Arkadia 2019

Forum wieści z Arkadii.
Awatar użytkownika
Lieselotte
Posty: 87
Rejestracja: 19 maja 2017 19:34

Re: Arkadia 2019

Post autor: Lieselotte »

Lieselotte Arkadia przeżyła inne mudy tylko dlatego, że była najstarsza i największa.
I znowu odwracanie kota ogonem. W czasach początków Arkadii, sukcesy również odnosiły zupełnie inne gatunkowo mudy - Killer Mud, Cygnus itd. Arkadia jednak była pierwszym w swojej kategorii i najlepszym mudem, z największą liczbą innowacji, twardych i niesztampowych rozwiązań, czy wizów zaangażowanych w rozwój. Barsawia i Nightal to (z całym szacunkiem) jedynie projekty odtwórcze, które przenosiły sprawdzone rozwiązania do innych światów przedstawionych, z różnymi modyfikacjami.
Awatar użytkownika
Lus
Posty: 45
Rejestracja: 17 wrz 2017 20:34
Lokalizacja: Varahia

Re: Arkadia 2019

Post autor: Lus »

I znów gracze dzielą nam się na 3 główne obozy:

a) dajcie mi ryzyko, dajcie mi trudne zadania, wprowadźcie bolesne zgony, chcę atakować innych, nich inni atakują mnie, rzeź rzeź rzeź rzeź!
b) pozwólcie mi odgrywać motylkową elfkę/ciasteczkowego halflinga/rozmarzonego półelfa z kła/żebraka i odwalcie się ode mnie z tymi waszymi magikowymi wyprawami.
c) A wszyscy się odwalcie, ja tu wchodzę tylko na ziemniakoexpa. :mrgreen:

Pierwszym trzeba dać więcej emocji, ryzyka (niekoniecznie kosztem potrącania expa zdobywanego długiiiiiimi godzinami, bo jednak przeważającą większość to zniechęca). Drugim azyl do rpga i narzędzia do przyciągania nowych graczy i roztaczania aury ciekawego, skomplikowanego fabularnie świata. A trzecim to w sumie nic, bo im wszystko jedno. :P


No i zgadzam się z tym, że powód dla którego Arkadia przetrwała to fakt, że jest najstarsza, największa i że łatwiej zaspokoić target a) niż target b), a tego drugiego wlaśnie więcej było na nightalu i barsawii. Arkadia w jakimś sensie zawsze szła na rozmiar, na ilość, na agresywne zabawy, mniej w klimat i odgrywanie. Tutaj wszystko jest bardziej powściągliwe i nastawione na PvP, a to chyba łatwiej utrzymać przez 20 lat niż taką kruchą i zarazem zawiłą ciągłość fabuły. To takie widoczne gołym okiem różnice między mudami, dla chyba każdego, kto zabawił na innych LP na dłużej.

Obecne zamieszki dowodzą jednak, że pewien porządek rzeczy się zmienia, podobnie jak oczekiwania graczy od gry. Większość problemów i niedopowiedzień naszym polskim sposobem lubimy sobie ominąć i wykombinować. Ale przyszedł moment, że kod zaczął jawić się niektórym jako bariera nie do przebrnięcia, a nie medium gry. Sam fakt, że ta dyskusja się toczy, jest dla mnie osobiście potwierdzeniem, że skoro ludzie wyszli na ulicę, tfu z muda na forum, to po prostu coś zmienić trzeba. I bardzo możliwe, że nawet nie trzeba tutaj jakiegoś gigantycznego przewrotu, by wszystkie trzy grupy wróciły do gry z poczuciem, że dostały coś, co da im marchewkę na kolejny rok.

----

I szybko jeszcze odpisując na nowy post Liesolette, zgadzam się z tym, co piszesz, sama stawiałam jedne z pierwszych kroków na Cygnusie. Kontrast jest gigantyczny. I nadal nie zmienia to faktu, że Arkadia udoskonalając ideę mudowania i wkładając w to niezliczone ilości godzin pracy pokierowała tym mudem mimo wszystko w stronę PvP. Klony Arkadii, bo tym są Barsawia, Vatt'ghern czy Nightal zwyczajnie rozwijały aspekty angażującej klimatycznie gry. Dlatego graczom, którzy przyszli z innych LP na Arkę zawsze będzie brakowało tego klimatu rpga. I jednocześnie wiedzą oni ile można zdziałać, ile nowych osób przyciągnąć czymś takim. I jak bardzo ich >zaangażować, zachęcić do zostania<.

