów i postępów. Wojny „niechciane” z wymuszonym trybem oszczędzania / nie lootowania.
Szanujcie czas graczy: zamiast za karę usuwać im zebrane worki ze sprzętem (bo za dużo), dajcie rozwiązania systemowe (np. olbrzymi wóz na towar). Wizujcie z pozytywnym nastawieniem, chcąc graczom pomóc i wyjaśnić co robią źle, a nie tylko z pozycji karzącej ręki, traktując gracza jak szkodnika.
Przejrzystość zgłoszeń: publiczna tablica pomysłów/błędów/zgłoszeń z ich statusem, głosowaniem (+/-) i krótkimi odpowiedziami lub uzasadnieniami decyzji.
Tutaj całość:
1) Leczcie przyczyny, nie skutki (spam, widoczność, mechaniki)
Wprowadziliście nowe punkty zasad zakazujące spamu utrudniającego czytanie komunikatów. Wszyscy wiemy, że spam jest wkurzający. Zastanówmy się jednak: skąd on się bierze?
a) Zioła
Efekt: noszenie masy ziół i woreczków = obciążenie postaci i wszystkie jego konsekwencje; długie ładowanie przy zalogowaniu (w krytycznych przypadkach błędy); sortowanie ziół, przeczesywanie woreczków, które też jest obciążające dla Arkadii; powstające skrypty na szybkie podawanie innym; leczenie w pół sekundy do świetnej; reset zmęczenia jednym kliknięciem; zdejmowanie trutek „na ślepo” mieszankami w kilka sekund.
Przyczyna: system PVP/PVE wymaga dużej liczby ziół do szybkiego leczenia/regeneracji zmęczenia/odtruwania.
Rozwiązanie: przenieść działanie ziół całkowicie do kotłów/mikstur. Uśrednić działanie mieszaniny ziół wsypanej do kotła (wraz z boostami). Pozwolić graczom układać własne „receptury” (np. 1 kondycja zmęczenia, 2 kondycje HP + boost do wytrzymałości albo 4 kondycje HP). Dodać cooldown (np. 10-15 min) na zażycie mikstury i wagę, która zniechęci do noszenia >5-10 mikstur.
b) Szyk drużyny / wskazywanie celów
Efekt: spam ataku na zasłoniętą osobę/spam „wskazano cel” przez prowadzącego.
Przyczyna: założenia walki pozwalają wielokrotnie wskazywać ten sam cel; błąd/zaniedbanie przy ataku na zasłoniętego, sprawdzanie na „ślepo” czy już mogę kogoś atakować.
Rozwiązanie: atak na zasłoniętego z automatu traktować jako próbę przełamania. Przy ponownym wskazaniu tego samego celu wyświetlać jasny komunikat: „To już jest aktualny cel ataku”.
Co z tego będziemy mieli? Mniej spamu = czytelniejsza gra. Zamiast nowych pisanych na kolanie "zasad", logiczne mechaniczne rozwiązania, które nie wymuszają, a po prostu powodują efekt zamierzony przez Was.
2) Proporcjonalne i transparentne kary (zamiast instant kasacji)
Kary dla graczy bywają nieproporcjonalne i bez prawa do obrony — prosimy o drabinkę kar i prawo do odwołania”.
Propozycja logiki w drabince kar (to przykład, nie faktyczne liczby / można zrobić różne poziomy przewinień)::
Kod: Zaznacz cały
20% expa,
50% expa i blokada konta na tydzien
100% expa i blokada konta na miesiąc
Kasacja postaci.
Kasacja konta i ban.
Jedni, botujący latami, po „przeprosinach” na forum, zostają cofnięci (pozdro TYG, wierzę, że się zmieniłeś), inni — oskarżeni o autopogoń — oferują natychmiast przegląd configów i logów, a i tak dostają kasację. Inny absurdalny przyklad (mojego brata): Gracz znał się osobiście z Tuko i jego partnerką (oboje wizowie), bywał na tych samych kanałach/spotkaniach, pił z nimi piwko na zjazdach — a jego konto uznano za moje drugie, „nielegalne”. Tuko nie stanął w obronie — bał się Rafgarta? Aż tak krótko są trzymani? Rafgart nie porozmawiał ze mną lub z moim bratem przed kasacją. O nic nie zapytał. Dodatkowo zarzucił demoralizację, stawiając się z jakiegoś powodu w pozycji pozwalającej na taką ocenę.
Gracz zasłużony (np. robiący skrypty do Mudleta) został oszczędzony od kasacji, bo robi coś dobrego dla społeczności, a inny nielubiany potraktowany dużo bardziej brutalnie niż inni. Tak to powinno działać?
