TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Aby utworzyć przejście niestandardowe należy użyć polecenia:
#map exit <direction> <command> (sets the exit command)
Na przykład:
[A]---[#]
#map exit w command {wyjscie}
Połączenie jednokierunkowe utworzymy poleceniem:
#map link <direction> <room name>(links 2 rooms)
Uwaga! Od wersji 2.00.8 polecenie wymaga argumentu 'both' do tworzenia dwukierunkowych przejść.
Na przykład:
[A]---[C]
|
| /
[D]
Dla 2.00.7
#map link ne 55 <- utworzy przejscie w obu kierunkach
Będąc w pokoju C możemy sobie usunąć przejście do D #unlink sw
Dla 2.00.8
#map link ne 55 <- utworzy przejscie w jednym kierunku
55 to tzw. Room vnum. Można to sprawdzić poleceniem #map info
#map exit <direction> <command> (sets the exit command)
Na przykład:
[A]---[#]
#map exit w command {wyjscie}
Połączenie jednokierunkowe utworzymy poleceniem:
#map link <direction> <room name>(links 2 rooms)
Uwaga! Od wersji 2.00.8 polecenie wymaga argumentu 'both' do tworzenia dwukierunkowych przejść.
Na przykład:
[A]---[C]
|
| /
[D]
Dla 2.00.7
#map link ne 55 <- utworzy przejscie w obu kierunkach
Będąc w pokoju C możemy sobie usunąć przejście do D #unlink sw
Dla 2.00.8
#map link ne 55 <- utworzy przejscie w jednym kierunku
55 to tzw. Room vnum. Można to sprawdzić poleceniem #map info
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.
TinTin++ Mud Client Manual
TinTin++ Mud Client Manual
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
to jeszcze dopisze...
jesli mamy wyjscie niestandardowe typu schody lub przecisnij sie przez otwor uzywamy
#map dig {przecisnij sie przez otwor} {numer pokoju do ktorego prowadzi}
jesli nie znamy numeru pokoju bo akurat twozymy mape zamiast numeru dajemy new.
co do laczenia lokacji typu:
i chcemy utwozyc przejscie midzy 2 a 3 bez pokoju posrodku uzywamy
#map link {e} {3} {both}
stojac na polu nr 2, utwozy odrazu polaczenie w obie strony.
polaczenie w jedna strone : wystarczy #map link {kierunek} {dokad}
aby usunac polaczenie #map unlink {kierunek}
aby usunac pokoj #map delete {kierunek} lub #map delete {nr pokoju}
jezeli mamy sytuacje np ze trakt ma zmienna dlugosc lokacji wg pory roku np
robimy krotszy odcinek i zaznaczamy pierwsze i ostatnie pole oddcinka jako pole statyczne
#map roomflag static, uniemozliwi to wyjscie poza mape
ruchome lokacje: mozna uzyc komendy #event
dla przykladu statek
#event {ENTER ROOM <nr pokoju>}
{
#action {doplunelismy do a} {#map dig {zejdz ze statku} {1 brzeg}};
#action {doplunelismy do b} {#map dig {zejdz ze statku} {2 brzeg}};
}
#event {EXIT ROOM <nr pokoju>}
{
#unaction {}....
}
dzego jeszcze niewiecie?
btw z ciekawosci ile jest ludzi uzywajacych tintina? jest sens pisac jakies publiczne projekty pod niego?
Pozdrawiam Dorien.
jesli mamy wyjscie niestandardowe typu schody lub przecisnij sie przez otwor uzywamy
#map dig {przecisnij sie przez otwor} {numer pokoju do ktorego prowadzi}
jesli nie znamy numeru pokoju bo akurat twozymy mape zamiast numeru dajemy new.
co do laczenia lokacji typu:
Kod: Zaznacz cały
[1]
/ \
/ \
[2] [3]
#map link {e} {3} {both}
stojac na polu nr 2, utwozy odrazu polaczenie w obie strony.
polaczenie w jedna strone : wystarczy #map link {kierunek} {dokad}
aby usunac polaczenie #map unlink {kierunek}
aby usunac pokoj #map delete {kierunek} lub #map delete {nr pokoju}
jezeli mamy sytuacje np ze trakt ma zmienna dlugosc lokacji wg pory roku np
robimy krotszy odcinek i zaznaczamy pierwsze i ostatnie pole oddcinka jako pole statyczne
#map roomflag static, uniemozliwi to wyjscie poza mape
ruchome lokacje: mozna uzyc komendy #event
dla przykladu statek
#event {ENTER ROOM <nr pokoju>}
{
#action {doplunelismy do a} {#map dig {zejdz ze statku} {1 brzeg}};
#action {doplunelismy do b} {#map dig {zejdz ze statku} {2 brzeg}};
}
#event {EXIT ROOM <nr pokoju>}
{
#unaction {}....
}
dzego jeszcze niewiecie?
btw z ciekawosci ile jest ludzi uzywajacych tintina? jest sens pisac jakies publiczne projekty pod niego?
