Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Forum techniczne Arkadii.
Drubin
Posty: 63
Rejestracja: 06 lip 2015 22:14

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Drubin »

Nie dziala mapper w przypadku Ubersreiku, schodzenia po drabinkach i jednoczesnego trzymania broni dwurecznej. W przypadku jednoreka z tarcza normalnie zejscie kierunkiem na dol w kopalni dziala poprawnie.
Balkrag
Posty: 126
Rejestracja: 24 cze 2016 07:34

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Balkrag »

odnosnie /ui

Jakby moglby zaczynac sie od wartosci 1 a nie zero wydaje mi sie byloby czytelniej

zakladka forma ma za malo o jeden poziomow.


===
Mi dzis paski sie wysypaly i nie zczytuja danych postaci.
Wylaczalem i wlaczalem je i nic.
Co najlepsze te co dzialaja maja np Upicie {0:10]

te co nie dziala [0/0]

Wybiorczo dzialaja zalozmy
Klepne komende kondycja recznie wyswietla

Jestes mentalnie bardzo zmeczony.
Jestes w swietnej kondycji.

i Mana na pasku sie zaktualizowala
Kondycja niestety nie.

tak samo zmeczenie i tak dalej i tak dalej.

Nie wiem dlaczego wysypaly sie paski.
Relogowalem wczytywalem starsze skrypty

Nic to nie zmienia.

Jeszcze dzis gralem normalnie.


Pobiegalem chwile zeby sie zmeczyc zaskoczylo zmeczenie gdy stan sie zmienil.

Zranili mnie pasek kondycji sie odmulil i tak dalej

Ktos z czyms takim sie spotkal?
Balkrag
Posty: 126
Rejestracja: 24 cze 2016 07:34

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Balkrag »

Aktualizacja poprzedniego posta:

Wylaczylem pasek Formy wszystko zaczelo dzialac jak nalezy.
Balkrag
Posty: 126
Rejestracja: 24 cze 2016 07:34

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Balkrag »

Nie ustawiajcie logowania do htmlu, obcina logi. Loguje do pewnego momentu az nagle przestaje:/ i nagle sie budzicie z reka w nocniku ze macie 1/4 wyprawy.

w hmtlu ladnie loguje do dokumentu tekstowego robi sciane tekstu niestety ale wyjscia jak widac nie ma.
Balkrag
Posty: 126
Rejestracja: 24 cze 2016 07:34

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Balkrag »

Adremenie
Chcialbym prosic o wyjasnienie jak dokladnie laczyl plansze z mapami ze soba gdy zmapujemy kawalek ktory je spaja.
Na filmiku o tym nie ma temacie.
Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 242
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Adremen »

Balkrag pisze:Adremenie
Chcialbym prosic o wyjasnienie jak dokladnie laczyl plansze z mapami ze soba gdy zmapujemy kawalek ktory je spaja.
Na filmiku o tym nie ma temacie.
Nie ma fizycznie możliwości zrobienia tego automatycznie (tzn. przykładowo podczas chodzenia i rysowania). Najprościej będzie to zrobić tak.
Założmy, że z lokacji 1000 z jakiegoś obszaru chcesz zrobić wyjście na zachód do lokacji 2000 (która jest w innym obszarze). Wtedy, możesz to zrobić tak:

Kod: Zaznacz cały

/exf 1000 2000 w
Oczywiście, jeśli przejście jest dwukierunkowe musisz też zrobić powrót

Kod: Zaznacz cały

/exf 2000 1000 e
Można to też zrobić tak, że klikasz prawym przyciskiem na 1000 i w wyjściu zachodnim podajesz id lokacji (2000). Jeśli wszystko zrobisz poprawnie to zobaczysz tą specyficzną strzałkę z kierunkiem przejścia.
Balkrag
Posty: 126
Rejestracja: 24 cze 2016 07:34

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Balkrag »

Czy jest mozliwosc by mapper tak jak zmudowy i cmudowy pozwalal rysowac tereny recznie np ze screena?

Niektore tereny trza by mapowac ze spora druzyna, w wielu miejscach nie ma czasu nawet by przeklikac pare komend korygujacych i na spokojnie cos zrobic.

I czy jest mozliwosc by po mapie pisac? nie wiem np "karczma" czy " szczelina"
Awatar użytkownika
Tercoral
Posty: 712
Rejestracja: 30 sty 2013 13:44

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Tercoral »

Czy jest mozliwosc by mapper tak jak zmudowy i cmudowy pozwalal rysowac tereny recznie np ze screena?