3) Komunikacja: changelog i roadmapa
Dlaczego nie publikujecie changeloga i roadmapy?
Przykład z naszej dawnej rozmowy w sprawie usprawnień na Arkadii: „nie chcemy mechanik z WoW-a” — OK, można dyskutować. Natomiast informowanie o tym, co zmieniacie (choćby drobnostki), pokazuje, że coś się dzieje, na coś czekamy.
Przykład normalnej komunikacji:
„Kochani Gracze, zmieniliśmy nieco mechanikę męczenia, bo tempo PVP było zbyt wysokie i frustrowało nas, że tak szybko się ganiacie. Biegnąc bardzo szybko (poniżej 150 ms na lokacje) będziecie się teraz męczyć 2x szybciej”.
Obecnie wszystko jest tajemnicą. Nagle wycieńczamy się na trasie, którą wcześniej biegaliśmy bez zadyszki — i nikt nie wie, po co i dlaczego. Czy to błąd? Czy tak ma być?
Magia: fajnie, że były wieści i że to „wersja próbna” z zapowiedzią info „za 3 tygodnie”. Tyle że 3 tygodnie minęło 4 miesiące temu… i cisza. Nie wiadomo, czy obecny stan to docelowy kształt. Czy bugi są poprawione (changelog…?), czy coś jeszcze dojdzie. Ludzie wzięli Odkrywców, chcąc bawić się magią — teraz nie wiedzą, czy to ma sens. (Ceny zapisków za flakoniki i zwoje — odklejone). Drop za mały, by zrobić z tego „karierę maga”.
Przykładowa mini-roadmapa, która by wystarczyła:
- Wprowadzamy system magii.
- Następnie: drop zwojów do skarbców/kluczodajek.
- Potem: ścieżki dla zawodu Odkrywcy.
- Dalej: możliwość zapamiętywania X czarów / kopiowania zwojów / księga czarów wielorazowego użytku.
To by realnie rozbudziło oczekiwania i chęć do logowania. W wielu grach cykliczne update’y utrzymują onlajny. U nas nawet raz do roku zrobiłby robotę. Nawet dodanie ZWIERZĄT spowodowało potężny skok w online, a co dopiero zapowiedziane wielkie zmiany w magii (które byłyby zaplanowane, z informacją jak będą działać i notatką kiedy mniej więcej się pojawią).
4) Twórcy, którzy grają w swoją grę (case Parravon, nierówny exp, męczący grind kluczy)
Parravon: tyle bugów i niedziałających zagadek, że ręce opadają. Brak wskazówek. Czy ktoś z Was przeszedł to miasto, rozwiązując własny wątek? Po co dokładać takie dziwadła, kiedy magia nadal jest niedorobiona?
System expa: najbardziej odstrasza nowych.
Dlaczego nie dać równego, przewidywalnego progresu (np. „bijesz moby → masz 15 min na postęp i tyle”)? Czemu jeden bugmistrz ma postęp co 5 minut, nie tracąc hp, a inny gracz, który solidnie w skupieniu bije orki, ściągające go do zlej kondycji, czeka 45?
Dlaczego sensownych expowisk są 2-3 na krzyż, a reszta to śmietnik? Nie można po prostu skopiować mechaniki i podpiąć innych opisów? To chyba lepsze niż expo, na które zagląda się, tylko żeby nabić expa w TUBIE.
Może dodać system, że każde expo (na poziomie gracza, nie globalnym) ma swoje zużycie, i trzeba przez całą Apokalipsę, aż do resetu zmieniać teren, żeby exp leciał szybko? Wtedy motywujemy graczy do biegania po całej Arkadii.
Może dodać system, że gracz po zalogowaniu pierwsze X postępów robi z boostem, żeby zachęcić do logowania graczy casualowych, wpadających czasem? Taka systematyzacja buduje retencje — to mechanika znana i stosowana od lat w produkcjach od małych aplikacji, po olbrzymie wielomilionowe gry AAA.
Podobnie zresztą ze zmianą/przeliczeniem cech. Czemu blokujemy graczom możliwość testowania różnego rozłożenia cech tak dużą karą? Nie możemy zrobić kary np. jak po zgonie, do odexpienia 1-2-3 niebotów i już? To otworzy szansę dla graczy do zabawy. Może warto tego glada zrobić na full zręce? A może pójdę na mentalistę zielarza? Może wytka i odwaga (tankowanie i łamanie zasłon?). Dajcie nam się bawić i nie karajcie nas za ciekawość!
