Nie podoba się, to nie wizuj - Dyskusja o komunikacji z graczami

Forum wieści z Arkadii.
Dormont
Posty: 13
Rejestracja: 03 paź 2024 10:02

Re: Nie podoba się, to nie wizuj - Dyskusja o komunikacji z graczami

Post autor: Dormont »

Zasady dotyczące gry postacią:
...
6. Zabronione jest uporczywe nękanie postaci innych graczy. Określenie co jest nękaniem nie jest całkiem oczywiste, więc należy tu użyć zdrowego rozsądku i dobrego smaku.
...
Nie trzeba dodawać zasady "nie bądź chujem".
Te znienawidzone neutralki są największym dobrem arki. To oni organizują wyprawy z niezgildiowanymi, uczą muda nowych, tworzą inicjatywy takie jak periodicus, muzeum arkadyjskie, sklepy z itemami normalnie dla zółtodziobów niedostępnymi. Niestety dla łowców fragów to tylko skarbonki i łatwe cele. Dzięki bogu, że wizowie z wami nie gadają i nie kodują pod takich graczy jak Isill. Gdyby zaczęli po paru miesiącach zostałyby tam tylko trzy gildie. A że cierpią wszyscy to czyja wina, wizów czy prohunterów.
Fartaillah
Posty: 6
Rejestracja: 11 kwie 2023 16:11

Re: Nie podoba się, to nie wizuj - Dyskusja o komunikacji z graczami

Post autor: Fartaillah »

Re Ulik: Dzięki za głos. Masz na pewno sporo racji.

Frustracja rośnie i gracze wyładowują ją w złych miejscach. Sam przeciwny byłem wojnie z gnomami - nie dlatego, że RPGowo był to zły pomysł. Po prostu chodziło o graczy i ludzkie podejście do gry. Dlatego też działałem na rzecz pokoju.

Neutralki nie są problemem. Problemem są timery i to timery powodują, że frustracja na neutralki rosnie. Neutralki mogą bezpiecznie i bez przerwy patrolowac teren w znacznie wiekszej objetosci niż inne gildie (bo wpadnie isill i Cie zabije!), więc nic dziwnego, że mają łatwiej (a może tak ma być? To też będzie jakaś informacja!). Dlatego należy naprawić system timerów i część problemu się rozwiąże. (mam nadzieje).

To, że zawsze się do siebie tak brzydko wszyscy odnoszą jest dla mnie dziwne. Na zjazdach potem zbijamy piątki i

Re Dormont: Wiekszosc pomysłów dotyczy kwestii nie-PVP, a pomysły związane z PVP dotyczą jego obcięcia/zlikwidowania złego wpływu. Ile jeszcze będziesz trollować?
Pietrov
Posty: 23
Rejestracja: 05 gru 2017 23:11

Re: Nie podoba się, to nie wizuj - Dyskusja o komunikacji z graczami

Post autor: Pietrov »

Odnośnie ziół:
O ile sama idea ziół jest bardzo dobra, to doprowadziło do sytuacji, że w plecaku ma się dodatkowe życia odpalane jednym aliasem. Prowadzi to sytuacji, gdzie poraniona postać odskoczy w ciężko aby po 2s wrócić w świetnej i w pełni wypoczętym - wygrywa ten, kto ma lepiej napisane aliasy.
Mój pomysł na poprawę tego elementu to wprowadzenie mechaniki podobnej do kompasu:
Przy zażywaniu ziół, postać jest w trakcie czynności zazywania, i dopiero po krótkiej chwili zioło jest skonsumowane i efekt dodany. Można by ten czas uzależnić od um zielarstwo (podobnie jak kompas - wyczucie kierunku).

Timery kluczodajek/eventów:
Nie ruszałbym tutaj nic. Nie zgadzam się, że neutralki je koszą bo mają timery i mogą bezpiecznie je kampić. Jako gracz w gildii pvp nie mamy z tym żadnego problemu, mimo wielu wrogów na arkadii. Trzeba się jedynie zorganizować i chodzić.

