Arkadia 2019

Forum wieści z Arkadii.
Crer
Posty: 158
Rejestracja: 03 sty 2015 09:09

Arkadia 2019

Post autor: Crer » 29 gru 2018 20:54

Arkadia 2019

Drodze Czarodzieje i Współgracze,

Uprzedzę od razu - nie, to nie jest pożegnanie z nałogiem!
Od pewnego czasu nosiłem się z napisaniem tej notki, ale dopiero zmiany w realnym życiu (narodziny synka :D) dały mi dystans i czas (a raczej jego brak na grę) na przemyślenia.
Arkadia w ostatnich latach przeszła wiele gruntowanych zmian, wielokrotnie omawianych także na tym forum. Reforma gildii, zawodów, systemu walki, ucieczki, paniki itd. Jak to zwykle bywa część Graczy była zadowolona, inni wprost przeciwnie.
Nie można jednak zaprzeczyć, że Arkadia boryka się ze spadkiem liczb graczy, który w ostatnim czasie jeszcze bardziej się nasilił.
Powody? Jest ich wiele - "wymiera" stara gwardia (dzieci, praca, niezadowolenie ze zmian (!)), młodzi gracze wolą "łatwiejsze" gry, w których wszystko jest podane na tacy. Arkadia w ostatnich latach przeszła i tak wiele "uproszczeń" jednak nadal wymaga pewnego wysiłku aby w nią się zagłębić (a warto!). Mieliśmy kilka akcji reklamowych (dobra robota Ulav i inni!), ale nie przynosiło to długofalowych efektów. Musimy zatem zastanowić się jak zatrzymać obecnych i przyszłych graczy.
Jako stary dziad, kochający RPG, nie ma dla mnie na ten moment żadnej gry (z grafiką), która tak doskonale oddawała by klimat jak Arkadia. Nie chcę przeżywać przygód z postaciami o imieniu "ZenekzPaszenek" czy "Turlam_Dropsa". Nie chcę też "rajdować" ani "koksać" - nadal uwielbiam "ruszyć na wyprawę" oraz walczyć z potworami zagrażającymi Imperium"!

Jest jednak kilka "ale", które chciałbym poruszyć. Oczywiście są to moje (subiektywne) przemyślenia. Czuję, że za część postulatów moi wrogowie jak i sojusznicy mnie zjedzą :)

1. Kara za zgon.
Tak, wiem, tysiąc razy wałkowane. Może to nie jej wymiar jest problemem? I tak została obniżona do zaledwie 10%. Może po prostu mamy za wysokie poziomy? Obecnie, kiedy udaje mi się pograć dwie, trzy godziny w tygodniu zgon na moim poziomie (widział i doświadczył wszystkiego" jest już nieodrabialny. O tak, wiem, mogę dobrze się bawić na wielce. Mam jednak wrażenie, że odrabianie nawet 200 nieznaków po zgonie przekracza moje możliwości obecnie. I nie oszukujmy się, postać PvP musi mieć chociaż to "wielce" by nie ginąć za szybko w walkach drużynowych. Niestety nie mam pomysłu jak to zmienić i jak ugryźć problem. Może Wy podpowiecie? Punkt drugi ociera się o ten problem także.

2. Sposoby zdobywania doświadczenia.
Kolejny wałkowany wielokrotnie problem. Grając postacią "bojową" nie mam problemu ze zdobywaniem nowych punkcików podczas walki. Ba, to nawet logiczne. Jednak jeżeli kiedyś postanowię zagrać gnomem - odkrywcą, który na dodatek jest ateistycznym pacyfistą (!) no to mam mały problem. Intelekt rosnący podczas walki? Kapkę dziwne!
Brakuje mi może eventów organizowanych przez Czarodziejów gdzie moglibyśmy zdobyć niebotyczne postępy np. za eskortę szlachcica itp. MC mogłoby zabić kapłana świątyni Sigmara i nakreślić tam znak? Czekam na Wasze zdanie...

