Strona 26 z 56

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 08 sie 2016 08:37
autor: Drubin
Kudos.

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 08 sie 2016 08:59
autor: Balkrag
Teracoral uklon dla ciebie
I dla ciebie Adr.

:)



A teraz do rzeczy:

1. Zejscie z traktu ku bangom na polnoc w druzynie zwiesza mapper i zostaje on na trakcie przy odbiciu.
2. Dalej Bagna po przeczolganiu sie pod pulapka po ciemku takze zwiesza mapper
3. wchodzac do i wychodzac z ozywienca po zabiciu golema takze zwiesza mapper
4. Chodze z druzyna po bagnach wysypuje mapper

Sa tutaj trzy widoczne wyjscia: zachod, wschod i poludnie.
Wraz z XXX podazasz za XXX na poludnie odgarniajac pajeczyny zaslaniajace przejscie.
Kamienna plyta z cichym szumem zaslania z powrotem tajne wejscie..

5. Brak labiryntu pod nuln , bedziem musieli uzupelnic.
6. W wiezy pod Urbimo ze szczuroogrami wyklada sie idac za druzyna wchodzac na pietra w gore.
7 Kanaly quenneles po otwarciu drzwi i zejsciu na drugi poziom wyklada sie mapper idac za druzyna.Schody tam sa

Wraz z xxxx podazasz za xxxx na schody.
Ciemny korytarz.
Sa tutaj dwa widoczne wyjscia: schody i wschod.

i zgon mappera


9. Jak wyjde z druzyny bedac w niej mapper glupieje i nie przemieszcza sie rowno ze mna a lokacje za lub przed roznie niz ja.

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 08 sie 2016 12:57
autor: Adremen
Balkrag pisze: 9. Jak wyjde z druzyny bedac w niej mapper glupieje i nie przemieszcza sie rowno ze mna a lokacje za lub przed roznie niz ja.
Sprawdź to na nowym profilu, nie wiem jak instalowałeś mapper. Ten scenariusz testowaliśmy wielokrotnie, zarówno po stronie Tercorala jak i po mojej i było w porządku.

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 08 sie 2016 13:23
autor: Balkrag
Normalnie odistalowalem stary zainstalowalem nowy wrzucilem nowa mape w katalog

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 08 sie 2016 13:41
autor: Tercoral
Pisze z komorki.

1. 2. 3. 4. 7. - trzeba dodac komenda "/dodaj przejscie wiezy#wieza" (to na 100% nie ta komenda, bo pisze z pamieci, ale sprawdzcie w pomocy mappera. Skladnia napewno bardzo podobna)
Napewno brakuje jeszcze przejsc druzynowych: z wyjscia z banitow, wyjscia ma gore z jaskin banitow, zejscia w dol na vrany, przejscia przez mostek w warowni zbojcow, chca wejscia do samej warowni.

Jesli ktos jest mily i fajny to dobrze by bylo zrobic te przejscia + ladniejsze kolory +(zeby nie bylo pustych miejsc. Tzn ciemnoczerwonych standardowych lokacji.) Rozrozniony trakt gmcp i nie), tabliczki z nazwami expowisk, miast, krain, podlinkowac brakujace przejscia :p

Jak to zrobic?
Napisac pm do adremena po aktualna mape. Zadeklarowac sie na pismie podpisanym wlasna krwia ze w przeciagu X dni poprawie mape i oddam w lepszej kondycji niz byla.
Zebrac plik
Poprawic i oddac w wyznaczonym terminie.
Przemalowac sie na czarno i cieszyc sie z bycia dobrym mu.... dhrowem :P

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 08 sie 2016 13:43
autor: Tercoral
Te gubienie sie druzynowe bylo zglaszane ale nie testowalismy :P

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 08 sie 2016 14:42
autor: Adremen
Tercoral pisze:Te gubienie sie druzynowe bylo zglaszane ale nie testowalismy :P
No właśnie to o czym pisze testowaliśmy. Postać A (prowadzący) i B (członek drużyny, ja gram tą postacią) stoją na lokacji. Jako B odchodzisz od lokacji i po powrocie na nią wciąż działa podążanie za A (prowadzącym). Nawet sam potwierdzałeś, że jest w porządku, włącznie z przejściami specjalnymi ;]
No albo ja źle rozumiem co mu dokładnie nie działa.

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 08 sie 2016 18:44
autor: Balkrag
Nie chodzi o to ze odchodze i wracam do druzyny to wiesza sie mapper.

Bardziej obrazowo

Druzyna stoi na pomoscie sobie, nagle sobie wyminilem ze pojde do karczmy cos zjem.
Nie opuszczam druzyny tylko biegne do karczmy.
Wtedy zle zczytuje moje koordynaty bo kropka na mapie jest lokacja blizej badz dalej niz jestem w rzeczywistosci.

Rozumiecie?

Jak wroce do druzyny to fallow dziala

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 08 sie 2016 18:48
autor: Adremen
Balkrag pisze:Nie chodzi o to ze odchodze i wracam do druzyny to wiesza sie mapper.

Bardziej obrazowo

Druzyna stoi na pomoscie sobie, nagle sobie wyminilem ze pojde do karczmy cos zjem.
Nie opuszczam druzyny tylko biegne do karczmy.
Wtedy zle zczytuje moje koordynaty bo kopka na mapie jest lokacja blizej badz dalej niz jestem w rzeczywistosci.

Rozumiecie?

Jak wroce do druzyny to fallow dziala
Dokładnie, i taki scenariusz był wielokrotnie testowany i działał. Podeślij mi loga jak możesz. Moment ostatnich 3 ruchów drużyny + jak odchodzisz + jak wracasz.

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

: 08 sie 2016 20:54
autor: Balkrag
przy chwili wolnej poszukam i ci wkleje.

Bind ctrl + p nie dziala przy wodospadzie choc sie wyswietla.

(mapper): Bind: (CTRL + p): wejdz do wody;przejdz przez wodospad;
Duza polana.
Sa tutaj dwa widoczne wyjscia: zachod i wschod.



zajrzalem do mappera na bindy, patrz w grab keys

a tam mam sciezke
meta+ p zamiast ctrl + p

podmienilem na tak jak powinno byc i juz dziala pieknie.


==============

Dalszy jest problem z gubieniem sie mappera jesli cos ci zablokuje droge.
np krata na demonie.
wtedy mapper idzie dalej choc stoimy w miejscu bo nas zblokowalo.
tam samo jest z krzakami w lasku hobow etc

Ale wiem ze ten problem znasz.
Moze jakies triggery na odnajdywanie sie?