Niestety, ale ostatnie zmiany w zasadach Arkadii zostały wprowadzone po patologicznych akcjach pewnej grupy graczy i ich zachowaniach. Wszyscy wiedzą o kogo chodzi, więc nie ma potrzeby nawet wskazywać tu palcem.
Fartaillah
Posty: 6
Rejestracja: 11 kwie 2023 16:11

Re: Nie podoba się, to nie wizuj - Dyskusja o komunikacji z graczami

Post autor: Fartaillah »

Dzięki za pomysł z ziołami. Jest to dosyc łatwe do wdrożenia rozwiązanie. Super!
Timery kluczodajek/eventów:
Nie ruszałbym tutaj nic. Nie zgadzam się, że neutralki je koszą bo mają timery i mogą bezpiecznie je kampić. Jako gracz w gildii pvp nie mamy z tym żadnego problemu, mimo wielu wrogów na arkadii. Trzeba się jedynie zorganizować i chodzić.
Jesteście bardzo dużym sojuszem Pietrov, więc możesz nie odczuwać tego tak bardzo. W imperium biegając solo znajdziesz w godzine 2-3 eventy. W ishtar możesz biegać 8h i nic nie spotkać. Takie są moje doświadczenia - może błędne. Dajcie znać jak wy żyjecie w tym ishtar :D
Niestety, ale ostatnie zmiany w zasadach Arkadii zostały wprowadzone po patologicznych akcjach pewnej grupy graczy i ich zachowaniach. Wszyscy wiedzą o kogo chodzi, więc nie ma potrzeby nawet wskazywać tu palcem.
I dobrze, ale jestem za likwidowaniem przyczyn, a nie efektów. (chyba, że kasowanie graczy uznamy za likwidacje przyczyny, hmm). Zawsze znajdą się spamujące ogóry.
Awatar użytkownika
Rasande
Posty: 35
Rejestracja: 27 lis 2019 19:49

Re: Nie podoba się, to nie wizuj - Dyskusja o komunikacji z graczami

Post autor: Rasande »

Chciałabym zdementować mity:

Od pewnego (dłuższego) czasu jako szefowa gildii wyznaje zasadę:
Zgłoś SC zanim zrobią to inni.

I zgłaszam każdy ruch z poziomu gildii, jaki mam zamiar wykonać - wojna, sojusz, czy możemy zabijać za to czy owo, czy wypada to czy tamto. Na przestrzeni mojej kadencji w sumie jedno z tych zgłoszeń wymagało tylko ingerencji w kod (jest pewna mechanika, gdy ktoś AUTOMATYCZNIE wpada na listę wrogów SC, ale z niej AUTOMATYCZNIE nie spada, więc poprosiłam o zablokowanie jej widoczności dla zwykłych członków stowa, bo mogłyby być tam po prostu nieaktualne dane; myślę, że nie zajęło to wielu wizogodzin). Odpowiedzi dostaje zawsze. Czasami trzeba na nie trochę czekać, ale przychodzą. I w sumie brzmią "spoko", ewentualnie "tak, ale".

Nigdy też nikomu nie ubliżałam poza grą. W ramach erpega - tak, gram postacią, która jest po prostu złą, okropną, paskudną osobą. I często prowadzę politykę, która ma jakiś wpłynąć na emocje postaci innych graczy, ale... Staram się właśnie nie być chujem względem Was, graczy.

I tak jak Pipek wiele mnie nauczył, tak w imieniu SC przepraszam za Ulava. Taktyka na dresa w stylu "kichnij;opluj x;'Ojojoj przepraszam." I później jakąkolwiek reakcja stająca się powodem do konfliktu jest dla mnie faktycznie przegięciem. Tak samo myślę, że tak wiele razy Czarodzieje pokazali, że nie chcą pomysłów Pipka - nawet tych dobrych, czyli profesjonalnej reklamy zupełnie za darmo - że chyba nie ma co się oszukiwać. Ta relacja ma inną dynamikę. My nie jesteśmy osobami, które mają jakąkolwiek moc sprawczą i od kiedy pamiętam preferencje graczy nie były brane pod uwagę podczas rozwoju tej gry. Można to zaakceptować, albo, no właśnie, nie grać. Ani bunt, ani próby grzecznej rozmowy po ludzku, ani jakiś zbrojny atak hakerami kupionymi w darknecie nie zmienia sytuacji. Dlatego może jednak bądźmy realistami i akceptujemy rzeczywistość albo wróćmy jednak do starego dobrego.... Nie podoba się to nie graj. Znajdź sobie grę, w której administracja tworzy grę dla graczy, nie dla siebie, czyli każda inna. Ta walka jest zupełnie bez sensu, abstrahując od tego, kto ma rację. My możemy się tylko adaptować.

