Drobne Pomysły

Wszelkie pomysły dotyczące Arkadii.
Awatar użytkownika
Herenvarno
Posty: 809
Rejestracja: 09 mar 2010 11:22

Re: Drobne Pomysły

Post autor: Herenvarno »

DYCHA

A mnie sie marzy "Urzad miar" W ktorym to urzedzie mozemy za pewna oplata (np symboliczne 10 szt. zlota) skorzystac z wagi, by dowiedziec sie ile cos tam wazy, Czy tez npc, ktory "oceni" nam skutecznosc broni (tez za dyche), czy "porecznosc" ekwipunku (a co tam kolejna dycha). Porowna nam dwa egzemplarze np broni (z tej samej klasy, np sztylety) by powiedziec nam ktora z cech broni jest oceniana wyzej ( "Tak, szanowny Pan może dotkliwiej poranić tą druga łyżką, tą do opon... I dzięki za dychę".)
Nie każdy jest mile widziany w moim domu. Gdybym wszystkich traktował jednakowo, nikogo nie wyróżniłbym!
Falan
Posty: 3
Rejestracja: 23 wrz 2011 06:28

Re: Drobne Pomysły

Post autor: Falan »

Mam taka skromna sugestie. Wybaczcie, jezeli cos przekrece czy powtorze cos po kims - mialem calkiem znaczny czas odpoczynku od Arkadii ;)

Co jakisz czas pojawiaja sie glosy dotyczace stworzenia stowarzyszen typu. kowal, gornik, drwale itp. Wiele nowych graczy, a takze tych z dlugim stazem zdaje sie interesowac takim wlasnie stylem gry - w pracy, czy tez na relaksie w domu - bez stresow, ze musimy odejsc od kompa i padniemy na jakims mobie... etc.

Mamy CKN, dlaczego nie stworzyc Cechu Rzemieslnikow z rozsianymi filiami po calym swiecie? Najlepsze kute miecze - tylko Filia Mahakamska. Niezastapione tarcze - Filia w Nuln. Itp.

Takie filie daja wiele mozliwosci - stworzenie zaleznosci miedzy roznymi regionami swiata, wieksza ilosc podroznikow na traktach, zaspokojenie nie tak malej grupy graczy, dostarczenie zawodow do gildii juz istniejacych, i wiele wiecej...

Moga to byc przedmioty ze znacznie wieksza wytrzymaloscia uzytkowania, dobrej skutecznosci, ktora by sie nie wachala tak jak w przypadku lupow z mobkow.

Nie wszyscy chca wojowac, dajmy im cos do roboty, zeby ta machine wojenna napedzali :roll:

Nie wiem czy slusznie, ale wydaje mi sie, ze Arkadia bardziej potrzebuje troche wiekszej ruchliwosci na traktach i miastach, niz wielkiego na 100k lokacji swiata, na ktorym ciezko kogos spotkac.

Pozdrawiam! :arrow:
Vayneela
Posty: 159
Rejestracja: 20 lip 2009 19:56

Re: Drobne Pomysły

Post autor: Vayneela »

Obawiam się, że takie cechy mogłyby być dwu-trzyosobowe. Tak na dobrą sprawę po to są w Cechu Kupieckim specjalizacje (w handlu bronią, zbroją, pierdółkami) i po to są w różnych częściach świata faktorie, żeby ludzie mogli sobie właśnie takiego handlarzo-rzemieślnika odgrywać. Łatwiej nieznacznie nagiąć erpega jednostek pod kupiecki niż tworzyć nowe kluby/gildie.

v.
Rouan
Posty: 32
Rejestracja: 08 gru 2009 11:09

Re: Drobne Pomysły

Post autor: Rouan »

To świetny pomysł.

Mamy już dość dobrze rozwinięty świat, wiele podstaw tego pomysłu już działa.

Alchemik
- gzwykonaj [miksture] - wraz z doświadczeniem w pracy, umiemy lepsze mikstury, efekty działania różnorakie, bazujemy na ziołach skupionych od zielarzy;

Kowal
- gzwykonaj [bron,zbroje] - wraz z doświadczeniem umiemy wykonywać lepsze produkty, bazujemy na drewnie z lasów w postaci ściętych bali oraz bryłkach węgla, rudy żelaza, srebra, mithrylu skupowanych od górników. (tu może być ciężko z opłacalnością na początku ale później dobry kowal byłby w cenie)
-gznapraw [bron,zbroje] - przywraca elementowi właściwości pierwotne, naprawia do znakomitego stanu, zużywa również bryłki;

Złotnik
-gzwybij [rodzaj] monety - podobnie jak kowal z bryłek węgla, oraz rudy miedzi, srebra, złota i mithrylu, wybija monety
-gzwykonaj [rodzaj bizuteri] - wykonuje podobnie bizuterie, wraz z dostarczonymi do nich kamieniami szlachetnymi;


To już mamy 4 zawody, zielarz jest gotowy, górnik ma już niezłe podstawy, dorobić kilka kopalni, zmniejszyć ryzyko śmierci w tychże, powinno wystarczyć by zachęcić graczy do tego zawodu.


Na szybko pomysłów brakuje ale pewnie jeszcze kilka zawodów się znajdzie.

