Arkadia 2019

Forum wieści z Arkadii.
Crer
Posty: 204
Rejestracja: 03 sty 2015 09:09

Re: Arkadia 2019

Post autor: Crer »

Nie mogę obiecać, bo już pojawiają się pierwsze problemy, ale staram się uzgodnić by gracze GP uczestniczący w Krucjacie nie byli później ścigani.
Niestety nie wszystko ode mnie zależy. Nie chcę aby Krucjata była odbierana jako ustawka PvP bo nie jest tym w (moim) zamyśle. Jest to event PvE gdzie będziemy zabijać NPC. Oczywiście interakcja z ciemną stroną jest jak najbardziej pożądana i może dodać tylko kolorytu. Ba, może pokazać jak ile niesamowitych smaczków mają choćby mutanci, jak są ciekawą "grupą zawodową" ;)

Niestety, jak już się okazało, dyplomata jest ze mnie jak z koziej dupy trąba.
Trzymajcie kciuki.
Kvark
Posty: 74
Rejestracja: 13 lut 2018 19:43

Re: Arkadia 2019

Post autor: Kvark »

Enefgharze: Szanuje decyzje o nie braniu udziału w pvp. Wszystko o czym piszesz, to elementy gry.


Da się zrobić coś, żeby gra w gildiach pvp nie polegała na ekspieniu secondów gp do legendy i potem dołączaniu do gildii?

Pozdrawiam
K.
Valdethruda
Posty: 112
Rejestracja: 28 mar 2015 21:52

Re: Arkadia 2019

Post autor: Valdethruda »

Crer pisze: 03 sty 2019 22:20
Niestety, jak już się okazało, dyplomata jest ze mnie jak z koziej dupy trąba.
Trzymajcie kciuki.
Wielki Komtur Zakonu Sigmara Młotodzierżcy
odpowiada za: politykę i dyplomację
obecnie: Crer
Sympatyczny jestes, szkoda zebys stracil stolek - trzymam kciuki!
Crer
Posty: 204
Rejestracja: 03 sty 2015 09:09

Re: Arkadia 2019

Post autor: Crer »

A myslisz, ze do czego piłem piekna ogrzyco? :D
Deli
Posty: 355
Rejestracja: 12 lut 2009 22:28

Re: Arkadia 2019

Post autor: Deli »

Kvark: prosta sprawa zeby gp nie robilo legendy i nie dolaczalo do gildii pvp: dodanie w opcjach pvp +/- z przelaczaniem mozliwym co np. 100 dni postaci z zalozeniem takim, ze przy przelaczeniu z + na - lub odwrotnie traci sie expa zdobytego na poprzednim ustawieniu. Dodatkowo kolorek lub fragment opisu określający nastawienie postaci do pvp. Proste i skuteczne - nic tylko brac i kodowac.
Populacja graczy arkadyjskich nie dorasta - gracze z reguły się tylko starzeją.
Awatar użytkownika
Enefghar
Posty: 202
Rejestracja: 12 lut 2009 21:42
Lokalizacja: Actiontown

Re: Arkadia 2019

Post autor: Enefghar »

Hmm. Nieglupi pomysl, ale dodalbym ze:

- ustawienie non-PvP nie powoduje ze nie mozna kogos zabic (coby nie bylo kozaczenia)
- a ustawienie PvP nie jest samo w sobie zacheceniem do walki (coby nie bylo bicia za samo nastawienie PvP)

A zeby nie bylo ze to jest tylko pusta linijka w opisie postaci:

- do gildii neutralnej mozesz wstapic tylko nastawiony non-PvP
- do gildii bojowej tylko z ustawieniem PvP.
- jesli gildia z jakiegos powodu wejdzie na wojenna sciezke (wpisze kogos w RELACJE jako wroga) to wszyscy czlonkowie przechodza w stan PvP bez straty expa. (zeby nie bylo kozaczenia ze strony gildii neutralnych i istnialo przynajmniej teoretyczne niebezpieczenstwo wojny)
- i odwrotnie, jesli gildia neutralna wplatana w wojne sie z niej wyplacze to wraca z powrotem do non-PvP.