3. Siła bojowa ras.
Po ostatnich zmianach ze zręcznością oraz rozkładem cech u różnych ras pojawił się pewien dysbalans - tym momencie zakładam tarcze i najlepszą płytówkę bo wyczuwam zbliżający się atak - ogry! Rasa ta stała się niewyobrażalnie silna. Za chwilę usłyszę, że obcięto im siłę itd. i jest to prawda. Ale przy obecnym systemie wzrost zręczności u ogra spowodował jego większą skuteczność w walce 1vs1. W walce drużynowej ogr nadal ma najwięcej siły i wytrzymałość, a dzięki kosmicznej odwadze łamie swoich wrogów nawet bez umiejętności walki w szyku. Dodatkowo w starciu wielu graczy zręczność przestała grać jakakolwiek rolę co też nie jest do końca OK.
Jeżeli się mylę jestem gotów na wszelkie riposty.

4. Brak balansu świata.
Uważam, że "ciemna strona mocy" (myślę tu głównie o MC) mają stanowczo gorzej od DS. Kilka przykładów:
- most na rzece nieopodal orków wsiowych - swoisty safelock dla DS. Jeśli sie tak bawimy powinny być też takie lokacje złej strony, prawda? Może jakiś mały obóz zwierzoludzi itd.?
- bramy w miastach - MC po wybiciu strażników nie ma otwartej bramy. To jest nielogiczne. Po co ją zatem bić?
- ostatnie zmiany z rozkładem NPC w obozach - moim zdaniem niepotrzebny minus.
- zbroja templariusza - pomijając czas jaki musi poświęcić gracz by ją mieć (sic!) zbroja ta zasłania najpiękniejszą rzecz jaką mają MC - mutacje! Czy nie można dokodować odsłania danego fragmentu? W opisie są klapy np. na przyłbicy, przez które mogą wystawać rogi itd.

5. Tu będzie dym - brak gildii elitarnych.
Wiem, że Arkadia w swoim "kursie" dąży do swoistego socjalizmu - wszystkim po równo. Niestety dochodzi do sytuacji, że "byle" sługa mrocznego bożka tłucze rycerza Sigmara, elitę Imperium! Tak wiem, mogę zostać zielarzem lub expić do upadłego...ale nie mam na to czasu ani ochoty. Może Arkadia nie jest już grą dla mnie? Może zostało miejsce w jej bojowej strefie tylko dla osób, które mogą grać z pracy i wbijać legendy?

6. Socjalizm, o którym wspomniałem wyżej.
Nie wiem czy to kwestia nostalgii (nasz mózg lubi przecież idealizować wspomnienia), ale obecna polityka jakoś do mnie nie przemawia. Miały swój urok zawody dopasowane do gildii itd. Oczywiście rozumiem, że przy obecnym systemie walki pewnie część stowarzyszeń czuła by się pokrzywdzona. Znowu to tylko moja opinia.

W tym momencie zakończę moje wypociny. Czekam na Wasze zdanie w tych kwestiach. Może ktoś inny ma jeszcze inne bolączki.
Zdaje sobie sprawę, że takie "płacze" niewiele wnoszą bo ostatnie zdanie mają tylko i wyłącznie Czarodzieje (chociaż mam nadzieję, że to czytają).
Nie chciałbym też aby ten temat zmienił się w "jezioro żalu". Nie zapominajmy, że ta gra działa i rozwija się dzięki tytanicznej pracy zaledwie kilku osób oraz graczy tworzących część opisów.

Przy okazji chciałbym także życzyć wszystkim Szczęśliwego Nowego Roku! Aby Wasze marzenia spełniły się także w przypadku naszej ulubionej gry :)

Awatar użytkownika
Tercoral
Posty: 712
Rejestracja: 30 sty 2013 13:44

Re: Arkadia 2019

Post autor: Tercoral » 29 gru 2018 21:17

No tak. Kara za zgon za wysoka reszta anomalii jest na akceptowalnym poziomie.
Tęczowe serce... :oops:

