Witalnosc. Sila zyciowa.
: 29 mar 2010 15:20
Jak wszyscy wiemy, zbieranie doswiadczenia w Arkadii jest bardzo czasochlonne i wymaga od nas poswiecenia mnostwa czasu, zeby osiagnac relatywnie znosny poziom, ktory umozliwia chociazby odwiedzenie nowych terenow, czy zwieksza szanse przezycia tak naprawde w kazdej normalnej sytuacji.
(Od razu powiem - nawet dla ludzi urodzonych tylko dla rpga jest to wazne w Arkadii, bo przez zbyt niski poziom mozna latwo stracic tony fatalaszkow i malych pierdolek jak pierscionki i inne woreczki z ciekawych skor no chyba, ze podrozuje sie tylko na trasie: karczma startowa->poczta, lub tez: lokacja gildiowa->poczta gildiowa)
Wiemy, jak wyglada zabijanie mobow i jak wiele trzeba na te czynnosc poswiecic, zeby egzystowac w calym swiecie, a nie tylko na terenie gildiowym czy na poczcie.
Cala ta sytuacja sprowadza sie do tego, ze siedzimy godzinami na expowiskach, by wyciagnac upragnione nieznaki, by skoczyla jedna podceszka itepe.
Ostatnio zostal mi pokazany ciekawy system (wykorzystywany w jednym z MMOrpg od niedawna) - jest to dodatkowa cecha stanu postaci - witalnosc, czyli jej "sila do zycia". Polega ona na tym, ze ma swoj zakres 4 poziomow, gdzie na kazdym z nich otrzymuje sie odpowiedni modyfikator do testow oraz zdobywanego doswiadczenia z zabijania.
Witalnosc ta spada wraz z zabijaniem kolejnych mobow, osiagajac (wcale nie w dlugim czasie, malejac hiperbolicznie) zero. Oczywiscie w trakcie nieexpienia witalnosc wzrasta - pierwszy jej poziom uzyskuje sie dosyc szybko, ale kazdy nastepny rosnie parabolicznie. Najszybciej wzrasta podczas czasu wylogowania.
Wprowadzenie takiej cechy stanu byloby poniekad krokiem na przeciw no-life'ieniu, a co za tym idzie - krokiem w strone grywalnosci. Oczywiscie zapewne na poczatku w nieznacznym stopniu online Arkadii spadlby, ale wydaje mi sie, ze po jakims czasie wrocilby do pierwotnego stanu, a byc moze nawet sie zwiekszyl (zachecajac odzyskana pelna witalnoscia do wykorzystania jej na nowo).
Oczywiscie nadal ludzie nie posiadajacy zycia pozyskiwaliby wiecej doswiadczenia (zna sie paru takich, siedzacych i zalogowanych niemalze non-stop. Ba. Samemu sie tez tego kiedys doswiadczylo), za to osoba nie mogaca grac po 16 godzin dziennie zyskalaby choc mozliwosc nieznacznego doskoczenia do wymienionych wyzej. Sadze, ze balans by sie przez to nie zachwial, a wrecz przeciwnie - zmniejszylyby sie przepasci w ilosci doswiadczenia (osoba no-life'jaca nadal mialaby przewage - a to ze wzgledu na monety, a to ze wzgledu na sprzet, ze wzgledu na wiedze o czasie respawnu magika oraz mimo wszystko na wieksza ilosc zebranego przez te przykladowe 16 godzin expa itepe)
Nie ulega watpliwosci, ze trzeba byloby sie dokladnie przyjrzec funkcjonowaniu takiej cechy i ostroznie ja zbalansowac. Sadze jednak, ze maksymalny modyfikator x2, spadajacy w dosc szybkim tempie nie wprowadzilby zametu (liczba wyciagnieta z powietrza)
Co sadzicie o ewentualnym wprowadzeniu takiej cechy do stanu postaci?*
*Pytanie nie dotyczy wrosnietego w gre poteznymi korzeniami Coroniusa, ktory jest dla mnie przedstawicielem grupy No-Life swiata Arkadii.
(Od razu powiem - nawet dla ludzi urodzonych tylko dla rpga jest to wazne w Arkadii, bo przez zbyt niski poziom mozna latwo stracic tony fatalaszkow i malych pierdolek jak pierscionki i inne woreczki z ciekawych skor no chyba, ze podrozuje sie tylko na trasie: karczma startowa->poczta, lub tez: lokacja gildiowa->poczta gildiowa)
Wiemy, jak wyglada zabijanie mobow i jak wiele trzeba na te czynnosc poswiecic, zeby egzystowac w calym swiecie, a nie tylko na terenie gildiowym czy na poczcie.
Cala ta sytuacja sprowadza sie do tego, ze siedzimy godzinami na expowiskach, by wyciagnac upragnione nieznaki, by skoczyla jedna podceszka itepe.
Ostatnio zostal mi pokazany ciekawy system (wykorzystywany w jednym z MMOrpg od niedawna) - jest to dodatkowa cecha stanu postaci - witalnosc, czyli jej "sila do zycia". Polega ona na tym, ze ma swoj zakres 4 poziomow, gdzie na kazdym z nich otrzymuje sie odpowiedni modyfikator do testow oraz zdobywanego doswiadczenia z zabijania.
Witalnosc ta spada wraz z zabijaniem kolejnych mobow, osiagajac (wcale nie w dlugim czasie, malejac hiperbolicznie) zero. Oczywiscie w trakcie nieexpienia witalnosc wzrasta - pierwszy jej poziom uzyskuje sie dosyc szybko, ale kazdy nastepny rosnie parabolicznie. Najszybciej wzrasta podczas czasu wylogowania.
Wprowadzenie takiej cechy stanu byloby poniekad krokiem na przeciw no-life'ieniu, a co za tym idzie - krokiem w strone grywalnosci. Oczywiscie zapewne na poczatku w nieznacznym stopniu online Arkadii spadlby, ale wydaje mi sie, ze po jakims czasie wrocilby do pierwotnego stanu, a byc moze nawet sie zwiekszyl (zachecajac odzyskana pelna witalnoscia do wykorzystania jej na nowo).
Oczywiscie nadal ludzie nie posiadajacy zycia pozyskiwaliby wiecej doswiadczenia (zna sie paru takich, siedzacych i zalogowanych niemalze non-stop. Ba. Samemu sie tez tego kiedys doswiadczylo), za to osoba nie mogaca grac po 16 godzin dziennie zyskalaby choc mozliwosc nieznacznego doskoczenia do wymienionych wyzej. Sadze, ze balans by sie przez to nie zachwial, a wrecz przeciwnie - zmniejszylyby sie przepasci w ilosci doswiadczenia (osoba no-life'jaca nadal mialaby przewage - a to ze wzgledu na monety, a to ze wzgledu na sprzet, ze wzgledu na wiedze o czasie respawnu magika oraz mimo wszystko na wieksza ilosc zebranego przez te przykladowe 16 godzin expa itepe)
Nie ulega watpliwosci, ze trzeba byloby sie dokladnie przyjrzec funkcjonowaniu takiej cechy i ostroznie ja zbalansowac. Sadze jednak, ze maksymalny modyfikator x2, spadajacy w dosc szybkim tempie nie wprowadzilby zametu (liczba wyciagnieta z powietrza)
Co sadzicie o ewentualnym wprowadzeniu takiej cechy do stanu postaci?*
*Pytanie nie dotyczy wrosnietego w gre poteznymi korzeniami Coroniusa, ktory jest dla mnie przedstawicielem grupy No-Life swiata Arkadii.