Torgen pisze:
Dodatkowo teraz zauwazylem ze jest taka sytuacja iz nie bijemy sie dla frajdy potyczek tylko po to zeby dowalic przeciwnikowi, najlepiej temu ktory ma wysoki poziom bo wiemy ile kosztowalo go wyexpienie takowego. I jest zlosliwa frajda z tego ze padl, a moze wkurzy sie i tak ze przestanie na jakis czas grac. To oslabi druzyne przeciwna a co za tym idzie wzmocni nas. I do tyczy to wszystkich stron konfliktow. Taka sytuacja jest naprawde chora (to kieruje tak do wizow jak i do graczy) i naprawde nie prowadzi do tego zeby gra ta byla gra przyjemna.
Tu się z Tobą nie zgodzę. Ja wciąż znajduję frajdę właśnie w walkach PvP samych w sobie, i wolę je dużo bardziej niż wpadanie w 8 na expowisko wroga żeby go dobić. Jednak o wyniku (wygraniu lub przegraniu) potyczki wciąż świadczy tylko zabicie przeciwnika, które tak jak napisałeś jest istotne w wojnie, ponieważ osłabia wrogą gildię. Jeśli więc chodzi o system PvP na Arkadii (ten, którego Góra tak bardzo nie lubi i chce ograniczać, mimo że gracze go lubią i tak właśnie chcą grać ze sobą), usunięcie kary za zgona musiałoby iść w parze z jakimś rozwiązaniem dającym bonusy dla wygrywającego a minusy dla przegrywającego, co rozbija nas znów o system battlegroundów/zamków/flag/obron gildiowych/itd. Nie mówiąc o tym, że zmniejszenie/usunięcie kary wiązałoby się oczywiście z dewaluacja poziomów, ale to już zostało napisane 100 razy.
Mi osobiście przypadł do gustu pomysł z niespadaniem cech po zgonie - spada Ci ilość expa, ale cechy zostają na starym poziomie (lub spadają tylko nieznacznie, żeby była motywacja jednak co by to odrabiać). Żeby znów je zwiększyć, musisz odrobić w normalny sposób punkty doświadczenia, i dopiero po przekroczeniu starego progu exp znów zaczyna kumulować się w cechach i je zwiększać. Zastanawiam się jednak, czy taki bufor mógłby działać tylko na jednego zgona (wtedy de facto osiągniemy sytuację jaka jest teraz, tylko będzie działać z opóźnieniem), czy też na zawsze - ile razy nie padniesz, masz swój stary poziom i stare cechy (lub minimalnie mniejsze), ale żeby znów zwiększyć swój level po pięciu zgonach musisz naprawdę sporo orać. Wymagałoby to jednak, tak sądzę, zmniejszenia również tempa expienia, żeby osiągnięcie wysokiego poziomu i cech było faktycznie trudne.
Przyszedł mi też do głowy inny pomysł - może dławik expa ustawiony jest zbyt wysoko. Może docelowym poziomem powinien był zostać średni kawał świata (z zachowaniem aktualnego tempa expa), i zakrzywienie przyrostu cech powinno być od tego miejsca. Wtedy wszyscy "zwykli" gracze mieli by sobie to wiele przeszedł i kawał świata, i odrabiali zgona w kilka dni, mocni expiarze i pilnujący levelu mieliby te b.dośwy, szaleńcy, nerdy i fanatycy mieliby przy dobrych wiatrach zwiedził (i odrabiali zgona miesiąc, a nie pół roku - może byliby skłonni bardziej ryzykować miesiącem niż rokiem), pojedyncze jednostki, których psychika stanowi dla mnie wielką enigmę, mieliby wielce, itd. Oczywiście z założeniem, że świat byłby przystosowany właśnie do lvlu kawał świata, a nie tak jak teraz - mocny b.dośw/zwiedził (wymagania cechowe do magików, testy cech w różnych miejscach, siła npców magikowo/etatowych, itd.). Względnie podobny efekt osiągnąć by można jeszcze przyspieszając expa poniżej zwiedził, a spowalniając powyżej.
Jeszcze chciałem się odnieść do notki Fantaji - podoba mi się bardzo część skierowana w stronę czarodziejów, o kupcach, mutantach, rozpieszczaniu graczy i odgrywaniu postaci. Rozsądnie napisane. Jednakże, Fantaji, wydaje mi się, że Twoje zdanie może być nieco oderwane od "rzeczywistości", ze względu właśnie na Twój styl gry, podejście do zgonów i utrzymywany level - zakładam, że nigdy nie padłaś z b.dośwa czy innego zwiedził, i możesz nie zdawać sobie sprawy z tego, jakie to nieprzyjemne uczucie, gdy właśnie stwierdzasz, że 2 dni wieku Twojej postaci (a więc kilkadziesiąt godzin spędzonych przy kompie) odeszło w niebyt. I tak jeśli odbyło się to przy podejmowaniu jakiegoś ryzyka (zdobywaniu czegośtam, czy walkach z innymi graczami), i faktycznie było warto, to jeszcze da się przeżyć. Jeśli natomiast padł Ci prąd, kot wlazł na klawiature, wysypał się klient, koparka przerwała kabel, albo NPC walnął jednym ciosem ze złej przy epiku w wytrzymałości, to naprawdę frustracja z powodu
zmarnowanego czasu (bo te kilkadziesiąt godzin CAŁKOWICIE PRZEPADŁO) jest wysoka.
Rzekłem.
edit:
I w żadnym wypadku nie zgadzam się z pomysłem Bryga i zdaniem Buluara - póki nie rodzi to krzywych sytuacji (nie pozdrawiam Maskotka). Wyeliminuje to owszem przypadki, o których napisałeś Buluar, jednak odbierze MNÓSTWO zabawy tym, którzy raz chcą odgrywać dziką zerrikankę, raz ciekawskiego gnoma ze Stowarzyszenia, raz burlkiwego krasnoludzkiego górnika, a raz cwana kupczynię.
Dodatkowo, spadanie levelu podczas niegrania to jeszcze gorsze niż wymienione przeze mnie wyżej powody zgonu, na które wpływu nie mamy (tudzież mamy bliski zeru - mogliśmy przecież siedzieć w gildii...). Jest to systemowa kara za niegranie, tudzież za zabawę w stylu na jaki mamy aktualnie ochotę. I to kara nie spowodowana przykrym przypadkiem (pad prądu), ale z góry ustalona i egzekwowana przez system gry. Chore.