Apolios
Posty: 77
Rejestracja: 22 gru 2017 00:38

Re: Arkadia 2019

Post autor: Apolios » 29 gru 2018 21:54

Z większością punktów mniej lub bardziej mogę się zgodzić. Według mnie największym problemem jest obecnie kara za zgon, która zniechęca do jakichkolwiek potyczek. Mało komu chce się narażać na utratę 100+ godzin gry samego nudnego expienia. Nie te czasy by ludkom się chciało a nawet jeśli chcą, mieli jak. I tutaj nie pomogą kosmetyczne zmiany w postaci np. obcięcia kary za zgon do 5%, bo to nadal 50+ godzin epxienia.
Tutaj potrzeba drastycznych zmian. Albo ograniczyć levele, co pozbawi arkę pewnie połowy wyexpionych graczy, albo zmniejszyć karę za zgon do np. 1%. Wówczas na odrabianie zgona raczej każdy mógłby sobie pozwolić. Oczywiście doprowadziłoby to do zrównania się prędzej czy później poziomów w okolicach maksymalnego, jednak to nawet i lepiej, gdy o sile postaci będzie decydować ogarnięcie gracza a nie ilość czasu spędzonego na expowiskach.
Musiałby też zostać wprowadzony (jeśli nie jest, jest?) jakiś górny pułap możliwych do wbicia cech, bo jego brak doprowadzi do kolejnej sytuacji jaką mamy obecnie.
Regulamin arkadii również wypadałoby zmienić bo nijak ma się z realiami, co wprowadza nowych graczy w błąd. Ale o tym może innym razem:)

Awatar użytkownika
Xion
Posty: 180
Rejestracja: 12 lut 2009 21:10
Lokalizacja: Opole

Re: Arkadia 2019

Post autor: Xion » 29 gru 2018 23:30

Kara za zgon jest głupim archaizmem z czasów, kiedy na muda regularnie zalogowane było 150 osób, a znakomita większość z nich mogła napierdzielać w literki po 10 i więcej godzin na dobę.
Obecnie żadna normalna gra mmo (a już zwłaszcza gra mmo tak uboga w ścieżki rozwoju postaci jak Arkadia, w której rozwój ten następuje tylko i wyłącznie przez walkę) nie ma prawa rozwijać się, jednocześnie karząc graczy za podejmowanie większego ryzyka przy tym, co i tak muszą robić.

Niestety, zniesienie kary za zgon wymagałoby od wizów wymyślenia, a następnie zakodowania jakiegoś sensownego endgame dla tych graczy, którzy kiedyś tam osiągną teoretyczną legendę, ale jednocześnie nie bawi ich PvP. Ale ponieważ to akurat zadanie przekraczało możliwości wizów od początku istnienia muda, to sorry - teraz tym bardziej zmian w tym zakresie nie będzie, a jeśli nawet nastąpią, to już raczej tylko jako akt desperacji w próbie przytrzymania tych, którym jeszcze chce się logować. Co nie zmieni faktu, że starzy gracze będą i tak odchodzić, bo taka jest naturalna kolej rzeczy, a nowych nie będzie, bo niby skąd mieliby się wziąć?

Serio, bądźmy realistami - w obecnych czasach gra z tak wysokim progiem trudności wejścia, a jednocześnie tak bardzo wymagająca czasowo dla jakiegokolwiek sensownego grania jest skazana na powolną śmierć. I tutaj nie pomoże nawet danie w jakiejś dłuższej perspektywie nowym postaciom już na wejściu pakietu wysoki poziom+wysokie umy (bo mniej więcej w taki sposób zwykle przedłuża się żywotność takich gier). Arkadia przetrwa jeszcze tak długo, jak długo osoby zaangażowane będą miały czas/ochotę zapewniać wsparcie techniczne dla projektu. Rozwój już nie nastąpi.
Życie jest sumą przypadków.

