Dla mnie duże kary za śmierć to jedna z najważniejszych cech
mechaniki każdego MMO (nie mylić z
treścią, to zupełnie inna bajka). Na przykład WoW zawsze był dla mnie nudny, bo śmierć nie bolała wcale. Nie traciło się żadnych przedmiotów, o expie już nawet nie wspominając.
Jeżeli dla kogoś największą przyjemnością jest odgrywanie postaci i zwiedzanie świata, to duże kary za śmierć nie powinny go specjalnie interesować, bo do tego nie trzeba legendy.
Natomiast jeśli ktoś gra głównie dla walki, to uważam, że kary za śmierć muszą być duże (exp/emy, bo to zawsze boli najbardziej), dzięki temu walki są emocjonujące. Jak ginie się trzeci raz z rzędu na bardzo doswiadczonym to można być nieco sfrustrowanym, ale tak powinno być.
Rozsądnym kompromisem jest to, co już (o ile się nie mylę) funkcjonuje, czyli bardzo łatwe dobicie do grywalnego poziomu (kawalarz/b. doświadczony) i potem zadyszka. Dzięki temu każdy może cieszyć się z gry bez względu na ilość dostępnego czasu, natomiast ci, którzy chcą piąć się wyżej muszą zachować ostrożność i liczyć się z ryzykiem.
I tak system jest dość pobłażliwy, bo umiejętności nie traci się wcale. Tak samo złota w bankach, czy przedmiotów w skrytkach.
Nobia pisze:Osobiście zlikwidowałbym coś takiego jak poziom gracza – w sensie jakoś w miarę szybko zdobywało by się MAXYMALNE cechy (albo nawet z nimi startowało), a resztę endgame'u zaprojektował pod system craftingu, dużej ilości magicznych itemów, jeszcze większej ilości questów dla GP i gildii (chociaż tutaj niekoniecznie, ponieważ questy spokojnie mogą pochodzić od graczy!!!), różnych umiejętności i odpowiednio zmodyfikowanych zawodów (z dobranymi bonusami klasowymi) z podklasami.
Tak jest w bardzo wielu MMO (z WoW'em na czele) i jest to mechanika, która absolutnie dyskwalifikuje dla mnie te tytuły.
Owszem, wiele osób lubi takie rozwiązanie, bo jest
wygodne. Gram 1.5h dziennie, a znajomy 10h? Nie szkodzi, cechy mamy te same. Ginę konsekwentnie trzy razy dziennie, a znajomy nie poszedł do piachu już od miesięcy? Nie ma problemu, cechy wciąż te same.
Za to jeśli chodzi o system craftinu, magicznych itemów, questów etc. to jestem jak najbardziej za (chociaż może bez przesady z magicznymi przedmiotami).
Opracowywanie receptur/planów/schematów, a następnie pozyskiwanie potrzebnych surowców by wykonać jakiś określony przedmiot byłoby super (dla Czarodziejów nieco mniej). W żaden sposób nie musiałoby (a wręcz nie powinno) to jednak wpływać na mechanikę związaną ze zgonem. Po prostu osoby, które mają mało czasu na grę mogłyby się skupić na pokojowym craftingu i zapomnieć o karach za zgon.
Gildie bojowe mogłyby się skupić na pozyskiwaniu rzadkich surowców (łusek smoka etc.), krasnoludy mogłyby otworzyć kopalnię i pozyskiwać węgiel/żelazo/gromril etc., a jeszcze inni na wytwarzaniu różnego rodzaju sprzętu z pozyskanych przedmiotów.
Taki - oparty niemal wyłącznie o produkty wytworzone przez graczy - rynek udało się stworzyć w EVE Online i działa to naprawdę dobrze.
Jedyny mankament, że zakodowanie tego wszystkiego zajęłoby Wizom pewnie dobre kilka lat.
EDIT:
Był błąd w poście. Cytat napisał Nobia, a nie Gerdia.