Zresztą - sam balans jest obecnie ukłonem w stronę postaci na legendach; dla casualowego gracza na takim powiedzmy „wielce”, dostęp do części contentu jest ograniczony albo wręcz niemożliwy. Co stałoby na przeszkodzie, żeby skarbce ze szklanych kluczy mogły robić drużyny słabych gp? Czy to naprawdę konieczne, żeby postać na wielce w walce z czarującym npcem ginęli z rannego/złej kondycji? Czy naprawdę nie ma miejsca na w miarę szybki exp w licznej, ale słabej drużynie?
Obecny system zawodów jest zbyt uciążliwy.
Pomyślcie, co robicie, gdy chcecie zmienić zawód — i wyłączacie się na pół roku, bo chcecie pograć drzewcem zamiast mieczem. Da się to przyspieszyć, skoro robicie grę coraz bardziej casual/idle? Dajcie się pobawić. System +staż jest kuriozalny, bo wymaga orania expa dniami i nocami, żeby realnie przyśpieszyć zawód. Skoro pieniądze są w tej grze nic niewarte (dla starych graczy tym bardziej), to dajcie możliwość maxowania kolejnego zawodu, opłacając dodatkowego (nawet bardzo dużego) tax'a.
Grind kluczy i skarbców: w kółko to samo; wygrywa ten, kto ma lepsze timery i krąży szybciej po ustalonej trasie oznaczonych lokacji.
- Ustawcie losowe okna respawnów eventów (np. 0-150 godzin) lub uzależnijcie je od liczby graczy online - teraz premiuje się sytuacje, gdy mniej osób jest zalogowanych. Pilnowanie timerów prowadzi do patologii, gdzie można biegać 8h dziennie i nic nie znaleźć, a ktoś kto wyłapał timery wyciąga wszystko w godzinę.
- Zbalansujcie Stary Świat vs Ishtar (obecnie o wiele większy drop pod kątem kluczy i magii jest w Starym Świecie)
- Realnie wdróżcie system pyłów. Nie wiem, po co wam rozgraniczenie na dwa różne pyłki. Jeden jest super jako „ułamek” zapisku. Niech daje boosta na każdy rodzaj magii (sensownego, do sypania się przed walką z bossem), będzie do przywoływania nieumarłych Saovine, będzie do wydłużania magika, będzie do otwierania księgi — wtedy mamy coś, co ma dużą wartość, ale można używać tego na różne sposoby. To samo trzeba zrobić z zapiskami (np. niech można się uczyć z nich każdego rodzaju wiedzy do 100%) + przepisywać na nie zwoje magiczne.
5) Za dużo PVP/zły system PVP/PVP brutalne szukające tylko fraga w kilka osób
Sam uwielbiam PVP i jest to dla mnie sens grania w Arkadię, ale rozumiem innych, którzy nie chcą się w nie bawić, albo chcą się w nie bawić „bezpiecznie”. Co możemy zrobić na początek? Pomysłów pewnie jest tak wiele, jak graczy, ale rzucę kilka dla rozruszania głów.
- Dodajmy pola bitew (np. krok od traktu), gdzie można podjąć walkę np. 5x5, lokacja działa jak arena, a z ciał nie można zbierać itemów. Niech gracze mogą przyjmować walki w takich miejscach, albo na nie uciekać, jeżeli nie chcą bawić się w ostre PVP. Wtedy walka toczy się tam, a zainteresowani nic nie tracą. Dodajmy tych miejsc kilka rozrzuconych po świecie, a zobaczycie, że zaczniemy się prać tam z większą radością. Może niech te miejsca będą eventem jak Saovine, zawsze o 20 co tydzień się otwierają, co pozwoli się wyżyć casualowym graczom PVP?
- Dodajmy system wojna/pokój. Oprócz konfliktów na które godzą się obie strony i chcą by trwał, niech wypowiedzenie wojny wymusza systemowo wpłacenie np. (500 mithryli). Cel: Zdobyć 10 fragów na nieosłabionym wrogu. Po spełnieniu warunku fragów → Broniący: gdy wygrywa, zabiera „zastaw”. Atakujący wygrywa i zdobywa jakiś bonus rpgowy do „lansu”. Oczywiście, jeżeli gildia przeciwna chce toczyć walkę dalej, niech będzie możliwość kontynuować konflikt.
- Dodajmy możliwość „Oszczędzania — bez ograbiania”. Czyli — chce zabić gracza, nie chce zabierać mu expa, nie chce zabierać mu przedmiotów. Coś do rozwiązywania rpgowego konfliktów, które mogą być rozwiązane tylko walką (np. obraza i wywołanie na pojedynek) ale bez chęci graczy do krzywdzenia się nawzajem. Może możliwość ustalenia konfliktu tylko na takich zasadach? Może osoby niezainteresowane PVP mogą ustawić w gildii taki status, a każdy mając z nimi wojnę (dwustronnie) ma takie zasady narzucone?