Apolios
Posty: 77
Rejestracja: 22 gru 2017 00:38

Re: Arkadia 2019

Post autor: Apolios » 30 gru 2018 00:33

Po pewnych przemyśleniach i lekturze wpisu poprzednika doszedłem do wniosku, że same zmniejszenie kary za zgon do 1% byłoby problemem dla nowych graczy. Starsi gracze zrównaliby w levelach swoje postaci, co powinno wpłynąć na większe zaangażowanie w wojny. Problemem by było jednak rozwarstwienie poziomów między nowymi graczami, którzy zanim będą zdolni rywalizować, musieliby poświecić 1-2 lata gry. Nierealne dla większości nowych graczy. Lepszym rozwiązaniem byłoby w takim wypadku zwiększenie mnożnika expa do np. 5x przy jednoczesnym obniżeniu kary za zgon do 5%. Nowi gracze szybciej osiągali by dzięki temu poziom starszych, mając przy tym wystarczająco wiele czasu na zapoznanie się ze światem, a starsi odrabialiby zgona tak jak przy proponowanej wcześniej stracie 1%.

Awatar użytkownika
Tercoral
Posty: 712
Rejestracja: 30 sty 2013 13:44

Re: Arkadia 2019

Post autor: Tercoral » 30 gru 2018 01:00

a ja mam bardzo skomplikowany pomysl bo spac nie dajo...

mozna by wprowadzic maxymalny LICZONY exp dla cechy przy danej rasie i zawodzie.

Np jesli mamy elfa na legendzie z zawodem nozownika to zrecznosc jego bedzie nadludzka, a jesli ten elf zmieni na legioniste to w walce jego zr bedzie np max gibki. No i ze inwestwal on w zr caly swoj czas to... nie starczy mu expa na odwage i bedzie musial pasc zeby rozliczylo mu cechy ponownie.

A co z reszta expa?
Nie mam pojecia
Tęczowe serce... :oops:

Tulik
Posty: 17
Rejestracja: 04 sty 2018 22:53

Re: Arkadia 2019

Post autor: Tulik » 30 gru 2018 12:08

odnieśliście się do jednego punktu tylko . Co do niego ja byłbym za tym by dana rasa miała zakododowany pułap górny , którego nie przekroczy chyba że się napije. Dodatkowo by młode postacie miały szanse nadgonić różnicę w poziomie dodałbym ,że wraz z poziomem jest ciężej wbić postęp(lub by czym niższy poziom było łatwiej wbić ;) )
1 kara za zgon-dalej wątpię by komuś chciało się ginąć ,chociaż może więcej osób będzie wstanie ryzykować wtedy
2 są zadania do wykonania , choć przydałoby się coś nowego (choć i tak są nowe stwory już )
3 o tym pisałem na początku nie będę powtarzać się ;)
4 możliwe , że ma trudniej ,ale ich też (wydaje mi się) że gra więcej i na bilansie widać ich przewagę (albo lepszych graczy :P )
5 Można by ich przywrócić ,ale byłoby znowu duże zamieszanie (w końcu z jakiegoś powodu już zdjęli je)
Sa gildie bezpieczne cech/kiel
6 a gildie powiązane z zawodami to zły pomysł moim zdaniem bo nie było by różnorodności (choć w małym stopniu to byłoby ciekawsze)

Awatar użytkownika
Ilane
Posty: 367
Rejestracja: 11 mar 2010 19:15
Lokalizacja: Z krainy jednoroszcuf

Re: Arkadia 2019

Post autor: Ilane » 30 gru 2018 14:20

1. Brak kontaktu pomiędzy twórcami, a graczami.
a) Chyba najbardziej mnie boli, gracze nie mają żadnego wpływu na wprowadzany content. Można oczywiście zgłosić pełen projekt i czekać na jego zakodowanie, ale nawet w tym przypadku nie jest wiadome, czy projekt został zaakceptowany, czy nie. Wiem, że nie tylko mnie zniechęca to do jakiejkolwiek pracy przy opisach.

b) Brak spójnej i przedstawionej wszystkim wizji Arkadii, do której dążą twórcy. Efekt niespodzianki w przypadku jednej, czy dwóch dużych zmian w ciągu roku raczej się nie sprawdza. Wiemy, że niektóre projekty leżą rozkopane, logicznie rzecz biorąc powinny być najpierw dokończone przed wprowadzaniem nowych rzeczy - jak np. stowarzyszenia i system wiedzy.

c) Brak testowej wersji Arkadii - wprowadzane zmiany często kończą się błędami, albo nie są odpowiednio zbalansowane (np. ostatnie zmiany w ciosie w plecy, które na początku wydawały się być ciekawe, a skończyły się prawie-że-powrotem-do-tego-co-było). Wystarczyłoby przetestować to przez kilka tygodni w bardziej otwartym środowisku, aby uniknąć znacznej części występujących problemów. Zaprosić do grupy testerów kilkunastu/kilkudziesięciu graczy i sprawdzić co się dzieje.

