wymuszenie aktywnosci expiarzy

Wszelkie pomysły dotyczące Arkadii.
Awatar użytkownika
Kobu
Posty: 59
Rejestracja: 19 paź 2015 14:53

wymuszenie aktywnosci expiarzy

Post autor: Kobu » 23 wrz 2016 14:25

Pomysl /zakrzycza mnie ekspiarze/: wbijajac postepy na danej grupie npcy na kolejne musze pracowac o 10% bazy wiecej. Jak wbije 10 postepow bede musial zatluc 2 x wiecej stworow danego ekspowiska. BY zmienjszyc ten rating musialbym bic inne stwory. Liniowo. Dla poprzedniego przykladu do zera by powrocil po 10 postepach na innych stworach. Liczyc wystarczy tylko jeden masterrating, no.... moze dwa. Jak ktos juz trzy expowiska na zmiane bedzie odwiezal to i tak super.

To bylby podobny mechanizm aktywizacji, jak wymuszanie wstapienia samotnikow do stowarzyszen, by cwiczyc sie powyzej 75% w umach. Ludzie by ruszyli rzyc na inne ekspowiska. Bo ciezko wciaz odwiedzac jakies miejsce i znowu stwierdzic pusto... i zobaczyc te same osby czyszczace na pniu pojawiajace sie npce. I nie mowie tylko o slawetnych zjawach.

Nie wiem, czy skorka warta wyprawki. Jesli to klopotliwe do zakodzenia to od razu do skreslenia.

Amargein
Posty: 60
Rejestracja: 28 sty 2015 19:23

Re: wymuszenie aktywnosci expiarzy

Post autor: Amargein » 23 wrz 2016 15:36

Na moje niefachowe oko, wydaje się, że wymagałoby to od systemu Arkadii zapamiętywania dużej ilości nowych danych na temat każdej postaci (gdzie była / jak długo expiła / kiedy) i przechowywanie ich przez długi czas.

Ale!

Ma to sens w sumie.

Tylko ja bym nie robił na zasadzie kija, jak proponuje Kobu (tj. dostajesz mniej expa im więcej bijesz dane moby), tylko na zasadzie marchewki (dostajesz więcej expa na expowisku na którym cię nie było wcześniej).

Resetowałoby się to co tydzień i, moim zdaniem, bardziej motywowałoby do zmiany miejsca expienia.

Tj. jak wiem, że muszę zmieniać expowiska - ok, wybieram sobie trzy i na nich klepię expa do oporu.

Natomiast jeżeli wiem, że na KAŻDYM nieodwiedzonym w danym tygodniu expowisku dostanę więcej expa (nie przez długi czas, ale może przez dzień chociaż?) - zaczynam myśleć nad migracją.

Ja bym też proponował inne ostateczne rozwiązanie kwestii expa, tylko że jest ono kodochłonne.

Tym, co mnie samego najbardziej męczy w awansowaniu na kolejne poziomy doświadczenia, jest powtarzalność i to, że muszą paść tysiące takich samych mobów (bo jak już się znajdzie expowisko dla siebie, po co dalej szukać?), by dobić do upragnionego Wielce albo i Legendy.

Czy aby na pewno tędy droga?

Moim zdaniem bardzo, bardzo fajnym rozwiązaniem byliby pojawiający się na expowiskach od czasu do czasu niestandardowi przeciwnicy.

Coś jak pewna kolorowooka elfka w pewnym lesie w pewnej Bretonii.

Polowałoby się na takiego moba długo i uciążliwie (koniecznie uciążliwie! I w sposób, który trudno zautomatyzować!), ale nagrodą za jego ubicie byłaby Sterta Expa. Niekoniecznie dobry ekwipunek.

Przykłady takich przeciwników: moby z zawodami ukrywaczy! Hobgoblin-partyzant, który przemyka sobie po expowisku i wdaje się w walkę z postacią dopiero jak owa go zaczepi, ale za to już nie odpuszcza (aż nie zostanie poraniony - wtedy role się odwracają i trzeba go ścigać). Albo ork-berserker, który bije tym mocniej im dłużej się z nim walczy bez przerwy (czyli: trzeba go co jakiś czas bić, a potem zostawiać, żeby się uspokoił i, jednocześnie, nie zregenerował zbyt wiele życia). Gobliński zwiadowca na wilku przemierzający trakty. Hydra może (trzeba reagować podczas walki i przypalać miejsce po obciętej głowie pochodnią).

W bestiariuszu do pierwszej edycji Warhammera roi się od przykładów ciekawych potworów, które mogłyby służyć jako źródła zacnego expa dla pojedynczych graczy albo drużyn 2-3 postaci.

