Zgodnie z wiadomością z innego tematu, podsumowuję w jaki sposób podejść do pisania opisów tak, żeby efekt był łatwy do zakodowania.
Od sposobu prowadzenia narracji opisów jest już istniejący wątek Yarrida, zalecam zapoznanie się z nim przed rozpoczęciem przygody z pisaniem opisów. Jakość ma szczególnie duże znaczenie w tym czy dany projekt powstanie czy nie. Jak czarodziej dostaje rozbudowany projekt 50 lokacji, gdzie każda z tych lokacji ma opis postaci 'znajdujesz się w lesie, dookola jest calkiem zielono', to obawiam się, że czas tego gracza - bez dodatkowego poświęcenia i zawzięcia czarodzieja by wieksza czesc projektu przepisać na rozsądny - był delikatnie mówiąć nienajlepiej spożytkowany. Lepiej mniej a w lepszej jakości - tym bardziej, że Arkadii niepotrzebne są puste lokacje/wypychacze, na których nic szczególnego się nie dzieje.
Wstęp - kilka słów o standaryzacji.
Cokolwiek kodujemy, zawsze staramy się zebrać identyczne cechy w jednym miejscu. Powstaje tzw. standard. Dając kilka przykładów - w przypadku lokacji powstaje standardowa lokacja, dla której potem powstają podstandardy. I dopiero na końcu tej ścieżki znajduje się docelowa lokacja, którą widzą gracze. Analogicznie np. z NPCami - jeżeli w świecie występuje jakaś grupa NPCów (dajmy na to - banda goblinów), to w miarę sensowności pewne wspólne cechy są grupowane razem.
Przykład - lokacje. Weźmy jako przykład łąki/lasy pod Novigradem.
Standard lokacji - zbiera cechy wspólne dla wszystkich lokacji, o ile takie są. Czyli jeżeli wszystkie lokacje mają mieć wspólny opis jakichś zdarzeń, trafia to do standardu.
Standard łąki - gdzie trafiają np. wspólne opisy zależne od pory roku, pory dnia, pogody, wspólne eventy na lokacjach łąk, jakie NPCe mają się pojawiać na łąkach, wspólne przedmioty do obejrzenia na wszystkich lokacjach (np. 'ob lake' - o ile ma sens wspólny opis łąk)
Standard lasu - analogicznie, tylko do lasu
Poszczególne lokacje - gdzie trafia opis lokacji i wszystkie przedmioty/itemy specyficzne dla danej lokacji
1. Opisy lokacji
Każda lokacja potrzebuje:
A. (obowiązkowo, lokacja) Opis lokacji (short + long)
B. (opcjonalnie, lokacja/standard) Opisy specyficzne dla: pory dnia, pory roku, pogody etc. - te najczęsciej powinne być zebrane na poziomie standardu, chyba że ktoś ma zawzięcie żeby to pisać dla każdej z lokacji oddzielnie.
C. (obowiązkowo, lokacja/standard) Lista przedmiotów do obejrzenia / wykonania komendy na - powinny wynikać jednoznacznie z opisu lokacji, każda rozsądna rzecz która jest wspomniana w opisie powinna być opisana, nawet krótkim zdaniem. Jeżeli w długim opisie lokacji jest lustro, to gracz powinen móc obejrzeć to lustro i dostać jakiś opis. Opcjonalnie można zawsze dać graczowi możliwość np. 'przejrzenia się w lustrze'.
D. (obowiązkowo, lokacja/standard) Lista eventów na lokacji - znów, większość z nich może być wspólna dla standardu danych lokacji (np. można dostrzec przelatującą sowę na każdej lokacji w lesie o ile to ma sens), mogą też być eventy specyficzne dla danej lokacji. Np. promień światła odbijający się od powyższego lustra. Eventy mogą ale nie muszą być specyficzne dla pory dnia/roku/pogody/fazy księżyca etc.
E. (opcjonalnie, lokacja/standard) Komendy specyficzne - zazwyczaj tylko na poziomie lokacji, nie standardu. Takie rzeczy jak mozliwosc napicia sie z rzeki, przecisniecia sie przez szczeline, przeszukania czegos szczegolnego etc.
Innymi tematami jak np. liczba NPCów na lokacji, szczegóły mechaniki etc. to nie jest coś czym gracze muszą się przejmować, to dziedzina czarodziejów.
2. Opisy npców:
Tutaj sytuacja jest łatwiejsza:
A. (obowiązkowo, npc) Opis NPCa (short + long)
B. (obowiązkowo, npc/standard) Lista zachowań NPCa (poza walka i w walce) (np. krasnolud drapie sie po zadku). Część z tych zachowań może być wspólna dla grupy npców i wtedy powędruje do standardu. Czyli jak mamy grupę drapiących sie po zadkach krasnoludów to te zachowanie może trafić do standardu.
C. (opcjonalnie, npc) Reakcja NPCa na pytania graczy - jezeli ma reagowac
D. (opcjonalnie, npc) Scenki NPCów (np. rozmowy między NPCami)
E. (opcjonalnie, npc) Jakie przedmioty będzie miał przy sobie / na sobie
Analogicznie - nie ma sensu rozpisywać sie o mechanice bo tym zajmują się czarodzieje i w szczególności AoB.