Zmian w komunikacji nie będzie. A wszystkie inne będą robione z perspektywy osób, które nie grają w tą grę, więc bardzo możliwe, że nietrafne. Nie mamy na to wpływu. Walka z tym, na co nie ma się wpływu, to strata czasu. Dorośnijmy Kochani.
Rasande I Zwana Okrutnicą, Matka Kóz, Obłaskawicielka Krasnoludów, Żbiczek lub Broggha, jedno z dwóch, nigdy oba na raz
Jahir
Posty: 25
Rejestracja: 05 kwie 2017 09:23

Re: Nie podoba się, to nie wizuj - Dyskusja o komunikacji z graczami

Post autor: Jahir »

Może nie powinienem tu się wypowiadać, ale sentyment do Arki i do ludzi z którymi grałem nadal mocno trzyma.
Wypowiem się jako gracz PvP tylko z perspektywy moich doświadczeń i tego co mogłem zaobserwować w swojej gildii i wokół siebie, co oczywiście może się znacząco różnić od doświadczeń innych graczy (w domyśle każde stwierdzenie powinno zaczynać się zdaniem w mojej ocenie/z mojejgo punktu widzenia).

Jedną z największych bolączek Arkadii jest niewspółmierny nakład czasu na grę w porównaniu do wypracowanych korzyści.

1. Szukanie kluczy/magików. To czasami po kilka dni nieustannych patroli od rana do późnego popołudnia z nadzieją na zdobycie klucza. Zwykle solo i zwoływanie ekipy jak się coś trafi. Trudno wtedy o jakieś interakcje czy erpegowanie. Większą ekipę trudno ciągnąć za kluczami przez pół dnia bo większość na idlu/pół idlu, co chwile ktoś musi odejśc od komputera (praca/dziecko/kurier/obiad...). Czyli taki samotny wilk biega po świecie i nic nie znajduje, a jak już się coś trafi to obok akurat już stoi gracz z gildii "neutralnej" (bo może sobie pozwolić na 2 godziny stania z telefonu w jednym miejscu). Jak już się uda zdobyć magie to jeszcze trzbea mieć szczęście, że wypadnie coś użytecznego. Im fajniejszy sprzęt tym więcej chętnych go używania. To z kolei rodzi napięcia w gildii, bo ktoś zaszywa się na expa ze sprzętem a inny całymi dniami biega i szuka. Są dni, gdzie akurat wypadnie kilka kluczy/eventów po kolei, za to następne dni z nawiązką wyrównują średnią. Sam wolałem biegać po świecie i szukać niż wbijać kolejne nieznaki w jaskiniach.

2. Wspólne wyprawy na PvP. Umawiamy się wspólnie większą ekipą na wieczór i idziemy szukać guza. Jak trafimy pojedynczego wroga to wiadomo, nie podejmie walki tylko ucieka (normalne), to samo z mniejszymi oddziałami. Jak z kolei wróg zbierze większe siły, to samemu trzeba uciekać. Ale często jest tak, że biega drużyna po świecie i nie może nikogo trafić. Bo ja wróg nie jest w stanie wystawić odpowiednich sił to siedzi w gildii i co najwyżej można troche pokrzyczeć pod wejściem. Brak możliwości zadania strat wizerunkowych (choćby zdobycie stróżowki pod gildią, jakiegoś sztandaru itp), tu jedynym wyjątkiem są Korsarze, którym można spalić okręt. Chcąc zgnębić trochę Scoia'tael mogliśmy zabić te dwa patrole partyzantów w lesie i podrzucić elfie głowy pod gildią. Najciekawsze walki to były te gdy jedna z drużyn była zmuszona do walki (w skarbcu, w pułapce, obrona okrętu), wtedy coś sie działo. Za to często wieczór mijał, nic się nie wydarzyło z takiego chodzenia (nawet przypadkowy klucz) i następnym razem chętnych na taką wyprawę było mniej. Oczywiście, to nie wina wrogów, że akurat nie mieli ochoty walczyć albo ich nie było. Natomiast szkoda, że w takiej sytuacji drużyna nie może zaznaczyć swojej obecności zadając jakieś "straty" wrogom.

