Chivasso pisze: ↑22 gru 2019 12:31
Bo najbardziej radykalne pomysły dotknęłyby rykoszetem również ich.
Wcale tak być nie musi. Tu warto się zastanowić jak to wygląda w życiu. Czy masz możliwość wyjść na ulicę i wbić komuś nóż w plecy? Zdecydowanie tak. Można by teraz krzyczeć, że jeśli za kimś nie będzie chodzić policjant oraz nie zabierzemy ludziom wszystkich ostrych przedmiotów, to każdy niewinny człowiek będzie miał jutro nóż wbity w plecy. Ale jakoś nie ma. Dlaczego się tak dzieje
pomimo tego, że jest taka możliwość?
Koszt wbicia komuś noża w plecy jest ogromny. Powstały instytucje, zarówno te sformalizowane, jak i niesformalizowane, które nakładają kary za postępowanie które jest niepożądane. Samo prawo za coś takiego funduje ileśtam lat w więzieniu, i można z powodzeniem wierzyć, że jednak organy ścigania zadziałają i faktycznie tak będzie. Ale są też inne wymiary kary. Wiara, bądź sama przyzwoitość jest przekazana wielu ludziom na tyle, że sam z siebie będziesz niezadowolony, jeśli robisz komuś jakieś draństwo. W stosunkach międzyludzkich ludzie popełniający przestępstwa są stygmatyzowani i karani dodatkowymi sankcjami - jak zareagowałaby rodzina, jakbyś wbił nóż w plecy losowej osobie?. Wszystko to wywodzi się z
poprawności motywacyjnej i funkcjonuje pod nazwą
instytucje.
Umożliwienie zabijania postaci niebojowych, nawet z dużą karą, wcale nie musi się skończyć tym, że te postacie niebojowe będą zabijane i marzący o spokoju gracze będą ponosić te kary. O wiele zdrowsze, niż usuwanie możliwości świata jest budowanie poprawności motywacyjnej. Z tej perspektywy (chyba) wypowiada się Terenes mówiąc np, że jakieś zachowanie nie powinno być 'premiowane'. Można się zgodzić, bądź nie, odnośnie samego zachowania, ale tu chodzi o patrzenie o poziom głębiej, właśnie na poprawność motywacyjną.
Jeśli zabicie kogoś samotnego na expowisku nie będzie jedynym sposobem na powalczenie między graczami, pojawią się mechanizmy premiujące inne zachowania, a karzące to, czego byśmy nie chcieli, to postacie niebojowe mogłyby swobodnie funkcjonować w bardzo brutalnym świecie. Oczywiście na ten moment jest to fatalnie zorganizowane odnośnie poprawności motywacyjnej, a osoby odpowiedzialne od zasad przyjmują twardo strategię typu 'zabierajmy możliwości' zamiast 'zachęćmy do fajnego, zniechęćmy do niefajnego'. I tak, na dany moment kara za zgon dotyczy głównie samotnie idloexpiącego gracza, cios w plecy również. Tylko że to nie musi tak wyglądać.