Odpowiem bo niektore propozycje w tym temacie moim zdaniem sa calkiem sensowne.
Cytujac Rafgarta:
Gracz na samo wejscie bedzie poddany presji zdobycia jak najszybciej kolo 250 mth (cena umow w niektorych zawodach + jakis koszt etatu). Osoby, ktore nie maja kolegow na ircu lub nie znaja jakichs przekretow beda skazane na setki godzin zarabiania. Tu idealnie wpasowuje sie Straz Krain - w czasach, gdy byla mozliwosci zdobycia zawodow w 'szkolkach', wlasnie w tym klubie byly najbardziej chamskie boty odpalone non stop na rybach. Do tego sprowadzi sie gra na poczatku. A potem juz bedzie tylko wielka nuda, bo nie zostanie nic, co mozna osiagnac.
Ten sam mechanizm zdobywania zawodu pozwalal niektorym graczom na odgrywanie takiej postaci, jaka sobie wymyslili, bez ograniczen typu 'brak zawodu'. Fakt ze zawody sa dostepne w stowarzyszeniach przynosi zasadniczo takie efekty:
- system nadal nie odchodzi od _zlej_ tradycji, ze stowarzyszenia przyciagaja glownie dawanymi umiejetnosciami, zamiast: erpegiem, klimatem, polityka, prestizem, zrzeszonymi osobami i rzeczami dostepnymi tylko dla danego stowarzyszenia
- system pozwala na odejscie ze stowarzyszenia z zawodem (tracac mozliwosc dotrenowywania sie przy zmianach, ktore jednak chyba nie sa az takie znow czeste): istnieje wiec sposob na posiadanie zawodu poza stowarzyszeniem - po prostu trzeba przejsc okreslony proces rozwoju postaci (stowarzyszenie - otrzymany etat - odejscie z zawodem)
- narzucony sposob zdobywania zawodu poprzez wstep do stowarzyszenia eliminuje wiekszosc 'hardkorowych erpegowcow', ktorzy maja taka wizje postaci, ktora de facto wyklucza jej przynaleznosc do obecnie istniejacych stowarzyszen (plus np. postacie ktore chca byc kojarzone z klimatem charakterystycznym dla jakiegos stowarzyszenia, ale nie chca do niego nalezec - np. nie wszyscy zlodzieje/ mafiozi/ nozownicy chca pracowac dla Dona Alderazzo, choc zawod nozownika by sie im przydal); przykladem moze byc takze np. czlowiek pragnacy miec zawod odkrywcy, ale zwiazany z domena Imperium (wiec Osadnicy odpadaja) - bardzo watpie ze jakas gildia w Starym Swiecie a) przyjmie takiego delikwenta i b) nada mu niebojowy etat, ktory tak naprawde bedzie sluzyl tylko jemu (i to niezbyt dobrze, zwazywszy ze te gildie prowadza aktywne wojny i dana osoba nie bedzie sie w stanie obronic przed atakami)
Kiedys bylo:
gp marzacy o rasowce - rasowki marzace o zawodowce - zawodowki glownie do napieprzania sie - zakon
Teraz jest:
jakiestam gp marzace o zawodzie - zawodowki pelne wynudzonych ludzi, ktorzy sie juz tylko napieprzaja
Po tym by zostaly tylko zawodowki.
Rafgarcie, moim zdaniem problem nie wynika z tego, ze gracze szybciej osiagaja speca. W mojej (i nie tylko mojej) opinii, Arkadia powinna isc w kierunku wytyczonym juz przez cala mase mmorpg'ow, w ktorych chodzi przede wszystkim o tzw. 'endgame'. W przeciwnym przypadku nuda _zawsze_ bedzie obecna. Zawsze bedzie obecna sytuacja, ktora ujmujesz tak:
Efekt takiego kierunku zmian dobrze widac po ZH, PE - syndrom dostaje etat, odbija mi od speca, nie widze juz nic poza expem, robie niewiadomo jak wysoki poziom, przestaje grac.
Nie uwazasz ze jest to raczej efekt tego ze na naszym mudzie zle pojmuje sie pojecie 'rozwoj postaci'?