na pierwszy rzut oka cos takiego mialoby rece i nogi...
Polelfka namysla sie nad czyms, cichutko szumiac.
Deli
Posty: 355
Rejestracja: 12 lut 2009 22:28

Re: Arkadia 2019

Post autor: Deli »

Enef: nie zgadzam sie :)
Wypowiedzenie wojny w relacjach jest jednostronne i nie chcialbym by fantazja kogoś z gildii pvp zmienialo mi ustawienie pvp na +. Dodatkowo byloby to pole do naduzyc do przechodzenia z gildii non pvp do pvp (wyexpic sie np. w ckn, ok wypowiada wojne cknowi, postac dostaje opcje pvp + bez straty expa i idzie do ok).

Nawet wojna nie powinna zmieniac ustawien opcji pvp.
Populacja graczy arkadyjskich nie dorasta - gracze z reguły się tylko starzeją.
Awatar użytkownika
Enefghar
Posty: 202
Rejestracja: 12 lut 2009 21:42
Lokalizacja: Actiontown

Re: Arkadia 2019

Post autor: Enefghar »

Deli: Na szczescie nigdy nie wypowiadalem wojny na Arce, wiec nie wiem jak to dziala, ale jesli jest jak mowisz i wpisanie przez MC na liste wrogow takiego ZH spowoduje ze ZH bedzie mialo w relacjach MC jako wrogow to masz racje. Jest to pole do naduzyc.

Przydalby sie trzeci stopien: tempPvP, ktory po opuszczeniu gildii wplatanej w wojne wracalby do nonPvP. Przydatne tez dla postaci, ktore po wypowiedzeniu przez MC wojny ZH chciały uciec od takich tragedii i schronic sie chociazby w takim BK.
Polelfka namysla sie nad czyms, cichutko szumiac.
Deli
Posty: 355
Rejestracja: 12 lut 2009 22:28

Re: Arkadia 2019

Post autor: Deli »

To wtedy BK dostaloby wojne rowniez :) Grasz w Arkadie od wczoraj? ;) I wciąż uwazam, ze nastawienie do pvp i odzwierciedlenie tego w opcjach nie powinno byc zmieniane przez relacje, ktore ustawi mojemu stowarzyszeniu inne stowarzyszenie. Chca pvp bic non pvp? ok, ale z konsekwencjami opisanymi wyzej ;) Najbardziej realne jest nielogowanie sie :?
Populacja graczy arkadyjskich nie dorasta - gracze z reguły się tylko starzeją.
Awatar użytkownika
Lus
Posty: 45
Rejestracja: 17 wrz 2017 20:34
Lokalizacja: Varahia

Re: Arkadia 2019

Post autor: Lus »

Swego czasu pobąkiwałam na forum, ale skutkowało to tym, że wszyscy moje posty przeskakiwali i odniosłam wrażenie, że jestem kompletnym kosmitą, z wyimaginowanymi problemami. Ale po dzisiejszym poruszeniu i odzewie paru osób pomyślałam, że być może dam sobie szansę wypowiedzieć się nieco szerzej. Zwłaszcza, że mam wrażenie, że to może być jedna z ostatnich szans, by podzielić się pomysłem na uratowanie umierającej gry, bo trochę już nie wierzę w cokolwiek. ;) No i o ile sami wizowie wciąż jeszcze wierzą, że można coś zrobić.

Uwaga, będzie BARDZO długo.

