To ja może się rozpiszę co do tego pomysłu z max lvl, czego wcześniej nie zrobiłem, bo myślałem, że uznacie go za zbyt szalonego
Mianowicie.
Załóżmy, że robimy taki właśnie max lvl. Podejrzewam, że wśród pewnej grupy graczy spłaszczyłoby to trochę rozgrywkę. Nie byłoby już takich różnic, że ktoś tam jest spasem, więc trzeba na niego 5 osób, a ktoś inny niedawno padł więc przez 3 miesiąc mniej trzeba na niego.
A jak wiadomo, na pewno nie chcemy sobie 'spłaszczyć' rozgrywki, a raczej rozbudować.
Więc pomysł dalej jest taki:
Zmniejszamy ważność expa w walce (poziomu), umy zostawiamy jak są, a znacznie zwiększamy ważność sprzętu w sile bojowej naszej postaci.
Chodzi mi o to, że przez lata tworzenia arkadii napisano setki opisów broni,
które teraz są niewykorzystywane:
A) Z powodu łatwej dostępności dobrego sprzętu.
Już młodziki latają z tymi dobrymi egzemplarzami broni (nie mówię najlepszymi), ponieważ wystarczy, że posiedzą chwile na rybach i kupią na aukcji (tak tak, kupców chwilowo nie ma) sprzęt, który zazwyczaj nie przekracza 20 koron (broń). W ten sposób przeskakują etapy, przykładowo,
nieporęcznej maczugi, długiej pałki, ciężkiej buławy, metalowego buzdyganu przechodząc od razu do etapu, w którym chodzą z jakimś morgensternem, który używają gracze z zawodami.
B) (wiadomo, nie znam systemu, więc mogę się mylić, są to tylko moje obserwacje) Zdecydowanie większość sprzętu losuje się w podobnej skali jakości, przy czym niektóre typy bywają słabsze, inne bywają lepsze. Skoro te najlepsze bronie są łatwo dostępne, to nasza postać przez cały czas grania chodzi głownie tylko z paroma typami broni, w której się 'wyumiała' (nie wliczam magików, to trochę co innego). A przecież jest cały szereg broni w każdym rodzaju. Nie wiem czy na pewno jasno to opisuję, chodzi o to, że: Zakładamy postać. Początkowo expimy na sprzęcie od kowala. Potem pochodzimy trochę do kupców po ten dobry sprzęt, a jak się wyexpimy to sami go zdobywamy przeskakując używanie sprzętu słabszego.
Od paru miesięcy, jak trenuje drzewce, w sumie biłem może trzema różnym typami. Oceniałem może parę więcej, ale i tak pewniej było używać tamte.
W całym pomyśle ustawienia tego max lvla jest istotne przerzucenie ważności expa, w sile naszej postaci, na broń. Znacznie (ale naprawdę znacznie) zwiększamy jakoś tego najlepszego sprzętu (dmg itp.) jednocześnie znacznie (ale ogromnie znacznie) zmniejszamy szansę, że się wylosuje, a słabszy sprzęt ustawiamy proporcjonalnie (też zwiększamy jakość, ale większa szansa, że się dobry wylosuje, niż wśród najlepszego sprzętu.
Daje to naprawdę duże możliwości:
1) Ustawienie max lvl może rozwiązać sprawę strachu przed zgonem, ale nie wiadomo, czy w praktyce zmniejszyłoby to strach przed wychodzeniem ze swoich terenów - nawet jeśli nasze moby nie są najbardziej expodajne na świecie, to wolimy siedzieć u siebie, bo inne tereny, choć są może i wydajniejsze, zwiększają ryzyko zgonu, więc lepiej siedźmy u siebie. Jest to logiczne i ciężko kogoś winić, że gra w ten sposób. I każdy system oparty na expie tego nie zniweluje.
Zwiększenie ważności sprzętu wymusza 'podróże'. U nas mobki mają taki topór, z dmg z przedziału 80-100 , a Władek potrzebuje przecież maczugi. Musimy koniecznie gdzieś po nią pójść.