Nie ma definitywnego limitu na zdobyty exp, wiec wszyscy caly czas ekspia, dazac po tej logarytmicznej zaleznosci przyrostu cech od ekspa, co wydaje sie przeciez masochizmem... ale to w koncu 'rozwoj postaci'. To oczywiscie w koncu zniecheca i gracze przestaja sie logowac. Ten sam zle pojety 'rozwoj' wymaga od postaci zaciagania sie do stowarzyszen zeby moc pozniej w koncu sie wytrenowac, odejsc i w koncu odgrywac np. rycerza Ulryka, ktory moze czasem pogonic jakiegos mutanta... (a nie uciekac przed nim, majac umy AJ). Najczesciej jednak perspektywa az tak dlugiego rozwoju zniecheca danego gracza na duzo wczesniejszym etapie.
Gdyby istnial taki limit ekspa, wowczas po zdobyciu maksymalnego poziomu nie bije sie juz mobow dla pktow doswiadczenia, co oczywiscie wprowadza problem stworzenia sensownego 'endgame' na mudzie - w sklad ktorego nie wchodzi tylko PK.
Tym samym wypowiadam sie za gorna granica ekspa, mozliwie LATWA do osiagniecia (zeby zgon bolal, ale zeby sie go odrabialo mozliwie szybko) i za udostepnieniem zawodow masowych poza stowarzyszeniami (zeby mozna bylo grac kogo sie chce takze POZA struktura stowarzyszen). Uwazam ze obecne 'znudzenie' graczy wynika przede wszystkim z tego, ze Arkadia stawia na 'mozolny, niekonczacy sie rozwoj' zamiast na 'szybki rozwoj i skupienie sie na RPG czy innej formie dobrej zabawy na mudzie'.
Btw... Gdy zaczynalem grac w Arkadie, a bylo to jakies 11-12 lat temu, popularne byly nieoficjalne kluby, zrzeszajace po kilku graczy, zazwyczaj bedacych w rasowkach lub niezrzeszonych - mozna bylo razem wyjsc, razem poerpegowac, etc. Nie trzeba bylo wiele zeby taki klub stworzyc, bo to co dzisiaj nazywa sie 'zawodem' miala wtedy doslownie garstka osob, ktore w dodatku nie mialy raczej ochoty na przystepowanie do takiego klubu. Ogromna czesc owczesnej Arkadii byla przeznaczona dla osob bez zawodu, wiec taka grupa znajomych naprawde byla czyms wartosciowym. Dzisiaj jest inaczej - wiekszosc aktywnie grajacych albo ma zawod, albo niebawem miec go bedzie. Dzisiaj przykladowo nie mozna stworzyc bandy rabusiow z umami AJ, bo pierwszy zawodowiec ktorego sie spotka rozgromi te grupe na czesci (a pamietajmy, ze nie mozna dzis - w przeciwienstwie do kiedys - rozpoznac, czy dana postac ma zawod, czy nie). Troche szkoda, bo osobiscie uwazam, ze takie inicjatywy byly bardzo ciekawe.
Odnoszac sie tez czesciowo do postu Zapiura:
Nie wiem czy zdajesz sobie sprawe z ilosci sekondow w ZH. Obecny system stwarza m.in. powazny problem z sekondami dla stowarzyszen typu Zgromadzenie czy SGW: do gildii porasowkowych dostac sie jest zazwyczaj duzo latwiej niz do pozawodowek (i taka jest ich specyfika, np. ZH i tak stawia teraz przed kandydatami wyzsze wymagania niz kiedys, ale to wciaz nie jest poziom bylych zawodowek), a zrzeszonym juz czlonkom gildii raczej sie nie odmawia dostepu do etatu (w koncu maja do niego prawo jesli jest mozliwosc jego zdobycia). Nie ma tutaj rozwiazania w postaci zwiekszenia wymagan, bo np. w ZH _zalezy_ nam przeciez na rekrutacji 'swiezej krwi' (tzn. nowych graczy), wiec poziom wymagan musi byc adekwatny. Z tego co wiem efekt jest taki, ze spora czesc gildii to sekondy (i ta liczba rosnie) lub firsty, ktore zamienily sie w sekondy. Sztuczny tlum, ktory zrobi umy, zrobi level - i grac przestaje, bo caly pomysl na postac wynikal z checi sprobowania nowego zawodu.
Sorry ze tyle tekstu!

Pozdrawiam!