R.
Coronius
Posty: 778
Rejestracja: 13 lut 2009 22:45

Re: Drobne Pomysły

Post autor: Coronius »

Vayneela pisze:Obawiam się, że takie cechy mogłyby być dwu-trzyosobowe. Tak na dobrą sprawę po to są w Cechu Kupieckim specjalizacje (w handlu bronią, zbroją, pierdółkami) i po to są w różnych częściach świata faktorie, żeby ludzie mogli sobie właśnie takiego handlarzo-rzemieślnika odgrywać. Łatwiej nieznacznie nagiąć erpega jednostek pod kupiecki niż tworzyć nowe kluby/gildie.

v.
Niby czemu? Jeden cech rozne specjalizacje. Macie dokladnie to samo.

Co do reszty - cech handluje, a nie tworzy.
Vayneela
Posty: 159
Rejestracja: 20 lip 2009 19:56

Re: Drobne Pomysły

Post autor: Vayneela »

Temu, że zawodów (a już na pewno gildii) jest na arce jest dość. Jeśli mamy się aż tak rozdrabniać to dajmy każdemu możliwość tworzenia własnego schematu gildioklubowego i możliwość ustawiania punkcików umiejętności zależnie od tego, jaką profesję sobie umyślił.

Zamiast dorabiać kolejne stowarzyszenia lepiej już dać każdemu jakiś warsztat i powiedzmy po jednym miejscu na kowala, magika i błazna.
Chociaż patrząc po popularności zawodu kupca i opiniach "górnictwo/zielarstwo" potestuję seciem to i tak sądzę, że lepiej wrzucić to do jakiejś jednej gildii.

v.

Dół: Górnik, poławiacz pereł/wodorostów, ple, ple, ple. Boję się, że to nadal będzie zabawka tylko dla sekondów.
Ręce opadają, do erpega też potrzebujesz umów i trenera? :)
Ostatnio zmieniony 26 wrz 2011 02:50 przez Vayneela, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
Herenvarno
Posty: 809
Rejestracja: 09 mar 2010 11:22

Re: Drobne Pomysły

Post autor: Herenvarno »

No nie wiem czy tych profesji jest az tyle (jest ich w sumie cale trzy), by powiedziec ze jest ich dosc. Moze pomylilem sie o jedna czy dwie sztuki, ale profesje te, to: Kupiec, Zielarz, Wojownik (tarczownicy, fanatycy, inni tycy to nadlal wojowie)...


@ Up:
Nie wiedzialem ze polawiacz perel to zawod... Jaki to trener uczy tego zawodu?
Nie każdy jest mile widziany w moim domu. Gdybym wszystkich traktował jednakowo, nikogo nie wyróżniłbym!
Coronius
Posty: 778
Rejestracja: 13 lut 2009 22:45

Re: Drobne Pomysły

Post autor: Coronius »

Zawodów/gildii bojowych owszem, jest dość, ale parę lokacji dla niebojowego stowarzyszenia zajmującego się wyrobem broni/zbroi/mikstur, nie wstrząśnie balansem świata.
Awatar użytkownika
Brygu
Posty: 115
Rejestracja: 13 lut 2009 14:34

Re: Drobne Pomysły

Post autor: Brygu »

Drobny pomysł to to nie jest, ale bez szansy na realizację, bardziej chodzi mi o ukazanie problemu. Mianowicie strach zwiedzać Arkadię, strach ruszać się z siedziby. Większość graczy okupuje pobliskie expowisko i grzeje ławę, rusza się tylko po jakieś magiczne bronie. Myślałem jak ograniczyć takie perfidne pk, polegające teraz praktycznie wyłącznie na wpadaniu na expa. Może wprowadzić strefy (wiem mnóstwo kodowania) zgonowe od graczy. W skrócie dwa rodzaje obszarów gdzie traci się więcej, lub mniej doświadczenia podczas zgonu. I tak do strefy z duża utratą zaliczamy wszystkie okolice gildiowe, na przykładzie Imperium niech to będzie odpowiednio Nuln, Loren, Karak Varn, Ziemie Czaszki itd, oraz jedno spore expowisko w centrum Imperium (odpowiednio drugie w centrum Ishtar), na którym exp leciałby z kolei szybciej. Oraz druga strefę mniejszych kar za zgon, czyli wszelkie trakty, lasy, góry, pustkowia chaosu, pomniejsze expowiska, statki i neutralne miasta (bez siedziby gildi). Niech zgon w strefie pirwszej jest bardzo bolesny - nikt ci nie kazał iść pod czyjąś siedzibę, a jak dałeś się zabić pod swoją to też ci się należy. Zgon w drugiej strefie - oj no trudno, jest ryzyko jest zabawa, sam polazłem, zwiedzałem, dałem się zabić, trudno dużo nie straciłem. Dodatkowo to jedno expowisko w centrum, niech ma kilka wyjść, dyliżans i statek, ważne że było by centrum spotkań do którego warto przyjść.
Ot tak marzenia na szeroką skalę.
Pozdrawiam.
Awatar użytkownika
Gunnar
Posty: 185
Rejestracja: 12 lut 2009 21:57

Re: Drobne Pomysły

Post autor: Gunnar »

A co w takiej sytuacji z takimi, ktorzy chca expic, a nie biora udzialu w PK?
Juz widze sie w sytuacji, gdzie wchodze na to expo gdzie leci szybciej, wpada ktoras ze zwalczajacych sie frakcji i slysze, ze mam sobie isc, bo jest to teren dzialan wojennych. I sila rzeczy musze sobie isc = czesc terenow (tych najlepszych dla expiarzy) jest niedostepna dla niektorych.
Zablokowany