W Warhammerze akurat magię całkiem dobrze balansuje fakt, że jest niebezpieczna. Nie ma many, komórek na czary ani żadnych innych ograniczeń - tylko ryzyko związane z rzuceniem każdego czaru.
W drugiej edycji. W pierwszej edycji WFRP jest mana, a Arkadia się na pierwszej edycji opiera.
Ja bym widział maga jako osobną profesję, której przedstawiciele nie mogą nosić żadnej zbroi pod rygorem niemożności rzucania czarów (czyli - jak walczy się w PvP lub z NPCami, którzy łamią szyk, magowie mogą bardzo szybko zostać zmieceni z powierzchni ziemi).
Do tego spore możliwości ofensywne (ale bez przesady, gdzieś na poziomie średniej klasy zawodu masowego) i fakt pożerania many przez każdy skutecznie wyprowadzony cios (są magiczne przedmioty, które tak robią, więc da się).
Albo ataki silniejsze niż zwykłe ataki wręcz tylko znacznie od nich wolniejsze, atak raz na trzy czy cztery rundy na ten przykład.
Myślę, że sprawę dałoby się załatwić zmienionymi opisami ciosów + podczepieniem pod nie pożerania many.
Ale cóż, Góra powiedziała, że magia nie jest potrzebna, więc nasza rozmowa jest czysto akademicka.
I co należy rozumieć przez stwierdzenie "magia nie była dostępna dla maluczkich"? o.O Ach, prawda, przecież w WFRP nie było profesji ucznia czarodzieja, a potem maga. Zapomniałem.
EDIT:
Natomiast w obu domenach magia nie była dostępna dla maluczkich, jakimi są postaci graczy. Do tego problem z ewentualnym balansem...
Bo postacie graczy są maluczkimi. Wielki Mistrz Zakonu Sigmara. Rada Leśnych Elfów. Templariusze Bogów Chaosu. Prawa ręka szefa mafii... A nie, czekaj, mafii nie ma. To bez tego. Nic tylko w pole chodzą i ziemniaki kopią. Magia przecież nie byłaby dostępna dla GP pewnie, nikt nie szedłby do Gildii Podróżników by trenować "ciskanie kulami ognia" na "pobieżnie". Osobny zawód masowy. Osoby z zawodami masowymi to nie są "zwykli zjadacze chleba" w danym świecie...