Walczyłoby się z takim 10-15 minut, ale po ubiciu wszyscy uczestnicy (prócz martwego potwora...) dostawaliby postęp.

Nie podoba się? To zawsze można orać postępy w sposób konwencjonalny i zabijać kolejne setki zjaw/orków/trolli.

Ja chętnie popełnię opisy takich stworków i walki z nimi - zawsze to jakaś alternatywa dla Expa Konwencjonalnego.

EDIT:
Powyższe napisałem przy założeniu, które jest dla mnie prawdziwe: wolałbym się zalogować i pograć aktywnie pół godzinki, zrobić przy tym bardzo małe albo małe postępy, a potem z czystym sumieniem bawić się w RPG. Taka teoria. W praktyce orałbym expa z nowego źródła do upadłego. :D

Balkrag
Posty: 126
Rejestracja: 24 cze 2016 07:34

Re: wymuszenie aktywnosci expiarzy

Post autor: Balkrag » 23 wrz 2016 16:45

Ja nie jestem az atak wymagajacy mi by wystarczylo zeby MOBY wymagaly uwagi jak.
Przelamuja/zaslaniaja/zmieniaja cel ataku.

Do tego by proporcjonalnei od ilosci osob w druzynie byl exp coraz wiekszy, by w koncu oplacalo sie pojsc gdzie np w 8 osob i nie byl to zmarnowany czas tylko Gildia moze sobie poexpic w swoim gronie efektywnie, i zgrywac szyk.

teraz w wiecej niz 4/5 sztuki ja masz gdzies isc na expa to rownie dobrze mozesz zostac w gildii.

Nie zapominajmy to gra wieloosobowa a nie singleplayer.
Mamy te stowarzyszenia ktore gromadza ludzi ze soba to umozliwmy im sensowna wspolprace.

Takie wymogi bym postawil dla ludzi powyzej 75% umow

Bo Gp powinien efektywnie trenowac solo bo moze taki gosc nie byc zainteresowany wogole dolaczaniem gdziekolwiek.

Wilk syty owca cala.

sytuacja Win/Win

====

Zrobilbym cos takze z szalonymi progami bo wszyscy sie chwala a teraz 10 % kary za zgona co to jest chwila i myk jest z powrotem.

To niech ktos padnie na widzial/ legendzie i zobaczy ile czasu mu zajmie odrabianie jednego pechowego zgona.
bo to juz nie jest dwa miesiace ostrego expa.
Na widzial traktujesz niebotyczne postepy praktycznie jak nieznaczne nie chce myslec co jest na legendzie...

patologiczny system kar za zgon powoduje ze jak taki delikwent glupio padnie na legendzie potem konczy gre bo nagle zrozumial ze stracil ostatni rok gry przez np glupia nieuwage/pecha/padniecie neta/cokolwiek.

To nie jest surowa kara za zgona... nawet nie wiem jak to nazwac. Ale jezeli gracz zalamany konczy gre przez pecha to jest tu cos nie OK.
Taki system jak obowiazuje jest poprostu zniechecajacy graczy a nie na tym gra polegac powinna.

Zamiast nagradzać ta gra najwytrwalszych najwięcej poświęcających czasu arce, karze ich najmocniej jak się da.

System jest patologiczny bo nie odroznia czy to 10% na stepaczu czy na legendzie kosi jak walec.


Nie tedy droga.

Szczegolnie w czasach gdy walczy sie o aktywnosc na mudzie i by ten mud jeszcze zyl wesolo dlugie lata.
Ostatnio zmieniony 23 wrz 2016 17:03 przez Balkrag, łącznie zmieniany 2 razy.

Awatar użytkownika
Vicentil
Posty: 89
Rejestracja: 22 sty 2016 14:55

Re: wymuszenie aktywnosci expiarzy

Post autor: Vicentil » 23 wrz 2016 16:54

Ogolnie dobry pomysl (lekkie zwiekszenie doswiadczenia przy roznorodnych typach wrogow), mozna to jakos uproscic, zeby nie obciazac Arki (jesli okaze sie to problemem).

Bardzo podoba mi sie tez koncept z urozmaiceniem odrabiania doswiadczenia (nietypowi wrogowie), zdecydowanie brakuje czegos podobnego, co zmniejszyloby troche topornosc tego procesu.