1. Wciąganie w wojny. Zacznę od czegoś, o czym napisał Enefghar. Nie posiadam żadnej postaci w neutralnej gildii. Dołączyłam jednak do pokojowego klubu, który jak się okazało, posiada podobne zasady, zakazy i nakazy. Bo kilku nadpobudliwych PvPowców z przykurczem genitaliów musiało się wcisnąć nawet tutaj i pokazać jak wielcy i wspaniali są, że w zasadzie lada moment powinni zostać koronowani na Prezydenta Arkadii, a my musimy kłaniać się im w pas i dostosowywać całą swoją grę pod ich widzimisię. Sytuacja zniechęciła na poważnie kilku świetnych graczy, którzy przychodząc na tego muda w celu rozrywki, dostali stos problemów i stresów. Jakiekolwiek rozgraniczenie, pomoc ze strony kodu na bronienie się przed takimi amstaffami pvpa ma ode mnie gigantyczny LIKE.

Postuluję o przyznanie schronienia postaciom, które nie przyszły się tu nawalać, bo jest ich wbrew pozorom sporo.

To dość trudny temat, jak zgotować im taką bańkę ochronną, jednocześnie nie dając zbyt wielu przywilejów, bo każdy przywilej tworzy szwindel w drugą stronę (prędzej czy później). Myślę, że to warte dyskusji.

2. Pierdzenie w stołek. Domyślam się, że przy obecnym poziomie zaangażowania i atrakcji na mudzie, po osiągnięciu szefostwa można znudzić się grą. Jednak dla mnie kompletnie nie do pomyślenia jest zostać głową stowarzyszenia, po czym olać grę, zostawiając rzeszę "podwładnych" samopas. Mówię tu już czysto z autopsji - granie w martwej gildii, gdzie cała elyta nie ma ochoty obudzić się choćby na chwilę przez trzy miesiące to gówno, a nie frajda. Uważam, że dostanie stołka powinno wiązać się z pewną odpowiedzialnością. Rozumiem, że nie każdy ma czas grać codziennie, ale jeśli ktoś pokusił się o sięgnięcie po władzę, powinien być już rozliczony z takich urlopów. Być może opcja, w której każdy może być szefem stowarzyszenia tylko przez jakiś czas? Przykładowo każdy (i raczej tu by chodziło o konto, a nie postać) ma do wykorzystania trzy 8miesięczne kadencje szefowania. Być może wtedy szefowie wykorzystaliby taki czas na maksa, dbając o dobro gildii, starając się i angażując innych. Potem trzeba przekazać pałeczkę kolejnej osobie. Nawet jeśli szefu podstawi swojego kumpla, to kolesiarstwo w końcu się wyczerpie i będzie trzeba zaangażować świeżą krew.

Prawdziwa sytuacja z muda: Niedopuszczono pewnego gracza do gildii przez jakieś pół roku, choć wykonał wszystkie zadania i zyskał "poparcie"... bo... szefostwo spało. Po czym nastała chwilowa pobudka pół roku później i przypomnienie sobie o rekrucie, oraz listowne zaprosiny do kontynuowania starań. Oto przykład na to, do jakiej patologii doprowadziły te bezpieczne, ciepłe posadki, z których nie da się praktycznie nikogo strącić. Czy muszę dodawać, że ta postać dawno przestała się starać grać, zniechęcona takim traktowaniem?

Jeśli ktoś nie ma czasu na grę, nie powinien mieć wpływu na rozwój innych postaci. Jeśli ktoś nadużywa władzy, powinien wylecieć na zbity pysk, niezależnie od ilości zasług i złotych pucharów. Jeśli ktoś zasiedział się na 10 lat na stółku, mógłby mieć nieco przyzwoitości przyuczyć kogoś na swoje miejsce, nieco się usunąć i z przyjemnością obserwować ile wigoru, pomysłów i zaangażowania potrafią mieć nowi gracze.

(Żeby nie było, nie ostrzę zębów na żadną posadkę, ale z chęcią dołączyłabym do gildii, którą kieruje przywódca z krwi i kości, a nie flegmatyk w śpiączce pykający raz na miesiąc z komórki.)

