A tu taka moja propozycja, która jest trochę innym rozwiązaniem niż zdobywanie gildii, ale wydaje mi się, że rozwiązuje niektóre problemy wcześniej wymieniane.
Zdobywanie twierdz:
1) Założenia
- W obu domenach powstają po trzy nowe miejsca zwane dalej "twierdzami"
(Nazewnictwo jest umowne, ponieważ twierdzą może być wieża zamieszkana przez okrutne orki lub oboz przemytnikow)
- Twierdzę można zdobyć przez pokonanie głównego NPC w twierdzy, zwanego dalej przywódcą twierdzy
- Stowarzyszenie, które zdobyło twierdzę, otrzymuje bonusy, które utrzymują się przez czas, w którym twierdza należy do nich:
Twoje stowarzyszenie zdobyło twierdzę Górski Pazur. Wasze umiejętnosci poprawily sie dzieki zwiększonemu morale.
- Twierdze dzielą się na trzy stopnie trudności ich zdobycia. Trudność ta zależy od obstawy przywódycy twierdzy. Bonus za utrzymywanie twierdzy zależy także od tego poziomu. Czym trudniej zdobyć tym większy.
- Twierdza, po zdobyciu, jest niezdobywalna przez pół godziny. Przez ten czas nie daje bonusów.
- Stowarzyszenie, które zdobyło twierdzę, otrzymuje nowego najemnika npc - przywódcę twierdzy. Dodatkowo może wykupić jego ochronę, ale co najwyżej 50% obstawy, jaką posiadał przed pierwszym zdobyciem.
- Twierdzę można odbić z rąk innego stowarzyszenia lub twierdza staje się niczyja wraz z apokalipsą
- Odbijanie twierdzy jest opłacalne, ponieważ stowarzyszenie otrzymuje bonusy, traci te bonusy stowarzyszenie przeciwne oraz obstawa npc jest mniejsza niż przy pierwszym zdobywaniu
- Bronienie twierdzy zdobytej jest opłacalne, ponieważ stowarzyszenie utrzymuje bonusy. Latwiej jest też się bronić z bonusami.
2) Twierdze
- Twierdze korzystają z tych samych mechanizmów jak kiedys gildie. Tak samo się je zdobywa, jedynie nie należa do nikogo, aż jedno ze stowarzyszeń nie zdobędzie twierdzy.
(to rozwiązanie jest podyktowane ułatwieniem kodowania twierdz. Przykładowo, jedna z twierdz może być wieżą orków bazującą na kodzie gildii Ogrzej Kompanii, "jedynie" trzeba stworzyć otoczkę klimatyczną no i mnóóóstwo nowych opisów)
- Przez losowy czas od Apokalipsy (przykładowo do 6h) twierdza jest opuszczona i niezdobywalna przez ten czas.
To miejsce wydaje się opuszczone, nie ma czego tam szukać.
- Aby dostać się do twierdzy, trzeba pokonać małą grupkę NPC i zacząc wyważać bramy, co z założenia ma być czasochłonne. Osoba wyważająca jest całkowicie wykończona po wykonaniu czyności lub po jej przerwaniu.
- Twierdza posiada mechanizmy obronne, które mogą być urachamiane jedynie przez graczy obrońców. Mechanizmy obronne mogą nieznacznie ranić atakujących, oślepiać, ogłuszać, przerywać wyważanie. Mechanizmy obronne potrzebują zgromadzonych wcześniej surowców do obronny: głazy, olej itp.
- Twierdze posiadają pare lokacji. Członkowie stowarzyszenia, które utrzymuje twierdzę, mogą budzić się w twierdzy, jeśli wcześniej w niej zakończyli.
Dostałeś smsa od Miśka o treści:
"K^&#^%@^@ Stefan, atakują!"
3) NPC
- NPC dla każdej z twierdz są w miare ujednolicone pod względem siły i umjętności bojowych oraz sprzętu. Posiadają inne opisy, rasę itp., ale tak naprawdę to ten same NPC.
- Wygląd NPC najemników wykupionych po zdobyciu twierdzy oraz przywódcy twierdzy jest zależny od stowarzyszenia, które go zdobyło.
- Obstawa przywódcy twierdzy - osobiście myślałem, żeby dwie najtrudniejsze twierdze do zdobycia były na poziomie trudności zdobycia etatu
4) Bonusy
- Łatwiejsze do zdobycia twierdze niech dają bonusy do umiejętności członków stowarzyszenia (to tylko przykłady):
2 x najłatwiejsza twierdza (każda w innej domenie): + 20% walka w szyku
2 x średniotrudna twierdza: + 15% walka w szyku, +15% rozkazy, +15% zasłanianie
2 x najtrudniejsza twierdza: No i tu trzebaby było się zastanowić. Na pewno jakieś bonusy do umów, ale może także np. do expa... (choć to pewnie kontrowersyjne)
- Oczywiście gracze nie zostają poinformowani dokładnie o bonusach, jedynie mogą snuć jakieś domysły na podstawie swojego doświadczenia lub tego co widzą np. w "um".
Skąd taki pomysł?
Przede wszystkim wykorzystuje w jakiejś części kod istniejący już na Arkadii (gildie). Jednocześnie nie ma problemu balansu poszczególnych twierdz jak to jest z gildiami, ponieważ twierdze są neutralne, nie należa do nikogo. Każdemu stowarzyszeniu jest je równie trudno/latwo zdobyć a potem utrzymać/odbić. Nie istnieje też problem palenia całkowitego czyiś gildii. Stowarzyszenie, które jest nieaktywne lub poprostu nie chce się bić o bonusy, wystarczy, że nie będzie się angażować w te walki.
Natomiast stowarzyszenia, którym zależy na zdobyciu przewagi nad wrogiem, dostają całkowicie nowe pole do popisu. Jednocześnie bonusy same w sobie nic nie dają, więc trzeba się ruszyć z bronionej twierdzy i je wykorzystać. Poszukać wroga, zdobyć nowa twierdze lub nowe magiki, a wtedy utrzymywana twierdza jest zdecydowanie bardziej podatna na ataki. A korzyści z posiadania twierdzy jest trochę, ale nie będę się rozpisywał i zdam się na Waszą wyobraźnię