3. Stażowanie zawodów i staż gildiowy. Dla graczy 10+ lat to nie problem, zwykle mają już wszystkie zawody wystażowane i można eksperymentować. Za to jak ktoś zaczyna, wizja poczekania pol roku do roku może być zniechęcająca. A później jak już się ma ten jeden zawód i chiałoby go zmienić to zawsze dylemat.

4. Exp, nieustanny exp. O wiele chętniej widziałbym gildiową wyprawę na smoka/krakena itp gdzie każdy zdobywa uczciwą ilość nieznaków, niż nieustanne oranie tych samych mobków. Wszak wiadomo, że zabicie 15 orków przynosi postaci więcej doświadczenia niż drużynowe pokonanie krakena.

To co bym też chętnie widział na Arkadii to jasny podział na gildiie pvp i neutralne ze wsparciem ze strony mechaniki. Potrzeby graczy pokojowych i pvp się różnią. Oficjalnie na mudzie nie ma czegoś takiego jak gildia "neutralna", ale praktyka pokazuje inaczej. Jest wielu graczy, którzy wybrali pokojową ściężkę grania i nie są zainteresowani walką z innymi graczami. Doskonale to rozumiem i niech mają swoją przestrzeń, ale powinna ona być oddzielona od przestrzeni PvP, tak aby dla obu grup można było wprowadzać rozwiązania które poprawią im radość/komfort gry bez uszczerbku dla drugiej grupy.
Pierwsze naturalne rozwiązanie, które mi się nasuwa, to osobna pula na dropy/timery dla gildii neutralnych i pvp. Na przykład w poniedziałek gracze pokojowi zdobywają dwa klucze do Monstrum co usuwa ten klucz z puli na jakiś czas, ale gracze pvp mają osobną pulę, więc również mają szansę zdobyć ten klucz w poniedziałek, chociaż nie wypadnie on już neutralce. Podobnie z magią. Neutralka zrobi jednego dnia 10 skarbców, powypadają bodrogówki, misterki i inne fajne fanty, to później taka gildia bojowa zdobywając skarbiec nie losuje już z puli w kórej zostały sztylety i diademy.

Może warto rozejrzeć się, jak taki rozdział na PvE i PvP jest zorganizowany w innych grach?
Np. w Alibon Online są tereny gdzie gracze nie mogą walczyć ze sobą, są tereny gdzie można atakować graczy z wrogich gildii i takich, którzy "włączyli pvp" oraz są tereny gdzie jest full pvp. W tym przypadku najlepsze nagrody (ilośc złota/sprzęt) jest dostępny na terenach full pvp. Dodatkowo "włączenie pvp" czyli otwarcie się na walki z innymi graczami daje bonus do dropów (złoto, większa szansa na dobry sprzęt). W ten sposób gracz typowo pokojowy ma do dyspozycji 2/3 świata gdzie jest całkowicie bezpieczny, a to czego ewentualnie nie jest w stanie zdobyć na niebezpiecznych terenach może kupić od innych graczy.
W World of Sea Battle (:)) działa podobny mechanizm, gracz może wywiesić pokojową flagę i jest bezpieczny w 3/4 obszaru świata (jest rejon full pvp), może też wywiesić czarną flagę gotowy do podejmowania walk z innymi graczami (plus kilka dodatkowych). Pływanie pod czarną banderą wiąże się z większym ryzykiem dla gracza, ale też oferuje większe nagrody (bonus do dropów).
W obu tych rozwiązaniach kary za śmierć są minimalne (zwykle ograniczone do utraty ekwipunku a i to nie całego) plus mały cooldown. Żonglowanie flagami też jest zabezpieczone, po zabiciu gracza przez odpowiednio długi czas nie można zmienić flagi na pokojową.