I reasumując... takie zaangażowanie, związanie z klimatem, poczucie przynależności, chęć bycia częścią historii... to są wszystko rzeczy, które sprawiają, że zgon postaci jest bolesny i haniebny. A nie, że ubyło mi czy mojemu wrogowi sześć miesięcy życia. Dziękuję.

W tym miejscu, przy okazji, chciałabym serdecznie pozdrowić wszystkich moich byłych kompanów gry z innych mudów, których odnalazłam na Arkadii. :mrgreen: Z mudów naprawdę się nie wychodzi, co? :mrgreen:
Awatar użytkownika
Lieselotte
Posty: 87
Rejestracja: 19 maja 2017 19:34

Re: Arkadia 2019

Post autor: Lieselotte »

Lus, no ale ja się w 100% zgadzam z tym, że Arkadia szła w PvP i że to jeden z kluczowych czynników jej sukcesu. I dlatego wcześniej pisałem o agresywnym systemie zdobywania expa i traceniu go przy śmierci. Ja nie piszę o tym, że expienie po 12 godzin na dobę jest zajebiste. Ja piszę o tym, że sam system zdobywania i utraty expa, który stanowi o dynamicznym progresie postaci, jest niezbędny do tego, żeby nasze PvP dawało ciągle chociaż odrobinę emocji. I że wprowadzenie level capu na obecnym "wielce" totalnie ten system zabije.
Valdethruda
Posty: 112
Rejestracja: 28 mar 2015 21:52

Re: Arkadia 2019

Post autor: Valdethruda »

Lus:

Byly tu przedstawiane przez rozne osoby, rozne ciekawe pomysly na pogodzenie graczy z grup A, B i C.

Od mozliwosci okreslenia swojego statusu +pvp/-pvp i związane z tym konsekwencje, przez wykorzystanie istniejacego już systemu relacji w stowarzyszeniach do okreslania statusu stowarzyszenia na bojowe/niebojowe i konsekwencjami z tym zwiazanymi, po uzaleznienie kary za zgon od tego czy mial on miejsce w pvp czy pve.
Do tego dochodza pomysly z jakimis straznicami pelniacymi role aren, gdzie gracze pvp mogli by w spokoju mordowac sie z innymi graczami pvp.
O ile takie straznice wymagają mase wizogodzin na enpece/teren/balans, o tyle stworzenie systemu +pvp/-pvp nie.

Co do alternatyw do expa, czy nawet sposobu expienia przez niezabijanie rowniez było kilka propozycji.

Wspolny mianownik, który pomimo roznych oczekiwan i celow w grze laczacy graczy z A, B i C jest wciaz ten sam - znudzenie.
Gixx
Posty: 81
Rejestracja: 05 cze 2017 01:34

Re: Arkadia 2019

Post autor: Gixx »

@Tuko: Czy jest szansa, żeby wstępnie omawiać pewne projekty? Myślę, że to jest główny mechanizm zniechęcający graczy (może tylko mnie) do napisania projektów. Z tego co widzę na forum, co słyszę od graczy, to jakiekolwiek wychylanie się jest skazane na porażkę i jest zwyczajnie stratą czasu. Może być przeciwnie, jednak chodzi o atmosferę i żeby to przełamać.

Powiedzmy, że mam pomysł projektu, powiedzmy jakiegoś zadania w duchu tego co pisałem wcześniej. Nie mam pojęcia, czy takie zadanie jest łatwe/trudne do wprowadzenia, nie mam pojęcia, czy zadania wogóle byłyby akceptowane, czy tak naprawdę wiz, który to przeczyta pomyśli sobie "super zadanie, łatwo zakodujemy", czy poprostu zapłacze, gdyż możliwości kodowe są takie, że zrobienie tego wymagałoby przepisania Arkadii na nowo. Może projekt dało by się zrobić technicznie, jednak nie pasuje do jakichś założeń świata i z góry można go odpuścić.