Sposob jest taki: Siadasz w karczmie gdzie nie ma "normalnych" wyjsc. tzn jest tylko "wyjscie/drzwi" czy cos podobnego.
Wylaczasz triggery "blokerow"
wlaczasz rysowanie manual
Ustawiasz kropke tam gdzie chcesz cos zmapowac.
klikasz kierunek i nic sie nie dzieje, to normalne
klikasz "zerknij" i automatem tworzy nowa lokacje
trzeba miec troche wprawy w klikaniu na przemian zerknij i kierunku :P

To troche kiepskie bo musisz samemu podlinkowac wszystkie specjalne exity i inne durnoty, ale jakos dziala.


Mozna pisac
Zapoznaj sie z funkcja "Create Label" w menu mappera.
Tęczowe serce... :oops:
Awatar użytkownika
Artak
Posty: 247
Rejestracja: 15 kwie 2015 16:40
Kontakt:

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Artak »

A jeszcze odnośnie samego mapowania, to radzę w mapper -> room zamienić wszystkie linijki:

Kod: Zaznacz cały

amap:print_log("Ruch sprawdzony, mozesz isc dalej")
Na:

Kod: Zaznacz cały

amap:print_log("Ruch sprawdzony, mozesz isc dalej - "..amap.curr.id)
(Bodajże 4 sztuki takie są)
Daje nam to tyle, że przy każdym wyświetleniu tekstu "Ruch sprawdzony ..." dostajemy ID naszej lokalizacji i jeśli przejdziemy na inny obszar, to będziemy mogli sobie od razu z palca dodać przejście powrotne :)
Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 242
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Adremen »

Czas na aktualizację. Od długiego czasu nie robiłem, bo byłem dość mocno zajęty. W tej aktualizacji skupiłem się znowu na naprawianiu błędów śledzenia drużyny i ogólnie działaniu mappera.

Arkadia mapper, wersja 1.10

Co w tej wersji?

1. Poprawiona mapa + dodane tereny

Przede wszystkim należą się ogromne podziękowania dla Tercorala, który spędził ogrom czasu nad dodawaniem/ulepszaniem mapy. Dodał on takie tereny jak Druhii, Drachen, Zerrikanie, Podziemia Quenelles, Kasztel, bagna, golemy itd.
Na mapie wciąż może brakować specjalnych przejść czy skojarzeń śledzenia drużyny. W takich przypadkach będę wdzięczny za wiadomości o tym:

'z ktorej lokacji' do 'ktorej lokacji' 'jakiego przejscia specjalnego brakuje' (np: z 1111 do 2222 brakuje przejscia 'wejdz w szczeline')

Analogicznie jeśli przejście drużynowe jest niestandardowe (Na przyklad: "Podazasz za xxx w kierunku stodoly" a wejscie jest 'stodola'), prosze o wiadomości typu:

z 1111 do 2222 brakuje przechodzenia druzynowego. "Podazasz za xxx w kierunku stodoly", a wejscie to 'stodola'

Poprawione zostało Aedirn (drobne przesunięcie)

2. Od teraz followanie jest ulepszone. To znaczy, nawet majac lokacje z GMCP, które ma koordynaty niezgodne z Arkadią, a mapper jest ustawiony i robimy prawidłowe przejście to się nie zgubi (nie zadziała tylko '/zlok'). Czyli tak jak było to z Aedirn gdzie chodzenie się gubiło, bo koordynaty się nie zgadzały, nawet jeśli mapa była prawidłowa. Teraz nawet mając nieprawidłowe GMCP, chodzenie by zadziałało (choć tak jak zostało to napisane w powyższym punkcie, Aedirn jest poprawione).

Poza tym można też już tworzyć lokacje, które są z koordynatami innymi niż GMCP i będzie wszystko w porządku (ale wiadomo, nie zadziała na nich '/zlok', lecz chodzenie po nich będzie działało).

3. Followanie drużyny

Nie trzeba już używać '/fo'. Odejście od drużyny i powrót na lokację z prowadzącym drużynę samo wznowi śledzenie drużyny. Przetestowaliśmy to dość solidnie, choć wiadomo, że wciąż mogą być drobne błędy. Ogólny mechanizm powinien jednak działać, włącznie z bindami.

Gdyby występowały błędy, proszę o logi. Potrzebuję: część loga z przejściami i informację w którym terenie się zgubił.

4. Startowa lokacja

Można sobie teraz ustawić startową lokację dla konkretnego imienia. W pliku ustawienia-mapper.txt jest to wyjaśnione.

Tutaj mapper wraz z mapą do ściągnięcia
ODPOWIEDZ