3. Opisy przedmiotów:
A. (obowiązkowo, item) Opis przedmiotu (short + long) - wiem, ze to kuszące ale nie każdy ork powinien walczyć świetlistym pozłacanym mieczem obosiecznym czy innym arcydziełem. Przedmioty powinny być dopasowane do tego gdzie trafiają. I niestety, te gorsze też trzeba napisać - nasze obozowisko orków strzegących świetlistego miecza, na które na pewno kiedyś w przyszłości bardzo będziemy chcieli położyć naszą rękę w grze, nie powstanie, jeżeli orkowie nie będą mieli swoich broni i zbroi.
B. (opcjonalnie, item) Opisy specjalne - np. walki. Jeżeli broń/zbroja ma mieć specyficzne opisy walki to powinny one powstać w 3 osobach (dzierżacy - ja, trafiany - ty, obserwujący - 3os) + byc zalezne np. od sily uderzenia dla broni.
Mechanika - j.w.
Przykładowy projekt - obozowisko orków:
Wyjaśnienia do projektu:
Obozowisko składa się z 4 lokacji, na których stacjonują nasi orkowie. Orków są dwa typy - słaby ork i mocny ork.
Mapa:
1-2
|X|
3-4
1. Standard lokacji:
1a. Opis lokacji - N/A
1b. Fragmenty wspólnych opisów zależne od np. pory roku - w zimę opis poszczegolnych lokacji moze uzupełniać leżący grubą warstwą śnieg etc.
1c. Opisy wspólnych przedmiotów - 'ob obozowisko', 'ob namioty', 'ob oporzadzenie' - cokolwiek nam przyjdzie do głowy jako wspolne dla calego obozowiska lub widoczne jak dlugo jestesmy w dowolnej z tych 4 lokacji
1d. Opisy wspolnych eventów
1e. Specyficzne komendy - N/A
2. Opisy lokacji - dla każdej z naszych 4 lokacji z osobna:
2a. Opis lokacji - kazda z lokacji musi miec swoj unikatowy opis (co w niej sie znajduje etc.)
2b. Przedmioty specyficzne dla lokacji - na jednej lokacji moze byc np. nasza skrzynia ze swietlistym mieczem, na drugiej orkowie zorganizowali sobie wychodek itd.
2c. Eventy specyficzne dla lokacji - tam gdzie jest wychodek mozna poczuc mocniejszy smrod etc.
2d. Opisy specyficznych itemów - wychodek mozna obejrzec
2e. Specyficzne dla lokacji komendy - moze grzebiac w wychodku uda sie znalezc zlota monete, ktora wypadla jednemu z orkow?
3. Standard orka:
2a. Opis NPCa - jezeli NPCe nie sa unikatowe, to ich opisy moga trafic do standardu, ale gracze nie musza sie tym przejmować - N/A
2b. Lista zachowań NPCa - wspolna dla wszystkich orkow
2c. Reakcja NPCa na pytania graczy - tu ma sens np. zeby wszyscy orkowie patrzyli sie na gracza jak na idiote, kiedy ich o cos pyta
2d. Scenki NPCów (np. rozmowy między NPCami) - nie ma sensu w przypadku nieunikatowych orkow
2e. Jakie przedmioty będzie miał przy sobie / na sobie - analogicznie jak z Opisem NPCa - N/A
3. Opisy orkow - oddzielnie dla 'slabego' i 'mocnego' orka. Jak chcemy zeby orkowie sie jeszcze bardziej od siebie roznili, to moze byc po kilka opisów 'slabych' orków i po kilka opisów 'mocnych' orków
3A. Opis NPCa
3B. Lista zachowań NPCa - jeżeli chcemy zeby mocny ork zachowywal sie inaczej niz slaby ork, tutaj jest na to okazja
3C. Reakcja NPCa na pytania graczy - N/A
3E. Scenki NPCów (np. rozmowy między NPCami) - N/A
3E. Jakie przedmioty będzie miał przy sobie / na sobie - czyli slabsze orki maja co innego niz mocne orki, znow sprzetu moze byc wiecej niz 1 typ per ork, wtedy bedzie losowany
4. Opisy przedmiotów - oddzielnie dla każdego przedmiotu:
4A. Opis przedmiotu
4b. Opisy specjalne - w przypadku typowych broni/zbroi dla orków, nie ma sensu. W przypadku naszego swietlistego miecza - mozna rozwazyc.
Czyli co należy dostarczyć jako projekt obozu orków (w.g. listy powyżej):
Mapa obozu
Dane standardu lokacji (lub standardy, np. jezeli obok obozu znajdowalby sie lasek to wtedy oddzielny standard dla obozu, oddzielny dla lasku)
Dane lokacji 1
Dane lokacji 2
Dane lokacji 3
Dane lokacji 4
Dane standardu orka
Dane slabego orka
Dane mocnego orka
Dane kazdego z przedmiotow obecnych w obozie
Tak ustrukturyzowany projekt zawiera wszystkie potrzebne informacje, zeby go potem w miarę szybko zakodować.
Oczywiście, to nie jest konieczne zeby projekt powstal - ale bardzo ulatwia nam zycie, bo na koniec dnia i tak musimy poszczegolne informacje wyluskac i do takiej struktury dostosowac.
Preferowana struktura zgłaszanych projektów graczy
Preferowana struktura zgłaszanych projektów graczy
Do kontaktów z czarodziejami służy komenda ‚zglos’ (błąd/pomysl/mg).