W takiej sytuacji, jeśli poświęcę kilka dni/tygodni na rozwinięcie i pełne opisanie czegoś, to chciałbym wiedzieć jakie są szanse. Wiadomo, nie oczekiwałbym tu żadnych gwarancji, jednak chciałbym opisać wstępnie projekt i otrzymać nawet proste, ludzkie informacje typu "tego nie ma szans, nie przejdzie kodowo" "tego nie zrobimy, bo boimy się nieznanych konsekwencji" "to ma pewne szanse, ale lepiej zajmij się czymś innym" "to brzmi ok, ale wiesz jak jest, może czekać dwa lata". Mając takie informacje znacznie łatwiej byłoby podjąć decyzję czy coś pisać, czy nie i być może projekty by powstawały. Narazie zwyczajnie czuję potencjał na zmarnowanie kilku tygodni na fantazjowaniu.
Villon
Posty: 44
Rejestracja: 27 sie 2016 20:00

Re: Arkadia 2019

Post autor: Villon »

Wygląda na to, że w wyniku dyskusji pojawiło się tyle wątków, iż umknął powód dla którego powstał ten temat.

Trzeba by do tego wrócić i usystematyzować.

Co nas boli: Mała populacja Arkadii
Cel: Zwiększenie liczby graczy na Arkadii

Myślę, że już nie musimy dookreślać dalszych ram typu kiedy i ilu. Na ten moment warto skoncentrować się nad celem i go rozpisać

Jak można osiągnąć cel
1. Przyciągnąć nowych graczy
2. Zatrzymać nowych graczy
3. Utrzymać starych graczy

I o tych punktach warto dyskutować - jak je zrealizować. Czyli znowu dokładnie określić czego chcemy i później zastanowi się czy wiemy jak to osiągnąć i czy jesteśmy w stanie to zrobić. Oczywiście możemy tez wartościować te punkt np najbardziej zależy nam na utrzymaniu obecnych graczy i na tym się koncentrujemy - do czego zmierza zdaje się ten temat :)

Mogę dać kilka przykładów ale ...no nie jestem tu specem
1. Jak przyciągnąć nowych graczy
a) Czy wiemy do jakich osób chcemy dotrzeć? Wiek/Płeć/Wykształcenie/Zainteresowania itp.
b) Jak do nich dotrzeć - artykuły w prasie/portalach/mailing/reklamy/ogłoszenia w miejscach publicznych/pozycjonowanie stron/itp
c) Co chcemy im przekazać - jaka informacja ma ich zachęcić do odwiedzenia Arkadii
d) Kiedy najlepiej taką/takie akcje zrobić
e) Czy je powtarzać i jak często
f) Jak sprawdzić ich skuteczność

2. Jak zatrzymać nowych graczy
To jest ważne bo nie chodzi nam o to by ktoś tylko odwiedził stronę, zalogował się, poczytał opisy i zrezygnował. Poza tym zatrzymanie nowego gracza jest czymś innym niż utrzymanie starego (który już zna świat, zna obsługę narzędzi i wie jak sobie radzić swoją postacią)
1. Łatwy start nowego gracza
2. Wygodny klient na start - tu już jest oficjalny klient i to wielki plus - wg mnie całkiem ok
3. Przyjazny świat na początkowym etapie (podpowiedzi co robić w tle, typu "jesteś w xxx możesz stad wyjść naciskając "w" i dzięki temu przejdziesz na zachód". Komunikat na start "Znajdujesz się w mieście X które to... Możesz tu znaleźć pracę u xxx." itp. "jeśli chcesz się rozwinąć wykonuj zlecone prace lub walcz i trenuj swoje umiejętności w gildiach podróżniczych). Trochę taki tutorial
4. Atrakcje które po utrzymaniu go w pierwszym etapie zatrzymają go na dłużej - i tu pewnie będzie to to samo co ma utrzymać obecnych graczy