3. Ryzyko. Coś o czym pisał już Gixx i wielu innych. Od siebie dodam spostrzeżenie: jeśli odwrócilibyśmy to, do czego zmierza ten mud, w drogę powrotną w kierunku życia pełnego ryzyka, to kara za zgon pvp to tylko mały fragment tego, co powinno grozić postaci. Nielogicznym jest dla mnie podkręcać ten aspekt, podczas gdy cała reszta życia takiej przykładowej Lus to jakieś zbijanie bąków i chodzenie po krawędzi z zamkniętymi oczami. Dziwi mnie absolutny brak rasizmu na tym mudzie, albo coś o czym pisał Ilane - kowal ostrzy nam miecz, który jeszcze przed chwilą wyżynał całą jego rodzinę 2 lokacje dalej. To niedorzeczne, to buduje poczucie bezpieczeństwa, bezkarności i absolutnego braku zagrożenia dla naszego expa. A takie uczucie, im dłużej w nas kiełkuje, tym większą panikę budzi w przypadku realnego zagrożenia (np. szarżująca banda ogrów, aż niektórzy "zakończ" muszą wklepać :P). Jeśli chcemy wrócić do Arkadii, gdzie zgon boli, niech zgon nie łączy się czysto z pvp. Niech boli złe charaktery, niech boli głuptasów i camajdy, niech boli osoby o złej rasie, które pojawiły się w niewłaściwym miejscu. Niech więcej mobów zyska umiejętność gonienia, wspierania, przełamywania, blokowania, niech exp będzie wyzwaniem. Poza podstawowymi expowiskami typu snoty, rzecz jasna. Bo jaki to ma sens i gdzie emocje w wybijaniu jakiejś twierdzy, skoro straż stoi sobie lokację obok i pieprzy o tym, jaką to wczoraj dziewkę w burdelu posuwali.

Osoby, które prowadzą bezkonfliktowe życie nie odczują zbytnio wzrostu trudności gry. Ale ci, którym adrenalina potrzebna jest do zabawy, na pewno takie zabawki ubarwiłyby chociażby uciekanie po expowisku przed innym graczem. :) Atak na mieszkańca Nuln powinien przerodzić się w ostrą jatkę, a tymczasem można w pojedynkę wybić absolutnie calusieńkie miasto. I potem aby stoją seledynki na poczcie i czekają na zrespienie pracownika poczty.

Sposobów na wymyślenie SENSOWNYCH zagrożeń jest wiele. Niech walka będzie ryzykowna. Niech każdy wychodząc w bój czuje, że może nie wrócić w jednym kawałku. A jeśli ktoś się ekstremalnie boi, niech idzie na coś słabszego, nad czym panuje.

Życie w ciągłym skupieniu, patrząc na zagrożenie z uwagą, buduje w nas świadomość kwintensencji całej tej gry. Tworzy odruchy szybkiej reakcji, zachęca do zglębiania tego bodźca poczucia zagrożenia, zachęca do sięgania po coraz więcej adrenaliny. I jeśli świat stanie się takim właśnie miejscem, to pvp jak i godzenie się z porażką w starciu będzie już małą rybką. Myslę, że sprawnie przywróciłoby to zapędy walki w wielu graczach, zachęciło ich do kombinowania i ryzykowania, a nie tylko spieprzania w krzaki.

4. Szalejąca kondycja. Łatwo z kondycji zjechać, łatwo ją przywrócić. Wprowadzenie formy dodatkowo dało każdej postaci praktycznie drugie życie, co też skutecznie utrudnia pojedynki. Ogółem pasek kondycji ciężko traktować jako coś realnego, dotyczącego naszej postaci, w zasadzie to tylko pasek który skacze z lewej do prawej i na odwrót.

To o czym teraz napiszę byłoby szalenie ryzykowne ze strony balansu na mudzie, który już w jakimś stopniu przyzwyczaił się do takiego stanu rzeczy, jaki mamy. Uważam jednak, że leczenie postaci powinno być wydłużone nawet 5-15 razy. Im więcej ran przyjmiemy naszą postacią, tym dłużej trwa jej uzdrowienie. Z całym szacunkiem do miłośników arkadyjskiego systemu expienia, ale jak dbać o realizm czegokolwiek, gdy można wpuścić postać na 12h orania zielonych, gdzie w zasadzie cały czas jedzie na krawędzi "ciężko ranny", po czym wychodzi z expowiska, ociera pot z czoła i już wskakuje "w złej kondycji". O cholera, trzeba wracać.