2. Balans na Arkadii, a raczej jego brak.
a) Obecna Arkadia zupełnie nie jest dostosowana do poziomów postaci - wyjmowanie magików solo, czy w dwie osoby to patologia. Wydaje mi się, że wprowadzenie maksymalnego poziomu w okolicach obecnego wielce (a nawet niżej), by sporo naprawiło. Magiki znów byłyby wyzwaniem, etaty prawdziwymi wyprawami, a zdobywanie sprzętu wiązało się z czymś więcej niż wyjściem w 2 osoby i uzupełnieniem skrzyni na kolejne pół roku.

b) Kary za zgon. Skoro wycofujemy się z kar, a tak widzę zmianę z jej drastycznym zmniejszeniem, to może idźmy na całość - usuńmy zupełnie tę karę. Tylko co dalej? W pvp kara za zgon ma osłabić drugą stronę. Wymyśliłem sobie na szybko, że zgon mógłby skutkować czasowym obcięciem statystyk i umiejętności powiedzmy na 10 dni realowych o 20% (cyferki zupełnie przykładowe). Kolejne zgony kumulowałyby się i zwiększały czas potrzebny do powrotu do pełni sił. Pve niemal to nie dotyka, po prostu przez te kilka dni jesteśmy słabsi.

c) Brak tożsamości stowarzyszeń.
Tu mnie bardzo boli to, że obecne stowarzyszenia w większości różnią się tylko przedmiotem gildiowym i emotami. Wprowadzenie fajnych mechanik dla stowarzyszeń (jak mają np. Korsarze), różnorodnych zadań (KG i WKS coś chyba mają) dałoby graczom coś ciekawego do roboty, dziś wygląda to tak, że logujemy i idziemy na expa/magiki/pk. Niektóre gildie mają narzuconą niską integrację z pozostałymi, więc muszą jakoś bawić się na własnym podwórku. Można pod to podpiąć alternatywne metody zdobywania etatów, np. von Raugen organizują turniej walki, dzięki czemu rozsławiają się na cały świat; Mutanci palą główne miasta Imperium; Osadnicy doją 50l mleka z jednej krowy, itp.
Parodią jest to, że Rzeźnika z Koziej Wólki wszyscy jej mieszkańcy witają z uśmiechami na ustach, karczmarz podaje zimne piwko, a kowal ostrzy miecz, który się nieco stępił podczas mordowania jego syna. W Imperium chociaż ścigają za mutacje, w ksenofobicznym Ishtar wszyscy żyją w zgodzie i miłości. Czy tak powinno być?

d) Ilość i jakość zawodów.
Patrząc na obecne zawody, to nie powinno być problemu ze stworzeniem kilkunastu nowych. Brak balansu w nich wypływa z kosmicznych poziomów postaci, patrz punkt 2, podpunkt a. Wprowadzenie bardziej zróżnicowanej ilości, a może przemyślenie, czy zasada "wszystko dla wszystkich" jest na prawdę dobra, mogłaby przekonać do powrotu kilka osób. Może wprowadzenie x zawodów elitarnych? Kiedyś padł pomysł elitarek dla szefów stowarzyszenia, czemu nie? Niech każdy z zawodów ma swoją wersję elitarną, jeśli ktoś zostaje liderem, to automatycznie dostaje upgrade. Przestaje nim być? Spada do podstawowego.

e) Zdobywanie doświadczenia.
Jeśli byłby maksymalny poziom, to nie ma znaczenia jak zostałby zdobyty. Zadania? Zbieranie ziół? Exp? Zwiedzanie? Czemu nie? Jeśli lubisz to robić, to powinieneś być nagradzany, wszystkie duże gry mmorpg mają zbliżony u podstaw system. Czemu nie iść za ich przykładem?