Na koniec zwrócę uwagę na mechanikę uciekania z walki. Będąc związany walką mogę po prostu wyjść z lokacji i w długą. Próba ucieczki powinna być związana z jakąś karą (chociażby zmęczeniem). Dla mnie to absurd, że dziesięcioosobowa drużyna trafia na samotnego wroga, zaczynają walkę a ten po prostu wychodzi. Chcąc zachować odrobinę realizmu większość taki spotkań powinno jednak kończyć się śmiercią.

P.S. Taki pomysł odnośnie zdobywalnych gildii. Jest to kwestia mocno kontrowersyjna. A może zamiast otwarcia gildii rozmieścić po świecie obozy/strażnice, które mogą być zdobywane i tracone przez gildie. Kontrola nad takim miejscem mogłaby przynosić gildii jakieś korzyści, na przykład zapewniać safeloca albo generować przychody w złocie? Przejęcie kontroli wiązałoby się z pokonaniem obrony i wystawieniem własnej (np. opłacenie żołdu) i wywieszeniem sztandaru, który to sztandar wróg mógłby zdobyć. Do tego jakaś prosta mechanika, która zabezpieczy przed atakowaniem o dziwnych porach (np. zdobywcy mogą wyznaczyć jakieś godzinowe okienko do ataku - poranek/popoludnie/wieczor/noc). W ten sposób jest co zdobywać jeśli wróg nie chce podejmować walki i jest co bronić.
Goldfinger
Posty: 241
Rejestracja: 13 lut 2009 22:45

Re: Nie podoba się, to nie wizuj - Dyskusja o komunikacji z graczami

Post autor: Goldfinger »

Nie ma czegoś takiego jak gildie neutralne, jest to wymysł graczy.
Awatar użytkownika
Ethel
Posty: 233
Rejestracja: 14 lut 2009 09:15
Lokalizacja: Warszawa

Re: Nie podoba się, to nie wizuj - Dyskusja o komunikacji z graczami

Post autor: Ethel »

Goldfinger pisze: 01 wrz 2025 15:20 Nie ma czegoś takiego jak gildie neutralne, jest to wymysł graczy.
Nie ma, ale jest coś takiego, jak gildie (czy też, uściślając, większość aktywnych graczy w tychże), które w tej grze szukają "nieco" innego contentu, i chętnie się do tego odniosę, dzięki, mój nowy kolego!

Gdzieś tam wyżej ktoś z dumą pisał, że właśnie ci gracze nastawieni na inne niż pvp rozrywki to przecież największe dobro arkadii, bo przecież zajmą się tymi, jakże licznymi, świeżakami na mudzie.

I trzeba przyznać - ja i moi koledzy korsarze wyciągaliśmy rękę w kierunku świeżaków (czy też, w znakomitej większości, czyichś sekondów udających świeżaków) bardzo ostrożnie i w ukryciu, żeby czasem nie narazić takiego na, skądinąd pewnie słuszny, gniew naszych licznych wrogów. W stosunku do graczy w niebojówkach też staraliśmy się być jak najbardziej fair, zazwyczaj respektując "kolejkę" do eventu czy kluczodajki.
Pozazdrościłam tym wszystkim "czyniącym dobro" i pograłam chwilę sekondem w takiej niebojówce. Może życie nie pozwala mi na granie w prime time, może to jakaś niewłaściwa niebojówka, ale nie zdarzyło mi się w ciągu pół roku trafić na nowego gracza. Ot, te same postaci skoncentrowane wokół kluczodajek (i to narzekając na siebie nawzajem, że gildia taka czy owaka jakoś za dużo i za często trafia klucz), eventów, sympatycznych expowisk i skarbców robionych z niemałą ekwilibrystyką, bo zdarzało się, że nawet prowadzący z telefonu i na półidlu...