Jeśli przyznamy więcej expa, który możemy zyskać z zabicia takiego potwora, wyjdzie nam totalnie na to samo, jeśli zabijemy ich 10 raz na godzinę, a kolejną godzinę poświęcimy na coś innego. Ilość expa identyczna. Część z życia zaoszczędzona. Jak się komuś nie chce w tym czasie rozmawiać/zielić/paczkować/robić cokolwiek innego, no to niech idzie sobie zakurzyć fajkę w realu, czy pogłaskać psa.

Obniżona regeneracja kondycji daje pewien bufor bezpieczeństwa przed oraniem bez opamiętania. Daje też wspomniane wyżej ryzyko. Jeśli wiem, że wyliżę się do pełnej HP dopiero w przeciągu 40 minut, to raczej nie będę buszowała po expowisku obok wrogiej gildii na ledwo żywej. Albo będę, bo lubię ryzyko!

Łączenie się w drużyny nabierze sensu, bo póki co to go za dużo nie ma. Po expieniu pojawia się czas na potencjalnego rpga, na którego obecnie w bojówkach w ogóle nie ma czasu, bo trzeba orać orać orać orać. No i pojawia się luka na wspomniany zawód medyka, który mógłby takie gojenie się ran przyspieszać. To by był dopiero cenny nabytek w każdej bojowej gildii, a i sposobność dla osób nielubiących expienia, by poczuć się przydatnym. :)

5. Budowanie expa. Temat wałkowany, a dla mnie sprawa jest prosta i poparta doświadczeniem z innych mudów, gdzie system się sprawdził. Choć opiszę to w nieco zmodyfikowanej przeze mnie formie:

Wytrzymka, zręka, siła i odwaga rosną od expa z walki.

Wytrzymka, siła i intelekt od expa z pracy. Każda zaniesiona paczka to jak zabicie jednego goblina. Każde zebrane zioło to jeden krok do wzmocnienia postaci (i jej biednych pleców). Każda złowiona ryba, napisana książka, wytworzony przedmiot itd.

Ostatecznie expik i tak łączy się w jedno wiaderko expa, tracone jest przy zgonach normalnie tak jak do tej pory itd.

Każdy widzi jakie to idiotyczne, że pacyfista musi budować intelekt przez walkę - to są dwa srogie absurdy w jednym zdaniu. Raz, że pacyfista musi walczyć, a dwa, że intelekt rośnie od walki. No Panowie Wizowie, jak żyć?

6. Języki. Osobiście bardzo podobał mi się pomysł obcięcia języków, jednak potraktowane to zostało zbyt surowo. Przykładowo moja postać ma rodziców z dwóch różnych krajów, a po reformie zapomniała języka swojej matki. O języku, w którym porozumiewa się jej najlepsza przyjaciółka, "munsz" czy ex-koledzy z gildii to już w ogóle szkoda gadać. Jak rpgować jakiekolwiek relacje z kimś, gdy nagle wizowie mówią "stop! tylko jeden język na osobę! szukaj sobie kogoś z imperium do zabawy!". Nawet nie chcę wiedzieć przez co przechodzą wszelakie rasówki albo mafiozi, którzy zlecają szpiegowanie istotom, nierozumiejących ich mowy.

Propozycja ode mnie. Każda postać może mieć wymaksowane 3 języki swojego wyboru, inne może dobić max 6/10. Jeden język to automatycznie ten z pochodzeniówki. Dwa kolejne to te, które zostaną wyuczone na maksa jako pierwsze. Bonusowo język gildiowy, jeśli taki w danej gildii istnieje i postać do takowej należy. Język nieużywany (z tych dwóch zdobywanych) spadałby sobie powoli i można by było wtedy zastąpić go innymi. Czyli:
1. Stały język pochodzeniowy
2, 3 - języki najczęściej używane, które można wbić na max,
4 - bonusowy język gildiowy, jeśli postać nalezy.