Pozdrawiam Dorien.
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Ciekawi mnie jakby wyglądała zakręcona mapa gór? Zaletą mapera w ZMudzie/CMudzie jest to że można edytować mapę przy użyciu myszki, dowolnie ustawiać lokacji itp itd.
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
To jeszcze coś dodam odnośnie ruchomych lokacji, na przykładzie dyliżansu.
#action {^Z zewnatrz dochodzi stlumiony glos woznicy: Postoj, maly Rynek w Bissingen.}{#map goto nr}
Dzięki temu będziemy przenoszeni na mapie w odpowiednie miejsce (nie trzeba się bawić z #event).
Każdą lokację możemy odpowiednio sobie nazwać. Na przykład.
#map name bissingen
Wówczas możemy się tam przenieść poleceniem #map goto bissingen. Przydatne gdy chcemy sobie "poskakać" na mapie, tutaj myszką nic sobie nie przesuniemy i nie wyklikamy
Jeśli chodzi o "wciskanie lokacji" to można wykorzystać pewną sztuczkę.
Przykładowa mapa:
[A]---[C]---[D]
.|
.|
[E]---[F]---[G]
Założmy, że chcemy pokój F połączyć z nową lokacją H na północ. Jak widać lokacja C przeszkadza.
Pokój C ustawiamy jako statyczny: #map roomflag static
Teraz będąc w F: #map dig n both
[A]-- [H] --[D]
.|.....|
.|.....|
[E]---[F]---[G]
Jeżeli dołączamy wiekszę rejony, które zachodzą na pozostałe to warto wykorzystać ukrywanie. Na przykład stojąc w F komendą #map exitflag n hide on ukryjemy na mapie nasz nowy pokój H.
Podobnie w drugą stronę. W H: #map exitflag s hide on
[A]---[C]---[D]
.|
.|.....|
[E]---[F]---[G]
W ten sposób można sobie ukrywać połączenia statkiem.
Warto ustawić sobie też macro albo alias do trybu statycznego calej mapy. Coś na wzór trybu follow mode i map creation mode w zmudzie.
#map flag static off
#map flag static on
Na koniec polecam przeczytać dokumentację, w razie nietypowych problemów pomoc uzyskamy na forum tintina.
#action {^Z zewnatrz dochodzi stlumiony glos woznicy: Postoj, maly Rynek w Bissingen.}{#map goto nr}
Dzięki temu będziemy przenoszeni na mapie w odpowiednie miejsce (nie trzeba się bawić z #event).
Każdą lokację możemy odpowiednio sobie nazwać. Na przykład.
#map name bissingen
Wówczas możemy się tam przenieść poleceniem #map goto bissingen. Przydatne gdy chcemy sobie "poskakać" na mapie, tutaj myszką nic sobie nie przesuniemy i nie wyklikamy

Jeśli chodzi o "wciskanie lokacji" to można wykorzystać pewną sztuczkę.
Przykładowa mapa:
[A]---[C]---[D]
.|
.|
[E]---[F]---[G]
Założmy, że chcemy pokój F połączyć z nową lokacją H na północ. Jak widać lokacja C przeszkadza.
Pokój C ustawiamy jako statyczny: #map roomflag static
Teraz będąc w F: #map dig n both
[A]-- [H] --[D]
.|.....|
.|.....|
[E]---[F]---[G]
Jeżeli dołączamy wiekszę rejony, które zachodzą na pozostałe to warto wykorzystać ukrywanie. Na przykład stojąc w F komendą #map exitflag n hide on ukryjemy na mapie nasz nowy pokój H.
Podobnie w drugą stronę. W H: #map exitflag s hide on
[A]---[C]---[D]
.|
.|.....|
[E]---[F]---[G]
W ten sposób można sobie ukrywać połączenia statkiem.
Warto ustawić sobie też macro albo alias do trybu statycznego calej mapy. Coś na wzór trybu follow mode i map creation mode w zmudzie.
#map flag static off
#map flag static on
Na koniec polecam przeczytać dokumentację, w razie nietypowych problemów pomoc uzyskamy na forum tintina.
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.
TinTin++ Mud Client Manual
TinTin++ Mud Client Manual
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
masz racje ale z drugiej strony kapitanowie/woznicy czesto usywaja tych samych slow w stosunku do roznych miejsc typuRalandil pisze:To jeszcze coś dodam odnośnie ruchomych lokacji, na przykładzie dyliżansu.
#action {^Z zewnatrz dochodzi stlumiony glos woznicy: Postoj, maly Rynek w Bissingen.}{#map goto nr}
Dzięki temu będziemy przenoszeni na mapie w odpowiednie miejsce (nie trzeba się bawić z #event).
"Doplynelismy do polnocnego brzegu! Mozna wysiadac!"
wiec event ktory traktuje statek/dylizans jako osobna lokacje i twozy wyjscie w odpowiednim momencie do odpowiedniej lokacji jest wg mnie lepszy.
pozatym pozwala usystematyzowac wszystkie rochome lokacje w jakims pozadku ktory latwiej utrzymac niz 120 actionow..