No ale to my jesteśmy patologią tego środowiska, bo w grze multiplayer zmuszamy innych graczy (i to takich graczy, których gildie same wypowiedziały nam wojnę albo w tej wojnie trwają od lat) do podejmowania walki, tak? I to patologią tak potężną, że wszystkie, coraz bardziej rozpaczliwe, próby rozmawiania czy to z wizami, czy wręcz z innymi graczami zbywa się argumentami "auto Isilla" (o którym z ks, które, podejrzewam, tłukło się na przestrzeni ostatnich lat z SC częściej niż inne gildie, nikt oczywiście nie chciał rozmawiać) albo "multiloginy i botowanie" (za które winny został skasowany osiem lat temu, w czasie, kiedy większość aktywnych obecnie korsarzy albo nie grała w tej gildii, albo wręcz nie grała w arkadię wcale)?
"-Jeśli chcecie ją skrzywdzić - rzekł - najpierw będziecie musieli zabić mnie.
Jego słowa wyraźnie ucieszyły pana Vandemara.
- W porządku - rzekł. - Dzięki.
- Ciebie też skrzywdzimy."
Dormont
Posty: 13
Rejestracja: 03 paź 2024 10:02

Re: Nie podoba się, to nie wizuj - Dyskusja o komunikacji z graczami

Post autor: Dormont »

Nie mam postaci (żadnej) w stowarzyszeniu a napisałem bez dumy za to bezinteresownie. Postawiliście na złego konia w złej gonitwie. Nietrafiona inwestycja. Musicie teraz bronić skompromitowanych sojuszników niezależnie od tego kto co o nich pisze. Przykra sprawa. Jeszcze jeden powód by nie pchać się do stowarzyszenia.
Szkarapa
Posty: 1
Rejestracja: 24 cze 2022 22:30

Re: Nie podoba się, to nie wizuj - Dyskusja o komunikacji z graczami

Post autor: Szkarapa »

Fartaillah pisze: 31 sie 2025 23:28 Szanowna Administracjo,
Szanowny Fartaillahu,

Twój zapał jest imponujący, ale chwilami przypomina bardziej desperacki apel na wiecu niż rozmowę o grze, która ma mniej graczy niż przeciętny serwer Discord dla miłośników kotów.

Dlaczego Twoje oczekiwania są nierealne:
• „Arkadia milczy, to koniec świata!”
To po prostu trzy osoby zajęte życiem prywatnym. Nie korpo, tylko wolontariat.
• „Potrzeba roadmapy, changeloga, tablicy zgłoszeń!”
Brzmi pięknie, ale Arkadia nie ma scrum mastera ani działu QA. To bardziej remiza OSP niż studio gamingowe.
• „Wizowie powinni grać i czuć klimat!”
Najlepiej żeby jeszcze wzięli urlop w pracy i zdawali raporty z immersji. To hobby, nie etat.
• „Grind, ekonomia, pvp, magia — wszystko do poprawy!”
Rewolucja na papierze, ale 3 osoby nie przepiszą gry od nowa w dwa wieczory.
• „Brak odpowiedzi to pogarda wobec graczy”
Albo zwyczajnie brak czasu na elaboraty. Zero złej woli, zwykła fizyka doby.

• „Wizowie powinni szybciej reagować na problemy graczy”
Reagują – tylko że pewnie 90% „problemów” to użeranie się z graczami jak z przedszkolakami:
• jedni płaczą, że ktoś botuje albo expi za szybko,
• drudzy donoszą na exploity,
• trzeci wymyślają „genialne” gildie, zawody albo domki, które zdechną po tygodniu.

Wizowie mają być od niańczenia, rozstrzygania kłótni i gaszenia dramatów? To naprawdę brzmi jak etat w żłobku, nie wolontariat w niszowej grze.




Trochę chłodnej perspektywy:
• Arkadia umiera? Tak jak 90% MUD-ów.
• Forumowa rewolucja nic nie zmieni — ktoś się obrazi, ktoś odejdzie, ktoś wróci z sentymentu.
• Największa wartość Arkadii to fakt, że w ogóle jeszcze działa. Dzięki właśnie tym „milczącym” wizom.



TL;DR: Spokojnie, Arkadia to nie korpo z działem PR 24/7, tylko niszowy MUD z trzema wizami na krzyż. Oczekiwanie roadmapy, changelogów i pełnej obsługi klienta 5 dni w tygodniu brzmi mniej jak realistyczna prośba, a bardziej jak reklamacja w Biedronce.

Na koniec chciałam serdecznie podziękować Chatowi GPT za pomoc w odpowiedzi na inspirowany Chatem GPT post autora. I niech rozpocznie się wielka dyskusja Chatów GPT o przyszłości Arkadii.
ODPOWIEDZ