3. Jak utrzymać obecnych graczy
I tu jest pole do popisu dla dyskusji w tym temacie.
Arkadia jest dość specyficzna grą. Po pierwsze jest grą tekstową. Po drugie niema endgame - brak max poziomów. Po trzecie grają tu wspólnie gracze PvP i PvE - open pvp. I ten ostatni punkt to chyba jedna z największych trudności do rozwiązania - obie te grupy mają inne oczekiwania.
Nie jestem w stanie szczegółowo tego opisać ale mogę wymienić to co jest wspólnego i podzielić się wiedzą jaka mam z innych gier - co mnie przy nich trzymało.
W każdej grze rpg czy to pvp czy pve liczy się kilka aspektów:
- rozwój postaci (nove lvle i treningi)
- zdobywanie sprzętu i bogactw (kasa, ciekawe itemki, magiczne bronie i zbroje itp)
- interakcja pomiędzy postaciami (musi grać ktoś poza nami, system gildii, stowarzyszeń, itp)
- walki pvp (róznego rodzaju ale to jest właśnie czasem rywalizacja i gra ambicji)
- rozległy i ciekawy świat (no na 10 lokacjach nie będzie zabawy - musisz mieć wybór gdzie idziesz i po co)
- ciekawe wydarzenia - tzw eventy - coś nietypowego co wyrywa cie z rutyny

To gdzie widzę problemy Arkadii to wg mojej hierarchii
1. Stagnacja świata - brak eventów, zdarzeń nietypowych. To wcale nie musi być mag-gracz, który będzie mistrzem gry i to organizował. To mogą być lotne patrole NPców - a może do nich się da podłączyć i idziesz jako armia. Może jak gracze uzbierają odpowiednia kasę to Chaos ruszy na Imperium, Nilfgard na Ishtar a Armia Kaedwen w końcu wyjdzie z obozu. Może ... Może ustawić wydarzenie które odpala sie raz na 10 dni albo losowo. Może cos w rodzaju dungeonu? Może na dane wydarzenie gracz może "wynająć" npcy wspierających?
Pomysłów może być wiele

2. Walki pvp - jak zrobić by było o co walczyć. By graczom chciało się walczyć. Teraz to najczęściej jest krótka potyczka i strona która uważa się za słabsza ucieka. Na to nie mam pomysłu i uważam, że ani max lvle ani likwidacja kary za zgon tego nie rozwiąże. Zawsze można zastanawiać się nad kolejna reforma która zwiększy znaczenie umów nad statami ale czy to ma sens?

3. Zdobywanie sprzętu i bogactw - tu bym dał możliwość craftowania/ulepszania przedmiotów. Dodatkowo wzorem Diablo może system run - to na nowo zwartościuje monety w grze - teraz mocno straciły na znaczeniu. Niech te runy beda z niską szansą losowały się z mobów. Runy o różnym znaczeniu - wadze. Niech je można craftować do wyższych. Łączyć z innymi by tworzyć ciekawe sprzęty - dokładnie tak jak w Diablo. Ileż ja czasu spędziłem kiedyś na Baalrunach czy Mefrunach
Dodatkowo losowość magików do pewnego stopnia - trochę taka niepewność co się trafi. Aczkolwiek to trzeba porównać z wyprawami po dany magik - to tez ma swój smak :)

Tyle ode mnie
V.
Awatar użytkownika
Tuko
Posty: 36
Rejestracja: 10 mar 2016 12:24

Re: Arkadia 2019

Post autor: Tuko »