- Dodajmy możliwość zdobywania gildii, albo chociaż jej imitacje. Może 1 lokacja z obroną do zdobycia - kluczodajka? Może zdobycie tej lokacji opłacone wcześniej etatem (obrona to stwór etatowy, każda gildia taka sama mechanika i siła moba broniącego. Npc daje etat/magie. Można zrobić system zapowiedzi tak, ze obrońcy mogą się przygotować.
Pomysłów można naprawdę napisać masę — nakreślcie tylko jaki widzicie kierunek rozwoju w tej kwestii.
6) Szanuj gracza swego jak siebie samego
Zdarzyło się to nie tylko jeden raz, ale opisze sytuacje którą miał CKN. Zebrali oni absurdalną ilość worków z towarem pod fortem → bo chcieli zarobić kasę. Nie ma nic wspanialszego niż widzieć, że gildia CKN która miewa różne momenty w karierze, nagle organizuje wyprawę by ZARABIAĆ! Niestety, zostali oni potraktowani tak, że usunięto im całe wory sprzętu bo „lagują arkę”. Splunięto na ciężką prace kilku zaangażowanych w rozwój gildii graczy, którzy nie łamią otwarcie żadnych zasad. Jak można takie sytuacje rozwiązywać lepiej?
- Zaproponować: Słuchajcie Nix, serwery nie radzą sobie z taką ilością itemów na jednej lokacji i Arkadia się może przez to wysypać. Wezmę wam to do Novigradu, wy rpgowo tam pojedźcie i pohandlujcie z Javierem. Ja wam dam kasę równowartość tego co było. Więcej proszę nie róbcie aż takich gór sprzętu na jednej lokacji
- Idąc dalej (łatamy przyczyny, nie skutki, pamiętacie?): Stworzyć absurdalnie wolny, absurdalnie drogi, ale także absurdalnie pojemny na sprzęt wóz. Niech musi go powozić cała drużyna - np 3 osoby. Niech gracze mogą tam zbierać sprzęt „naliczać wycene” do magazynu w wozie, a potem po prostu sprzedać jego zawartość. Pozbywamy się tysięcy sztuk sprzętu, a gracze mogą sobie zbierać.
7) Dialog i zarządzanie zgłoszeniami
Potrzebujemy transparentności.
Zróbcie tablicę zgłoszeń: pomysły/bugi/pochwały + dodatkowe: zgłoszenia łamania zasad.
Dodajcie głosowanie (+/-) i anonimowość dla chętnych. Będzie to ankieta, która pokaże wam co sądzą gracze! Ostatecznie przecież nie musicie się tym kierować, ale przynajmniej pokażecie, że patrzycie co myślimy.
Każde zgłoszenie niech kończy się odpowiedzią i uzasadnieniem — to uczy graczy, porządkuje i czyści kolejkę.
Przykłady:
Pomysł: „Nowe Wyznanie X” — odpowiedź: „Nie kodujemy kolejnych wyznań” → wszyscy wiedzą.
Pomysł 2: „Krzaki na banitach/loren/hobgoblinach/cmentarzu parravon/cmentarzu campo przy wyjściu, bo jest to zabezpieczenie przed »ciąganiem idlerów« na expie” → zobaczycie, ile jest plusów i jaki jest nastrój społeczności → dajcie uzasadnioną odpowiedź co z tym robicie. Nie musicie się tłumaczyć, po prostu napiszcie: Dodajemy taki standard do każdego expowiska większego niż 20 lokacji, ale mniejsze zostają tak jak były.
8) Reklama (oferta na stole - za darmo!)
Kiedy gracze zbierają realne budżety na reklamę MUD-a, słyszą: „Nie ma sensu, niech sobie umrze” (Rafgart) albo „Lepiej wydajcie to na coś innego” (Tarael). Moja odpowiedź:
Nie podoba się, to nie wizuj.
A parafrazując wiza, który przy kasacji Isilla zmienił shorta (dlaczego? wstyd mu, że zmyślał i kłamał?):
Nie chcemy, żebyście dalej administrowali tej grze. Zajmijcie się czymś innym.
Odpowiedzcie cokolwiek. Przedstawcie swój punkt widzenia. Wyjdźcie do gracza.
Na stole leży konkretny deal SEO od poważnej agencji - za darmo. Gwarantuję: kolejki wrócą choć na chwilę. Jeśli jednak macie Arkadię i graczy w nosie - to po co mamy się męczyć z reklamą? Też chcemy włożyć w to swój czas i nie bierzemy za to pieniędzy.
A przede wszystkim… nauczcie się przyjmować krytykę, a jeżeli się nie zgadzacie — odpowiedzcie merytorycznie.