3. Endgame.
a) Pvp - zdobywanie stowarzyszeń. Ale chyba już pogodziliśmy się z tym, że nigdy tego nie otrzymamy. To pogdybajmy sobie jeszcze ;) Niech sama teren stowarzyszenia dzieli się na dwie strefy: zdobywalną i niezdobywalną. W tej drugiej zawierałby się cały rdzeń stowarzyszenia, typu startlock, jadłodajnia, skrzynia na niemagiki; w tej pierwszej natomiast pozostałe części. Tereny wpływów stowarzyszeń - nożliwość zdobywania i odbijania strażnic, wiosek, czy całych miast.

b) Pve - zmiany z poziomami i zgonami uatrakcyjniłyby aspekty zdobywania magików i etatów. Marzą mi się jakieś eventy, takie jak najazdy zielonoskórych na miasta w Impie, czy elementy wojny w Ishtar. Pamiętam ze starych czasów jak bardzo głupi patrol goblinów w Mahakamie integrował ze sobą graczy. Wincy tego! Skaveny atakujące ludzkie miasta, czy twierdze krasnoludzkie. Zwierzoludzie Loren. Najazd Nilfgaardu. Myślę, że nie byłoby problemu z wymyśleniem podobnych. Potężne stwory z równie potężnymi skarbami, elementy znane z papierowych rpgów na pewno by się doskonale odnalazły na Arkadii.

c) Alternatywne wykorzystywanie sławy stowarzyszenia.
Wyobraźmy sobie sytuację, że każde stowarzyszenie ma możliwość poświęcenia punkciku etatowego na wywołanie powiązanego z nimi eventu. Np. MC może odpalić najazd mutantów na Averheim, albo ZS krucjatę na pustkowia. Dajcie graczom szansę, a na pewno zaskoczą Was swoją kreatywnością.

A to tylko czubek góry lodowej :)

Pisane na szybko, więc z góry przepraszam za literówki i skróty myślowe.

Wszystkiego dobrego w Nowym Roku,
Pozdrowienia z arkowej emerytury,
Krulowa Ilona I
She dealt her pretty words like Blades —
How glittering they shone —
And every One unbared a Nerve
Or wantoned with a Bone —
Emily Dickinson 479

Awatar użytkownika
Tercoral
Posty: 712
Rejestracja: 30 sty 2013 13:44

Re: Arkadia 2019

Post autor: Tercoral » 30 gru 2018 14:24

1. Kara za zgon.
Jak pisalem, za wysoka.

2. Sposoby zdobywania doświadczenia.
Mozna by dodac za kupiectwo, zielarstwo, i inne podobne, crafting tez bylby fajna opcja.


3. Siła bojowa ras.

Mysle, ze jak jest odpowiednio niska kara za zgon to ... zwyczajnie nie bedzie mialo to znaczenia, bo ludzie beda mniej zawistni o swoje postacie.

4. Brak balansu świata.

O tak, naprawcie ukrywanie! A co do mutkow.. Za duzo, by opisywac poszczegolnych wyjatkow, lepiej na "chama" pozwolic by bylo widac wszystkie mutacje w templarce.

5. Tu będzie dym - brak gildii elitarnych.
Ja widze to troche inaczej.. Nie gildie a zawody, i nie nadawane, a zdobywane.

6. Socjalizm, o którym wspomniałem wyżej.
???



Ja bym na arkadii widzial jakis restart serwera (Kasacja wszystkich postaci i gildii) i zaczynanie od poczatku z nowa mechanika muda.
Tęczowe serce... :oops:

Crer
Posty: 158
Rejestracja: 03 sty 2015 09:09

Re: Arkadia 2019

Post autor: Crer » 30 gru 2018 14:25

Genialne Ilane! :) Podpinam się pod pomysłami.

Zablokowany