Oczywiście wyprawy, by napełnić skrzynie są i teraz, ale zazwyczaj wygląda to tak, że bierzemy wszystko z danego miejsca, bo i tak mała różnica w jakości - a w idei tego pomysłu jest, że drużyna naprawdę musi się nastarać, żeby zdobyć dobrą maczugę dla Władka.
Stary system był pod znikający sprzęt, teraz ta broń nie zniknie 'nagle'.
2) Skoro liczą się bardziej godziny spędzone na poszukiwaniu itemów, a nie wysiedzone na expie 2 kroki od gildii, zyskują gracze, którzy rzeczywiście Arkadię znają i mają skilla w graniu, a nie wysokie umy - umiesz sobie załatwić, wiesz gdzie szukać, masz kontakty, zbierzesz sobie drużynę, znasz cały świat - zyskujesz. Idloexpujesz sam na jakiś haskich - nic nie zyskujesz oprócz 'zabezpieczeń zgonowych'
3) Dosyć ważne - od teraz mamy wpływ jak bardzo nas zgon zaboli.
Skoro zanik expa nie jest już taki istotny, a istotny jest sprzęt, to w sytuacje, gdzie ryzykujemy śmiercią (nieznane tereny, idziemy solo itp.) bierzemy sprzęt gorszy - mniej tracimy.
Więc nie niwelujemy zupełnie kary zgonowej. Nikt nie będzie latał i dawał się
zabijać, ale jest większa szansa, że będzie klimatycznie bronił swojego króla, czy co tam, do końca.
Skoro sprzęt jest ważniejszy, a exp mniej to zgon od npca zdecydowanie mniej boli. Sprzęt drużyna nam wyciągnie lub sami się przebiegniemy.
4) Naprawiamy rynek, zwiększamy ważność kupców - skoro sprzęt jest zdecydowanie istotniejszy, a jednocześnie rzadszy, ceny lecą do góry. Chcesz siać postrach w okolicy - albo wyjmujesz dużo sprzętu albo płacisz srogą cenę za sprzęt. Ten najlepszy sprzęt ma być naprawdę drogi, ale też naprawdę istotny w walce. Tym samym balansujemy trochę portfele tych najbogatszych.
5) Wojny stają się trochę bardziej taktyczne. Do wojny możesz się przygotować - uzbierać exp 'nad poziom' i zaoszczędzić kasę na sprzęt.
Wroga szukasz rzeczywiście po świecie, bo będzie musiał ruszyć ze swojego terenu. Jeśli kiedyś otworzyliby gildie - gdzie najlepiej szukać zbiorów dobrego sprzętu jak nie w skrzyni wroga?
6) Skoro ci wyexpieni mniej się liczą można zwiększać wartość zawodów niebojowych. Obecnie nie bierzesz do drużyny myśliwego czy odkrywcy, bo skoro nie ma umów to miał mniejszy przemiał, więc ma i mniejszy lvl. Teraz taka postać z dobrym sprzętem byłaby więcej warta.
7) I w ogóle sama zmiana przecierałaby drogę do zmiany arki na trochę mniej expiarską, ale już mi się nie chce pisać, bo pewnie nikt nie przeczyta.
Minusy? Możliwe, że ci którym zależy na byciu kozakami, przesiądą się z idloexpa na idloryby. Ale to da się zniwelować, dotując niektóre potworki.
Byłyby wreszcie wyprawy po skarb - jak w literaturze, a nie wyprawy po jakieś punkciki.
Tak zmiana jest opór rewolucyjna, więc już za późno na takie zmiany,
nawet jakby się spodobała, ale miałem czas to napisałem
Przejrzałem trochę to co napisałem i nadal chyba nie do końca jest to to co chciałem napisać. W każdym razie, inspiracją jest mmo, w które grałem kilka miesięcy i uważam, że jest świetnie rozwiązane, mainowice Eve Online - sf, latamy statkami kosmicznymi. W tej grze w ogóle nie ma expa. Są skille (które uwaga! - rosną nawet gdy nie jesteśmy w grze) i sprzęt. Sprzęt w dużej części wytwarzany jest przez graczy, rynek w ogóle jest kontrolowany w 90% przez graczy. Nikt nie siedzi na expie, a ludzie grają i pvp (bardzo taktyczne) i pve (trochę powtarzalne, ale bardzo wiele możliwości). Niestety płatna.