Jednocześnie apeluję o przywrócenie pełni języków odkrywcom, bo bez tego ten zawód zwyczajnie NIE MA sensu. To kolejna rzecz, która sprawiła, że odeszło od gry kilka świetnych osób (które akurat intensywnie przyczyniały się do frajdy na arkadii), bo ich postaci ŻYŁY JĘZYKAMI i ich nauką. Wizowie, przemyślcie to, czy chcecie ich tracić!

7. Pogarda rpgiem. Zdążyłam zauważyć pewien fenomen Arkadii, że osoby odgrywające, a nie tylko orające, są w jakimś sensie uznawane za nawiedzone. I z tego co dziś widziałam na forum, nie jestem osamotniona w tym uczuciu. Mimo to większość z Was kojarzy jakieś legendarne postaci rpga typu Radgast i chyba każdy zgodzi się z tym, że były czymś, co nam grę ubarwia i urozmaica. Skąd więc ten brak szacunku dla sposobu gry u innych osób? Czy znów chodzi o ucisk w dżinsach i hurr durr jaki jestem kozak, dam ci w łeb, bo rpgujesz, że jesteś żebrakiem?

Sporo o tym myślałam i doszłam do takiego wniosku, że RPGa nie wspiera kod. Dość długi czas niewspierania RPGa kodem powoduje izolację osób RPGujących. Izolacja osób RPGujących sprawia, że nowi gracze nie są edukowani pod tym kierunkiem. Brak edukacji nowych graczy pod kątem odgrywania sprawia, że globalnie spada nam tolerancja na RPGa.

Ale po kolei. Wsparcie kodowe. Rpg w głównej mierze odgrywa się w naszej wyobraźni, jednak uzywamy wspólnego nośnika, w postaci muda, który musi być kompatybilny choć w niewielkim stopniu z wytworami naszej głowy. Chociażby po to, by był czytelny dla innych graczy. Wizowie pokusili się o usunięcie, lub zignorowanie pewnych aspektów kodowych wspierających rpg, na rzecz kolejnych reform typu cios w plecy. Przykładowo:
a) usunięcie wzrostu i wagi postaci. Wszystko trzeba odegrać "z palca". O ileż łatwiej byłoby być rubasznym halflingiem który jest niespotykanie gruby, albo żebrakiem, gdy się jest wychudzonym, itd.
b) obcinanie shortów, coraz mniej ich do wyboru, a to sprawia, że każda kolejna postać jest podobna do tych istniejących w danej rasie. Dlaczego nie można podkreślić jakiejś wyjątkowej cechy, która powinna rzucać się już na pierwszy rzut oka? Dlaczego nie mogę być drobną ludzką kobietą? Jest jakiś powód, dla którego to jest niemożliwe? Czy ludzkie kobiety są wyłącznie grube, smukłe, lekkie, niskie i wysokie? Serio?
c) brak nasycenia lokacji jakością. Mało miejsc do siedzenia, mało pojemników, mało npców, którzy faktycznie coś wnoszą do świata i reagują na wydarzenia. Jasne, wszystko można freeemotować z palca. No ale po raz kolejny - dlaczego utrudniacie to graczom? Dlaczego muszą pisać z palca te wszystkie bzdury, które po prostu mogą... istnieć? Więcej jakości. Zaklinam się, że jeśli ktokolwiek spojrzy przychylniej na tę ideę, lognę, przejdę przez muda i zgłoszę sto drobnych pomysłów, jak urozmaicić różne miejsca by mogły być klimatyczne do spędzania tam czasu. Z tego co mi wiadomo, wiele graczy, graczek ma pierdylion takich pomysłów ale wszystko bez odzewu. A głupia możliwość pogadania z kimś na murku, przy stole, nad przepaścią daje KLIMAT spotkania. A przecież to cholerna gra wyobraźni. Już teraz oblegane są fajne miejscówki, bo po prostu milej tam spędzać czas ze znajomymi niż na lokacji która nie ma w sobie kompletnie niczego.
d) brak elementów, które pozwalają urozmaicić naszą postać. Blizny i brody zostały zakrzyczane, najwyraźniej w świecie sapka i młotka brody mogą mieć wyłącznie krasnoludy, a bliznę da się nabyć tylko na arenie. Dobra, trudno. Jeśli serio większość muda tak to widzi, to ściana nie do przesunięcia. Pytanie brzmi czy serio tak to widzi większość muda? To kolejne rzeczy, które sprawdziły się na innych mudach i nie ma tu żadnej głębszej filozofii. Odzież, która pasowałaby do realiów świata także byłaby wspaniałym dodatkiem. Przekopywanie się przez fioletowe i turkusowe falbany, kokardy, różowe bufki i złote nitki, to jakiś istny koszmar. Cholernie ciężko brać na poważnie osoby, które w ten sposób zostały zmuszone ubrać swoją postać. A akurat miasta-startolocki obfitują w takie współczesne fatałaszki. Dajcie zielone światło graczom, zapewniam że sporo ma już przygotowane całe stosy opisów okołośredniowiecznej odzieży. Dodatkowo mała wklejka z konkurencyjnego muda:

