TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Forum techniczne Arkadii.
Dorien
Posty: 142
Rejestracja: 25 lip 2012 00:38

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Dorien » 14 paź 2012 23:55

Dobrze to jest temat o skryptach do Tintina wiec chciałbym sie podzielić czymś mało użytecznym aczkolwiek fajnym chyba. Mam nadzieje ze wam sie spodoba :)

Kochanie.zip aby sciagnac należy kliknąć prawym i zapisać jako.

To jest skrypt który podpowie wam czy jesteście czyjaś sympatia czy ktoś sie w was podkochuje ukradkiem :)

mała podpowiedz: żeby widzieć rezultat skryptu wystarczy wpisać <stan>, można tez użyć komendy <poziomy kochania>

czekam na komentarze, pozdrawiam D.

Edit: literówki poprawione i parę innych błędów tez,
Ostatnio zmieniony 17 paź 2012 13:22 przez Dorien, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Ralandil
Posty: 228
Rejestracja: 02 sty 2012 13:07
Lokalizacja: Athel Loren

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Ralandil » 15 paź 2012 11:58

Do szóstego i ostatniego poziomu wkradły się literówki - ktos jest w tobie zakochany, ktos kocha cie do szalenstwa.

Podoba mi się Twój pomysł, zupełnie coś niespotykanego.
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.

TinTin++ Mud Client Manual

Drakan
Posty: 28
Rejestracja: 15 sie 2011 12:53

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Drakan » 18 paź 2012 22:13

Panowie czytam jakie to cuda potrafi ten klient,
to moze ktos podzieli sie paczka/kompletem skrytow (podstawowych) i jak sie da to i mapka,
a do pelni szczescia napisze malutki, tyci tyci ;) , pliczek pomocy jak to sie odpala :D

Dorien
Posty: 142
Rejestracja: 25 lip 2012 00:38

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Dorien » 21 paź 2012 04:23

Drakan pisze:to moze ktos podzieli sie paczka/kompletem skrytow (podstawowych) i jak sie da to i mapka,
dostając gotowa mapkę i oskryptowanie tracisz mnóstwo zabawy poza tym nie wiem czy to całkiem legalne, jeśli potrzebujesz pomocy w napisaniu czegos chętnie jej udzielę, moze masz jakies fajne pomysly :)

Drakan
Posty: 28
Rejestracja: 15 sie 2011 12:53

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Drakan » 24 paź 2012 16:14

Prze Panstwa, mam pytanie :D

Mam Wintin++ v 2.00.8
"staram sie grac z pracy, gdzie administrator skutecznie mi to utrudnia"
zrobilem tunel i ... telnet, mithryl spoko sie lacza
a tintin ni huhu
zapodaje mu
#ses {arka} {localhost} {443} (w ten sposob obchodze zabezpieczenia administratora i zaznaczam tenet i mithryl sie tak lacza)
a wywala mi
#session 'arka' DIED
#session 'gts' ACTIVATED

Czy tintin ma jakiegof buga?
skoro inne programy sie lacza a on nie
a moze jak zwykle jestem niedouczony :D

Licze ze ktos podpowie co zrobic by tintin zadzialal.

Awatar użytkownika
Ralandil
Posty: 228
Rejestracja: 02 sty 2012 13:07
Lokalizacja: Athel Loren

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Ralandil » 27 paź 2012 22:09

Drakan: Tintin ma problemy z proxy. Wspominal o tym Scandum - admin forum tintina. Nie wiem jak to rozwiązać pod windowsem bo go nie używam, natomiast możesz rzucić okiem na to, co napisał steven.

Jeśli chcesz grać w pracy to dobrym rozwiązaniem może być łączenie się z kontem shellowym np. przez port 80, który nie powinien być zablokowany u Ciebie.
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.

TinTin++ Mud Client Manual

Drakan
Posty: 28
Rejestracja: 15 sie 2011 12:53

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Drakan » 28 paź 2012 08:42

Dzieki za odpowiedz,
poddalem sie i zrobilem dokladnie jak propnujesz
zalozylem konto i powinno smigac.

Mam za to prosbe, podzielcie sie skryptami, lub "napiszcie malego helpa" najbardziej zalezy mi na wytlumaczeniu jak dzialaja wyjatki w maperze, mam #actiony przygotowane
tylko jak podpiac je by maper kozystal z nich?, no moze maly przyklad jak wstawiac z lini komend [T] - literke T, bo jak narazie robie to edytujac mape :)

Oraz jakis prosciutki skrypt zaslon - np. imie wpisuje z reki.

dziekowac z gory za pomoc :D

Awatar użytkownika
Ralandil
Posty: 228
Rejestracja: 02 sty 2012 13:07
Lokalizacja: Athel Loren

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Ralandil » 28 paź 2012 09:34

#map set wyswietli Ci ustawienia danej lokacji:

Kod: Zaznacz cały

roomarea: 
roomcolor: 
roomdata: 
roomdesc: 
roomflags: 
roomname:
roomnote:
roomsymbol:
roomterrain:
roomweight:
Zmieniasz je za pomocą #map set np.:

Kod: Zaznacz cały

#map set roomsymbol T
Wówczas nasz pokój będzie widniał na mapie jako: [T]
Jako roomsymbol zalecam podawać pojedynczy znak albo 3 znaki.
Można ustawić literę T w kolorze - [T]

Kod: Zaznacz cały

#map set roomsymbol <140>T
Jak również zmienić kolor całej lokacji [ ]

Kod: Zaznacz cały

#map set roomcolor <120>
Zmiana nazwy to wiadomo:

Kod: Zaznacz cały

#map set roomname naszanazwa
Później polecenie #map goto naszanazwa przenosi nas do danej lokacji.

Odnośnie tych wyjątków to zależy Ci na podążaniu w drużynie?
Podaj jakiś przykład, postaram się pomóc.
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.

TinTin++ Mud Client Manual

Drakan
Posty: 28
Rejestracja: 15 sie 2011 12:53

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Drakan » 28 paź 2012 14:39

Dzieki za podpowiedz do mappera,
juz sobie porobie to co chcialem,
tylko zdarza sie ze lokacje ktore chce polaczyc sa bardziej odlegle od siebie (bo maper ma jakas siatke, a czasem np. w Novi park sie nie miesci), to jak mozna je polaczyc z palca i czy istnieje mozliwosc przesunicia czesci lokacji tak by byly widoczne nieco dalej, tam gdzie jest miejsce??

A co do #action to mam cos takiego:
#ACTION {Ruszasz razno na %1, schodzac z wytyczonego traktu, jednak okazuje sie,}
{
#if {$mapaon == 1}
{
#map undo
}
}
jak to podpiac by podczas mapowania maper stanol na tej lokacji a nie mapowal sztucznie lokacji ktorej nie ma :)

Dorien
Posty: 142
Rejestracja: 25 lip 2012 00:38

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Dorien » 28 paź 2012 16:05

#ACTION {Ruszasz razno na %1, schodzac z wytyczonego traktu, jednak okazuje sie,}
{
#map undo
}
jak to podpiac by podczas mapowania maper stanol na tej lokacji a nie mapowal sztucznie lokacji ktorej nie ma :)
nie wiem jak przesuwac i robic dlugie lokacje z palca, trzeba wpisywac recznie, bylo o tym wczesniej

#map link {kierunek} {numerpokoju} {both}

ODPOWIEDZ