Amargein
Posty: 60
Rejestracja: 28 sty 2015 19:23

Re: wymuszenie aktywnosci expiarzy

Post autor: Amargein » 23 wrz 2016 19:03

<wesprzyj Balkraga>

W sumie to słusznie mówisz. Niczego wielkiego by nie trzeba zmieniać, gdyby za moby, które się zasłaniają, przełamują zasłony drużyny, gonią, ogłuszają itp. było więcej doświadczenia, bo walki z nimi wymagają całej aktywnej drużyny... A tymczasem naprawdę jest tak jak mówisz - zbierze się pięć osób i nie poexpi, lepiej i sprawniej by nabijali doświadczenie samotnie...

Teraz przynajmniej jest wiedza, więc (powiedzmy) opłaca się walczyć z silnymi przeciwnikami w większej drużynie - samemu by się takich nie pokonało. Krok w dobrą stronę, ale wolałbym więcej expa.

A karę za zgon nie wiem jak zmienić, żeby była sprawiedliwa, acz wiem za to, że mnie mało szlag nie trafił jak zezgoniłem na wysokim poziomie bo zły kierunek wpisałem. Pewnie, nie ma obowiązku posiadania wysokiego poziomu doświadczenia, ale jak już się nabiło, miło by było, jakby dało się go utrzymać w miarę łatwo. Z drugiej strony - PvP w obecnej formie traci sens, jeżeli poziom byłby łatwy do utrzymania.

Ellax
Posty: 62
Rejestracja: 14 lis 2012 21:28

Re: wymuszenie aktywnosci expiarzy

Post autor: Ellax » 24 wrz 2016 00:55

No a ten temat co kiedyś był, że rozróżnić zgony? Za zgona w PvP większa kara żeby bardziej zależało, za zgona z dupy czy to kierunek czy pułapka ciut mniejszy, bo nie o to tu chodzi przecie. Albo w samej drużynie większe zgony, a solo lżejsze.
Zawsze musi być jakiś cel, żeby odczuwało się chęć.

Amargein
Posty: 60
Rejestracja: 28 sty 2015 19:23

Re: wymuszenie aktywnosci expiarzy

Post autor: Amargein » 24 wrz 2016 10:59

Wbrew pozorom, to raczej trudne do zrobienia. Wtedy wszyscy będąc ciężko ranni czy ledwo żywi lecieliby na złamanie karku, dosłownie iw przenośni, do najbliższej przepaści.

A rozsądne propozycje się pojawiały - jak choćby to, żeby za zgona traciło się umiejętności, które albo odzyskiwałoby się z czasem (będąc przez ów czas znacznie mniej przydatnym dla gildii) albo odkupowało u trenera. To drugie by mocno rozruszało ekonomię MUDa. :)

Awatar użytkownika
Kobu
Posty: 59
Rejestracja: 19 paź 2015 14:53

Re: wymuszenie aktywnosci expiarzy

Post autor: Kobu » 24 wrz 2016 11:33

Jednakowoz podbijam topic, bo troszke zmeiniliscie tematyke - wymuszenie aktywnosci expiarzy.
Co nie znaczy, ze nie jestem za zamianmi, by w druzynie tez mozna bylo co sie nauczyc. MI jednak chodzi, by ruszyc rzyc farmiacym w jednym miejscu.
Stad pomysl i pierwszy post.

Bushi
Posty: 19
Rejestracja: 15 lut 2009 07:34

Re: wymuszenie aktywnosci expiarzy

Post autor: Bushi » 24 wrz 2016 22:08

Bawilem sie kiedys w kodowanie diku mud'a. Na cyferkach bylo wszystko ladnie widac i byl wlasnie taki system, ze jesli duzo razy zabijesz danego mob'a exp za niego spadal do zera. Wtedy sie szlo na innego, kilkanascie zabic i wracalo sie na poprzedniego. I dobre i zle. Mysle, ze wiekszosc mnie kojarzy przynajmniej z opowiesci na arce. Jak expilem mialem swoje ulubione miejsca, ale bylo ich 5 moze 6. Sam nie lubilem expic w jednym miejscu bo mi sie nudzilo. Dlatego lazilem po roznych expowiskach. Expilem solo albo we 2-3 osoby, bo inaczej faktycznie wpadal dlawik. Natomiast ciekawe jest to, ze rzadko ktos inny expil w tych miejscach. Teraz pojawily sie expowiska na ktorych w 20 minut mozna spokojnie krecic postep w 8 osob (chociaz 20 minut to nie jest rewelacyjny czas).

