Strona 10 z 56

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 15 mar 2016 16:52
autor: Artak
Kolejne marudzenia i narzekania :)
Baza wrogów - ogólnie bardzo fajnie ale:
1. regex, którym robisz trigger powinien być bardziej rozbudowany. Bo aktualny łapie wszystko. Mianowicie załóżmy, że dodam sobie do wrogów hipotetyczną osobę, która nazywa się Edyn. robie sp na lokacji i dostaję opis:

Kod: Zaznacz cały

Zarysy przestrzeni dookola sa ledwie widoczne j Edyn (WROG!) ie na pare krokow w kazdym kierunku. Cala reszta niknie w mroku.
:)

Jak dla mnie lepiej by bylo jakby te triggery nie były na regexa, ale na gmcp, a jeśli jest na regexa, to coś koło tego:

Kod: Zaznacz cały

(^|\W)<<nick>>(\W|$)
2. Wymagane imię jest troszkę dziwne, bo często imion wrogów nie znamy (dla kilku wrogów musiałem wpisać XXX :) )
3. Fajnie by było jakby po napotkaniu wroga, którego imienia arkowo nie znamy (ale mamy je wpisane w bazie, bo np. ktoś go nam opisał i powiedział jakie ma imie) wyświetliło się obok shorta. Przykładowo:

Kod: Zaznacz cały

Bezmyslny gupkowaty troll (WROG!) Edyn

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 15 mar 2016 18:02
autor: Adremen
Dzięki za uwagi i propozycje, konstruktywna krytyka zawsze mile widziana i wskazana.

1. Tak, jest to uboga, pierwsza wersja tego modułu, której nie testowałem w bardzo rozległym zestawie przypadków. Poprawię tego regexpa tak jak sugerujesz, żeby nie wyłapywał imion jako części wyrazów, dzięki za wskazówkę.
Przez chwilę robiłem tak jak mówisz przez GMCP, ale kombinacji wymagały różne sytuacje kiedy aktualizować postać (bo najpierw jest cały obiekt GMCP, później jak idzie update to pojawia się tylko klucz "desc" z nowym opisem (imieniem) i poprzedni trzeba mieć gdzieś zapisany. Ogólnie robi się sporo kombinowania, regexem chyba w tym przypadku łatwiej). Z drugiej strony, z GMCP jestem w stanie wziąć jedynie imię, trigger musi być, aby zaznaczyć obecność wroga na ekranie.

2. Na chwilę obecną najprostszym rozwiązaniem jest jakieś imię "Nieznany". Z drugiej strony muszę dodać też wsparcie dla zmiany imienia/shorta poszczególnego ID. Zmiana imienia tak jak wskazujesz (czasami imię wroga np poznamy później), zmiany shorta na arce postaci chyba nie są częste, choć czasami występują.

EDIT: możesz dodać kogoś bez imienia :) właśnie sprawdziłem:
'/dodaj_osobe #mlody kosciany mezczyzna#jakis tam tytul'

Wtedy otrzymujesz:

Kod: Zaznacz cały

 (6) Promaxus 
      ruchliwy niski gnom
      Promaxus Maximus, Wlasciciel tego warsztatu, gnom.

 (7) Iriana 
      potezna tega kobieta
      Iriana Kowal z Wyzimy, kobieta.

 (8)  
      mlody kosciany mezczyzna
      jakis tam tytul
Dodam to do helpa.

3. Dokładnie tak, to + gildia (jeśli przypisana) będzie w następnej wersji.

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 15 mar 2016 18:22
autor: Artak
Jeszcze jeden babol.
Jak włączysz sobie opcję 30 na zbieraniu, to nie wyłapuje Twoich zabić. Trigger łapie zabil(|a) i Zabiles juz nie chwyci :)

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 16 mar 2016 13:13
autor: Terum
Cześć,

Zaobserwowałem, że w niektórych lokacjach, np karczma startowa w Averheim gdy znajdujesz się w miejscu gdzie wyjscie to schody lub schodki, mapper nie obsługuje takiego wyjścia i trzeba je z reki wpisywać.