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Gdy komunikat woźnicy się powtarza to przyznam, że dobrym rozwiązaniem może być #event. Jednak większość można załatwić stosując jedynie #action, tak jak w moim przykładzie z Bissingen. Tutaj masz tylko jeden #action, a #eventow musiałbyś mieć dwa - na przystanku w Nuln i KZ. Chyba, że dyliżans będzie oddzielną lokacją to wtedy wystarczy jeden.
Zależy co lubimy. Czy wystarczy nam przenoszenie z przystanku na przystanek czy chcemy mieć udogodnienie i przy wejsciu np. kupować bilet.
Jeśli zaś chodzi o porządek to można łatwo nad nim zapanować. Na przykład tworzymy sobie plik podroz.tin i trzymamy w nim tego typu rzeczy. Wczytujemy jako klasę: #class read podroz podroz.tin i w każdej chwili możemy ją wyłączyć: #class podroz kill aby nam nie obciążał tintina.
Istnieje też inne rozwiązanie. Sami zmieniamy pozycje na mapie (bez chodzenia na mudzie). Wystarczy utworzyc sobie macra na kierunki #map move e itd. Wygodne przy prostych przeprawach promem/tratwa.
Zależy co lubimy. Czy wystarczy nam przenoszenie z przystanku na przystanek czy chcemy mieć udogodnienie i przy wejsciu np. kupować bilet.
Jeśli zaś chodzi o porządek to można łatwo nad nim zapanować. Na przykład tworzymy sobie plik podroz.tin i trzymamy w nim tego typu rzeczy. Wczytujemy jako klasę: #class read podroz podroz.tin i w każdej chwili możemy ją wyłączyć: #class podroz kill aby nam nie obciążał tintina.
Istnieje też inne rozwiązanie. Sami zmieniamy pozycje na mapie (bez chodzenia na mudzie). Wystarczy utworzyc sobie macra na kierunki #map move e itd. Wygodne przy prostych przeprawach promem/tratwa.
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.
TinTin++ Mud Client Manual
TinTin++ Mud Client Manual
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
ojtam ojtam, kazdy ma swoje sposoby i upodobania mnie osobiscie sie moj podoba bardziej, ale nicto.
mam pytania, jak sobie radzisz z startowaniem mapy? masz liste lokacji startowych? uzywasz wielu malych map? czy jednej duzej? jak spora masz mape? bo moja zajmuje juz ponad 1Mb, i obejmuje cale ishtar i wiekszosc imperium. probowales importowac graficzna mape przy uzyciu #map map {<x>x<y>} {filename} ? bo u mnie jakos dziwnie importuje krzaczki...
mam pytania, jak sobie radzisz z startowaniem mapy? masz liste lokacji startowych? uzywasz wielu malych map? czy jednej duzej? jak spora masz mape? bo moja zajmuje juz ponad 1Mb, i obejmuje cale ishtar i wiekszosc imperium. probowales importowac graficzna mape przy uzyciu #map map {<x>x<y>} {filename} ? bo u mnie jakos dziwnie importuje krzaczki...
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Uruchamiam tintina ze wskazaniem pliku konfiguracyjnego tt++ -r config. W nim mam m.in. komendy do ładowania mapy:
#map read arkadia.map
#map map
#map goto nazwa
Każdej lokacji startowej przypisałem nazwę. Jesli przykładowo zasnę w Nuln to korzystam z #map goto nuln_start itp.
Używam jednej mapy, tak jest najwygodniej (dla mnie). Różne połączenia możemy sobie poukrywać np. międzydomenowe. Sposób podałem wyżej.
Dość dużą
Zajmuje X MB.
Nic nie importowałem.
#map read arkadia.map
#map map
#map goto nazwa
Każdej lokacji startowej przypisałem nazwę. Jesli przykładowo zasnę w Nuln to korzystam z #map goto nuln_start itp.
Używam jednej mapy, tak jest najwygodniej (dla mnie). Różne połączenia możemy sobie poukrywać np. międzydomenowe. Sposób podałem wyżej.
Dość dużą

Nic nie importowałem.
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.
TinTin++ Mud Client Manual
TinTin++ Mud Client Manual
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Witam, z mud'ami kontakt mam od wczoraj i chcialbym zmajstrowac sobie ta mape, ale jestem w skryptach zielony przez co nie wychodzi mi to zbyt dobrze
. Moglby ktos mnie wybawic i napisac co jak i gdzie wrzucic azeby mapa dzialala?

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Yamakazu: Zacznij od przeczytania dokumentacji. Tutaj jest napisane co trzeba zrobić.
Ostatnio zmieniony 15 paź 2012 11:44 przez Ralandil, łącznie zmieniany 2 razy.
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.
TinTin++ Mud Client Manual
TinTin++ Mud Client Manual