Co do kary za zgon... 10% to pryszcz. Jesli ktos pisze, ze na widzial i doswiadczyl albo na legendzie 10% to duzo, to niech cofnie sie w czasie. Ostatni raz padlem chyba z tydzien przed zmiana nalicznia kary. Poszlo w dol ok.36 podcech. To jest bol. Padasz na bledzie na spasionej legendzie. Masz nadal legende. Pare tygodni pozniej w pewnej lokacji nie wchodzi komenda do wyjscia. Znow zgon. Zostaje polowa widzial i doswiadczyl. Na nowych karach bym tego nie odczul. Mimo tego, ze oba zgony byly w krotkim czasie, w miejscach, w ktorych bywalem bardzo czesto i je dobrze znalem, a cos po prostu sie zacielo i nie mozna bylo wyjsc i ze -30% + -30% stracilem ok 50% expa w postaci, to grac nie przestalem i gdybym mial wiecej czasu nabilbym legende czwarty raz ;)
Z drugiej strony pomysl z traceniem umiejetnosci ma sens, ale... Jesli traciloby sie czasowo np 20% umiejetnosci to na idlu raz dwa by wrocily. Chyba, ze trzebaby idlowac od nowa staz i zarabiac na treningi. Natomiast to mogloby doprowadzic do jeszcze wiekszej patologii i wykruszania sie graczy. Bo czasy sa inne niz kilkanascie lat temu i teraz rzadza praktycznie same umiejetnosci, a nie cechy.

Wracajac do glownego tematu. Dlaczego ludzie farmia w jednym miejscu? Bo moga to raz, a dwa bo znajduja w wiekszosci dobre miejsca na idlo-expa. Spojrzmy prawdze w oczy. Starzejemy sie. Mamy coraz mniej czasu na gre. Rodziny, dzieci. Sam naleze do tego grona. Dlatego jak juz logne to wole byc na tyle blisko gildii, zeby moc dobiec w awaryjnej sytuacji i na tyle daleko, zeby byl w miare dobry exp. Na inna gre niestety juz brakuje mi czasu.

Musimy pamietac, ze kazdy gra z innego powodu. Jedni dla rpg'a, inni dla pvp, a inni dla expa. Jesli ktos gra dla expa i znajdzie sobie dobre miejsce to po co ma sie ruszac? Ruszy sie jak sie tloczno zrobi. Chyba ze idlo-expi jak polowa aktywnych graczy. Jesli komus przeszkadza, ze inni siedza w jednym miejscu to pytanie czy oni by nie chcieli miec czesciej tego miejsca dla siebie. Albo... jesli komus przeszkadza siedzenie w jednym miejscu niech znajdzie sobie jak ja kilka porownywalnych miejsc jesli chodzi o czasy i niech je sobie zmienia.

PS.Jest wiecej expa za przeciwnikow z szykiem, bo to tez wlicza sie w wartosc bojowa mob'a. Natomiast w wielu przypadkach nie jest to najlepiej zbalansowane.

Awatar użytkownika
Galatea
Posty: 113
Rejestracja: 24 maja 2013 12:54

Re: wymuszenie aktywnosci expiarzy

Post autor: Galatea » 26 wrz 2016 12:15

Wymuszanie zmiany miejsc nie wydaje mi się najlepszym pomysłem. Natomiast w pełni się zgadzam, że powinno istnieć wyraźne rozróżnienie. Obecnie istnieją miejsca, w których można expić, oglądając jednocześnie film oraz miejsca, które wymagają pełnej uwagi przez cały czas. Różnice w expie w tych miejscach powinny być znaczące. Podobnie jak premiowana powinna być walka w drużynie, nie obarczana stratami w expie.

Paradoksalnie czasy golemowe były pod tym względem bardzo mądrze zaprojektowane. Gracze już na niższych poziomach uczyli się walki drużynowej, do tego musieli pilnować dodatkowej mechaniki z podnoszeniem pancerzy. Rozwiązanie było dziesięć razy ciekawsze, niż rozwiązanie obecne, gdzie gracze mordują tysiące mobków solo na kilku expowiskach na krzyż.

Jeszcze kiedy Galatea była niezszerzona, udało mi się poznać postać na "Zwiedził", która nie miała żadnych znajomych, nie miała praktycznie umów, oprócz podstawowych bojowych, nie wiedziała nic o zadaniach i świecie. Poznała Arkadię, poznała lasek z goblinami pod Nuln i w przeciągu dwóch miesięcy spędzała w nim po dwanaście godzin dziennie. Jasne, to powinna być jakaś leniwa alternatywa, ale prawdziwy exp powinien pochodzić z takich miejsc, jak np. banici.
Troal zaklada na szyje niewielka drewniana fujarke.

ODPOWIEDZ