| [xx] Sliczny blekitny pasek___________________________44 33 3 |
| [xx] Obcisly puszysty kozuszek_______________________48 25 5 |
| [xx] Luzna koszula z krotkimi rekawami_________________ 25 8 |
| [xx] Kraciasta welniana kamizelka______________________ 27 5 |
| [xx] Rozowa koronkowa halka_______________________ 43 26 6 |


Czy widzicie Państwo w jaki sposób rozróżniono jakieś portki od pstrokatej odzieży, która musiała wymagać drogocennych barwników? Czy to nie jest doskonały sposób na zmuszenie graczy do wydania majątku, jeśli chcą wyglądać jak papużki? Bo ci, które postaci ekstrawaganckie odgrywają, władują kosmiczną fortunę w drogą biżuterię, paradne zbroje, ubrania i zdobioną broń. Reszta przez długi czas będzie musiała obejść się smakiem.

Wystarczy wyobrazić sobie taką sytuację, w której chcemy podarować komuś coś ładnego. I ten ktoś gra już w Arkadię rok. No coż, w zasadzie trudno znaleźć item, który byłby ciekawy. Roczna postać może już pozwolić sobie na wszystko.

Zaś odgrywanie szlachcica przyodzianego w purpurę, podczas gdy reszta plebsu kłębi się w szarych łachmanach, to by było coś.

Takich przykładów można mnożyć bardzo dużo, to są drobne smaczki które pozwalają wczuć się w postać, odgrywać ją łatwiej (bo od razu widać że jakaś ladacznica, albo emerytowany wojownik, albo przybłęda, albo dzikus, albo co tam jeszcze fantazja komu przyniesie). Uważam, że ta drobna pomoc ze strony wizów, by jednak szalę przechylić choć odrobinę w stronę rpg dałby odżyć ogromnej rzeszy graczy. Popatrzcie tylko ileż przywiązania postaci do durnych zwierzątek pocztowych. Takich właśnie smaczków nam trzeba.

A taka przykładowa Gritta czy Lumen, które wypowiedziały się w sąsiadującym wątku z sondą, są przykładem na to, że osoby rpgujące mają też wkład w PvP. Więc zwolennikom PvPa też powinno zależeć na tym, by RPGowcom choć trochę pomóc otrzeć łzy. Dokopywanie neutralom i ciekawym kreacjom wcale nie sprawi, że wam będzie się walczyło i grało ciekawiej.

Gratuluję każdemu kto przeczytał cały mój wpis, mogę tak dłużej, ale pohamowałam się w porę. :D
Zablokowany