@Tuko: Czy jest szansa, żeby wstępnie omawiać pewne projekty? Myślę, że to jest główny mechanizm zniechęcający graczy (może tylko mnie) do napisania projektów. Z tego co widzę na forum, co słyszę od graczy, to jakiekolwiek wychylanie się jest skazane na porażkę i jest zwyczajnie stratą czasu. Może być przeciwnie, jednak chodzi o atmosferę i żeby to przełamać.
Założenia projektu i ewentualne pytania do niego, najlepiej jest zgłaszać na mudzie komendą zglos. Jeżeli ktoś długo nie dostanie odpowiedzi, można się jeszcze przypomnieć do mnie na PW ;)
1. Stagnacja świata - brak eventów, zdarzeń nietypowych. To wcale nie musi być mag-gracz, który będzie mistrzem gry i to organizował. To mogą być lotne patrole NPców - a może do nich się da podłączyć i idziesz jako armia. Może jak gracze uzbierają odpowiednia kasę to Chaos ruszy na Imperium, Nilfgard na Ishtar a Armia Kaedwen w końcu wyjdzie z obozu. Może ...
Takich patroli już kilka jest. Ilu graczy się zbiera, żeby np. ratować Kreutz przed mutantami, albo inne wsie przed atakiem orków? Czasem jakieś pojedyncze grupki się z nimi biją, większość je po prostu omija. Generalnie takie 'eventy' raczej nie angażują graczy w sposób, który jak sadzę autor miał na myśli.
Awatar użytkownika
Lumen
Posty: 102
Rejestracja: 31 mar 2018 00:31

Re: Arkadia 2019

Post autor: Lumen »

Tuko pisze: 04 sty 2019 14:47
1. Stagnacja świata - brak eventów, zdarzeń nietypowych. To wcale nie musi być mag-gracz, który będzie mistrzem gry i to organizował. To mogą być lotne patrole NPców - a może do nich się da podłączyć i idziesz jako armia. Może jak gracze uzbierają odpowiednia kasę to Chaos ruszy na Imperium, Nilfgard na Ishtar a Armia Kaedwen w końcu wyjdzie z obozu. Może ...
Takich patroli już kilka jest. Ilu graczy się zbiera, żeby np. ratować Kreutz przed mutantami, albo inne wsie przed atakiem orków? Czasem jakieś pojedyncze grupki się z nimi biją, większość je po prostu omija. Generalnie takie 'eventy' raczej nie angażują graczy w sposób, który jak sadzę autor miał na myśli.
Mutanci są zbyt słabi na wysoko lvlowych postaci dlatego nikt nie korzysta z tego eventu. Oni mają sens dla postaci nisko lvlowej i tylko takie postaci mialby potrzebe oraz widziały sens by się na nie zbierać. A postaci nisko lvlowych w Kreutz jest zbyt mało, bo expi się tam krótko i przechodzi dalej. Nie ma powodu i motywacji by tam zostawać i bronić miasta. Niektore patrole (jeden w Imperium, nie bede tu pisać który i jeden w Ishtar) wyruszają w świat bardzo rzadko i spotkanie ich graniczy z cudem, a nawet jeśli się je spotka to zwyczajnie nie ma czasu zeby się zebrać zanim ten nie zniknie.
Awatar użytkownika
Lieselotte
Posty: 87
Rejestracja: 19 maja 2017 19:34

Re: Arkadia 2019

Post autor: Lieselotte »

Tuko pisze: 04 sty 2019 14:47 Takich patroli już kilka jest. Ilu graczy się zbiera, żeby np. ratować Kreutz przed mutantami, albo inne wsie przed atakiem orków? Czasem jakieś pojedyncze grupki się z nimi biją, większość je po prostu omija. Generalnie takie 'eventy' raczej nie angażują graczy w sposób, który jak sadzę autor miał na myśli.
A co gracze zyskują za zabicie takiego patrolu? Czterdzieści srebrnych monet? (:

Niech npce będą pięć lub dziesięć razy silniejsze, niech ich zabicie daje jakieś zauważalne postępy, niech noszą ze sobą fajny sprzęt/mithryle/diamenty i zaraz byście zobaczyli zaangażowanie graczy w takie eventy.
Ethian
Posty: 112
Rejestracja: 13 sty 2017 12:14

Re: Arkadia 2019

Post autor: Ethian »

Ale ostatnio zaczął pojawiać się dość trudny event, gdzie potrzeba się zebrać a i walka nie jest łatwa. I na ten event gracze się zbierają chetnie, więc tak jak wspomniała Lumen i Lieselotte - eventy muszą być dopasowane siłą i trudnością a także nagrodą by były opłacalne, a napewno będą cieszyć się zainteresowaniem.
Zablokowany