Re: Pomysły na nowe magiki.
: 22 mar 2019 16:44
No to ja też dorzucę swoje pomysły, a co. Jak któryś się spodoba to popracuję nad porządnym opisem przedmiotu:
1) Grot Legionu Imperium (ładnie zdobiony drzewiec) – jedyną cechą magiczną jest to, że nigdy się nie psuje. Ot, proste. Na tej zasadnie można zrobić kilka innych broni…
2) Kacze stopy (buty o dziwnym, trochę śmiesznym kształcie) – poprawiają umiejętność pływania.
3) Siedmiomilowe buty (para starych, znoszonych, ale bardzo wygodnych butow) – zmniejszają męczenie się podczas biegania.
4) Zapinane rękawice (rycerskie rękawice płytowe z zapinanym łańcuchem) – uniemożliwiają wytrącenie dobywanych broni (ma to swój odpowiednik historyczny).
5) Stary tępy topór (nadgryziony zębem czasu stary topór, który jest niesamowicie tępy i nie da się go w żaden sposób naostrzyć) – topór zadający wyłącznie obrażenia obuchowe.
6) Płaszcz pustelnika (stary dziurawy płaszcz o dziwnym zapachu) – brak agresji dzikich zwierząt wobec posiadacza (wilki, niedźwiedzie, harpie, wiwerny).
7) Kislevicki bukłak (z pozoru zwykły wojskowy bukłak z emblematem Carskich Regimentów i wydrapanym napisem „Zdrovie!”) – napełniony zwykłą wodą zamienia ją w kislevicką wódkę.
8) Amok Khorna (ogromny ząbkowany miecz) – miecz dwuręczny przed którego ciosami nie da się zasłonić (manewr zasłaniania zawsze skończy się porażką), ale też uniemożliwiający zmianę atakowanego celu, przerwanie walki lub opuszczenie broni. Cel powinien być oznaczony jakimś variablem, żeby po wyjściu/wejściu na lokację postać rzucała się automatycznie na ten cel przełamując zasłony. Oznaczenie celu nowego celu powinno zjadać 50%+ many.
9) Młot albo maczuga tytana (ogromna nieporęczna broń) – okazyjnie może kogoś potężnym ciosem posłać na lokacje obok (jak żywiołaki ziemi), ale jej waga męczy w walce.
10) Finezyjna halabarda (drzewiec o skomplikowanym ostrzu) – daje możliwość wytrącania przeciwnikowi broni jak spec strażnika (ma to swój odpowiednik historyczny, jak znajdę zdjęcie to wrzucę).
11) Maska znachora (te ikoniczne „dziobate” maski, wiecie o co chodzi) – daje posiadaczowi odporność na trucizny.
12) Proszek zavr (woreczek z mieszanką dziwnych ziół) – mający kilka ładunków proszek, który rzucony we wroga oślepia go na 30 sekund (z małą szansą na oślepienie rzucającego…) – efekt jak ogłuch, ale dłuższy.
13) Łachmany Nurgla (śmierdzące, ociekające wydzielinami łachmany) – ubranie, które noszone znacznie zmniejsza męczenie się postaci, ale w zamian za to postacie przebywające z nosicielem w drużynie męczą się jak zatrute przez plaskwy (bo smród jest zniewalający). Najlepiej przedmiot przeklęty – w momencie zdjęcia z pleców poziom upicia wskakuje na maxa.
14) Encyklopedia Bretonica (opasłe tomiszcze) – księga, z której można zgłębiać wiedzę na wszystkie możliwe tematy.
1) Grot Legionu Imperium (ładnie zdobiony drzewiec) – jedyną cechą magiczną jest to, że nigdy się nie psuje. Ot, proste. Na tej zasadnie można zrobić kilka innych broni…
2) Kacze stopy (buty o dziwnym, trochę śmiesznym kształcie) – poprawiają umiejętność pływania.
3) Siedmiomilowe buty (para starych, znoszonych, ale bardzo wygodnych butow) – zmniejszają męczenie się podczas biegania.
4) Zapinane rękawice (rycerskie rękawice płytowe z zapinanym łańcuchem) – uniemożliwiają wytrącenie dobywanych broni (ma to swój odpowiednik historyczny).
5) Stary tępy topór (nadgryziony zębem czasu stary topór, który jest niesamowicie tępy i nie da się go w żaden sposób naostrzyć) – topór zadający wyłącznie obrażenia obuchowe.
6) Płaszcz pustelnika (stary dziurawy płaszcz o dziwnym zapachu) – brak agresji dzikich zwierząt wobec posiadacza (wilki, niedźwiedzie, harpie, wiwerny).
7) Kislevicki bukłak (z pozoru zwykły wojskowy bukłak z emblematem Carskich Regimentów i wydrapanym napisem „Zdrovie!”) – napełniony zwykłą wodą zamienia ją w kislevicką wódkę.
8) Amok Khorna (ogromny ząbkowany miecz) – miecz dwuręczny przed którego ciosami nie da się zasłonić (manewr zasłaniania zawsze skończy się porażką), ale też uniemożliwiający zmianę atakowanego celu, przerwanie walki lub opuszczenie broni. Cel powinien być oznaczony jakimś variablem, żeby po wyjściu/wejściu na lokację postać rzucała się automatycznie na ten cel przełamując zasłony. Oznaczenie celu nowego celu powinno zjadać 50%+ many.
9) Młot albo maczuga tytana (ogromna nieporęczna broń) – okazyjnie może kogoś potężnym ciosem posłać na lokacje obok (jak żywiołaki ziemi), ale jej waga męczy w walce.
10) Finezyjna halabarda (drzewiec o skomplikowanym ostrzu) – daje możliwość wytrącania przeciwnikowi broni jak spec strażnika (ma to swój odpowiednik historyczny, jak znajdę zdjęcie to wrzucę).
11) Maska znachora (te ikoniczne „dziobate” maski, wiecie o co chodzi) – daje posiadaczowi odporność na trucizny.
12) Proszek zavr (woreczek z mieszanką dziwnych ziół) – mający kilka ładunków proszek, który rzucony we wroga oślepia go na 30 sekund (z małą szansą na oślepienie rzucającego…) – efekt jak ogłuch, ale dłuższy.
13) Łachmany Nurgla (śmierdzące, ociekające wydzielinami łachmany) – ubranie, które noszone znacznie zmniejsza męczenie się postaci, ale w zamian za to postacie przebywające z nosicielem w drużynie męczą się jak zatrute przez plaskwy (bo smród jest zniewalający). Najlepiej przedmiot przeklęty – w momencie zdjęcia z pleców poziom upicia wskakuje na maxa.
14) Encyklopedia Bretonica (opasłe tomiszcze) – księga, z której można zgłębiać wiedzę na wszystkie możliwe tematy.