TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Forum techniczne Arkadii.
Elses
Posty: 6
Rejestracja: 11 lut 2014 18:11

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Elses » 28 kwie 2015 22:28

To raczej nie to. Przeszukalem, nic nie powinno wadzic. Chyba, ze kolor imienia npc albo postaci. To wszystko.

Torn
Posty: 80
Rejestracja: 18 lis 2013 10:16

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Torn » 28 kwie 2015 23:12

Jeśli masz kolory to daj znak "~" na początku. Np. #sub {~Zrecznie zaslaniasz %1 przed %2.}
Tintin++ mud client

Awatar użytkownika
Tercoral
Posty: 712
Rejestracja: 30 sty 2013 13:44

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Tercoral » 29 kwie 2015 02:08

I kropke na koncu z teego co widze
Tęczowe serce... :oops:

Elses
Posty: 6
Rejestracja: 11 lut 2014 18:11

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Elses » 29 kwie 2015 15:43

Dziekuje za podpowiedzi. Tylda podzialala, lecz czesciowo.

#sub dziala, Ale koloruje jedynie czesc przed %1. %1 to osoba, ktora w subie wyswietla sie nadal kolorem oryginalnym, nie podmienionym.

Torn
Posty: 80
Rejestracja: 18 lis 2013 10:16

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Torn » 29 kwie 2015 15:58

Opisz jak wyświetla Ci taki sub?
#sub {~^Zrecznie zaslaniasz %1 przed %2.$} {<134>[ Zaslona ] <139>ZASLANIASZ %1 PRZED <119>%2.<099>}
Druga sprawa, używasz Wintina(na Windows) czy Tintina(na Linux)?
Tintin++ mud client

Elses
Posty: 6
Rejestracja: 11 lut 2014 18:11

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Elses » 29 kwie 2015 17:00

Torn:

Koloruje wszystko procz %1 oraz tym co za tym dopoki sie nie zdefiniuje nowego koloru. Jest to juz jednak na tyle czytelne, ze na tym poprzestane.

Dziekuje!

Torn
Posty: 80
Rejestracja: 18 lis 2013 10:16

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Torn » 29 kwie 2015 17:33

Nie mam teraz dostępu do klienta ale wydaje mi się, że możesz załatwić to w inny sposób. Możesz sprawdzić jak wygląda linia tekstu z kolorowym słowem w surowym formacie poprzez #config {CONVERT META} {ON} a następnie porobić precyzyjne colour triggery. To powinno dać Ci możliwość pełnego formatu. Podobne problemy miałem z Wintinem.
Tintin++ mud client

Dorien
Posty: 142
Rejestracja: 25 lip 2012 00:38

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Dorien » 30 kwie 2015 16:09

Torn świetna podpowiedz szkoda ze nie można dawać łapek w gore bo bym dał

Luchtenger
Posty: 3
Rejestracja: 10 maja 2015 20:51

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Luchtenger » 27 lip 2015 23:29

Hej,

zaczynam pomału ogarniać tintina. Migr, bardzo dziękuję za podesłane pliki.

Próbuję rozgryźć temat dodatkowych sesji. Możecie rozjaśnić jak to działa? Rozumiem, że mam powiedzmy tmuxa, robię kilka okien i w każdym oknie startuję inną sesję a potem wysyłam przechwycone komunikaty z głównego okna na przykład czat.

W teorii brzmi fajnie, tylko kiedy z tintina odpalam powiedzmy

Kod: Zaznacz cały

#ses cza localhost 9085
tintin nie tworzy nowej sesji a próbuje się połączyć z nie istniejącą i wywala komunikat
failed to connect
w plikach Migra nie znalazłem kodu, który byłby odpowiedzialny za tworzenie nowych sesji...

rozjaśnicie pls..

Awatar użytkownika
Ralandil
Posty: 230
Rejestracja: 02 sty 2012 13:07
Lokalizacja: Athel Loren

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Ralandil » 28 lip 2015 00:41

Luchtenger.

Załatw sprawę netcatem. Uruchamiasz sobie w oknie obok (okno2 - przykładowa nazwa):
#run okno2 {nc -lp 9082}
Natomiast w głównym łączysz się z nim stosując polecenie:
#ses okno2 127.0.0.1 9082
Aby wysłać cokolwiek do naszego okna, stosujesz konstrukcję:
#okno2 #send blah blah blah
Z kolejnymi oknami postępuj analogicznie, zmieniając nazwę i port.
Dodatkowe sesje najwygodniej tworzyć przed połączeniem z Arkadią.
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.

TinTin++ Mud Client Manual

ODPOWIEDZ