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 16 mar 2016 17:33
autor: Adremen
Terum pisze:Cześć,

Zaobserwowałem, że w niektórych lokacjach, np karczma startowa w Averheim gdy znajdujesz się w miejscu gdzie wyjscie to schody lub schodki, mapper nie obsługuje takiego wyjścia i trzeba je z reki wpisywać.
Widzę dwie możliwości:

1. Jesteś na lokacji startowej karczmy, która nie ma GMCP, w związku z czym nie znajdziesz się poprze '/zlok'. Możesz to bardzo łatwo sprawdzić: gdy się logujesz wpisz w linii komend:

Kod: Zaznacz cały

lua gmcp.room
I teraz jeśli widzisz coś takiego:

Kod: Zaznacz cały

    map = {
      y = 30,
      x = 61,
      name = "Wyzima",
      domain = "Ishtar"
    }


to znaczy, że lokacja jest w GMCP, '/zlok' powinno zadziałać. Jeśli nie masz 'x' i 'y' to '/zlok' nie działa. Zauważyłem, że część lokacji startowych karczm nie ma, dopiero właśnie jak wyjdziesz do alkierza czy do karczmy to jest GMCP i wtedy '/zlok' zadziała.

2. Jeśli jednak ustawia się na poprawnej lokacji przejście kierunkowe nie jest zamieniane na specjalne to może to być albo: lokacja z przejściem standardowym jest w innej odległości niż "2" od aktualnej lub coś nie działa :)

Sprawdź te rzeczy, które tu wypisałem i daj znać co wyszło.

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 17 mar 2016 12:07
autor: Artak
Kolejne rzeczy mi przyszły na myśl związane z numerowaniem postaci.
Numerowanie drużyny: Dałoby radę zrobić, żeby jak ktoś opuszcza naszą drużynę, albo jak my opuszczamy drużynę, to żeby ID się resetowały? Bo jak jednego dnia jestem w kilku drużynach, to IDki nagle wskoczyły na "P" :)
Numerowanie neutrali: Dałoby radę zrobić, żeby neutralne postacie też były numerowane i też działały na nie skróty /z i klikanie myszką? Bo czasami jest tak, że jakiś NPC bije osobę w naszej drużynie, ale nie określa się on jako wróg i nie pokazuje się kogo on atakuje, ani nie można prosto go zaatakować, zasłonić przed nim itp. Druga sprawa to jak chcemy zabić kogoś kto jeszcze nie jest naszym wrogiem i nie jest agresywny to będzie łatwiej :)

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 17 mar 2016 17:28
autor: Adremen
Artak pisze:Kolejne rzeczy mi przyszły na myśl związane z numerowaniem postaci.
Numerowanie drużyny: Dałoby radę zrobić, żeby jak ktoś opuszcza naszą drużynę, albo jak my opuszczamy drużynę, to żeby ID się resetowały? Bo jak jednego dnia jestem w kilku drużynach, to IDki nagle wskoczyły na "P" :)
Numerowanie neutrali: Dałoby radę zrobić, żeby neutralne postacie też były numerowane i też działały na nie skróty /z i klikanie myszką? Bo czasami jest tak, że jakiś NPC bije osobę w naszej drużynie, ale nie określa się on jako wróg i nie pokazuje się kogo on atakuje, ani nie można prosto go zaatakować, zasłonić przed nim itp. Druga sprawa to jak chcemy zabić kogoś kto jeszcze nie jest naszym wrogiem i nie jest agresywny to będzie łatwiej :)
1. Tak, będą się resetowały, przeoczyłem to
2. Właśnie znalazłem bardzo dobry sposób na to, żeby wrogowie drużyny też byli zaznaczani na fioletowo, od następnej wersji to będzie. Co do numerowania neutrali i bindów na nich - zamysłem było, że to dość niebezpieczne przy pomyłkach. Myślę, że rozsądnym rozwiązaniem jest danie opcji ustawienia czy chce się mieć numerowanych neutrali czy nie, w następnej wersji to będzie.

W dodatku dostałem kilka wiadomości odnośnie poprawek do ziół (brakuje bierników liczby pojedynczej dla niektórych ziół), w następnej wersji będzie to poprawione.

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 19 mar 2016 10:48
autor: Amirez
Jak podbindowac klawiature numeryczna do chodzenia?

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 19 mar 2016 12:11
autor: Terum
Amirez pisze:Jak podbindowac klawiature numeryczna do chodzenia?
Dział keys w mudlecie na górnym pasku, otwierasz katalog mapper i tam masz przypisane skróty do kierunków. Teraz wybierasz dany kierunek i pojawia sie po prawe stronie ekranu przycisk "grab new key" naciskasz go i wybierasz klawisz z numerycznej, który ma być skrótem, i tak ze wszystkimi.

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 19 mar 2016 14:06
autor: Terum
Od dłuższego czasu chcę zmapować lasek na wschód od Kreutzhofen ale nie udaje mi się rysować poprawnie bo lokacje na siebie nachodzą. Pytanie jak wydłużyć stuby lub odległość między lokacjami? Kolejne pytanie dotyczy rysowania poziom niżej, chcę zmapować kopalnię koło Ubersreik a nie chcą mi się poziomy zmieniać rysowania.