Arkadia 2019

Forum wieści z Arkadii.
Mekuga
Posty: 11
Rejestracja: 31 paź 2018 21:10

Re: Arkadia 2019

Post autor: Mekuga » 30 gru 2018 14:58

Wpis Ilane to strzal w dziesiatke. Szczegolnie jesli chodzi o kare za zgon, poziomy postaci i lepsze zawody dla szefostwa.

Awatar użytkownika
Lieselotte
Posty: 87
Rejestracja: 19 maja 2017 19:34

Re: Arkadia 2019

Post autor: Lieselotte » 30 gru 2018 16:02

Też obecnie raczej mam przerwę od gry, choć często zaglądam, żeby popatrzeć co i jak. I od siebie tylko dodam, że pomysły z obniżeniem kary za zgon do 5%, czy jeszcze niżej, niczego nie rozwiążą. Bo poziomy najaktywniejszych expiarzy i tak będą dalej rosły, a w pewnym momencie nawet utrata 5% całego doświadczenia będzie oznaczać, że utraciło się np. rok expa. Więc gracze wciąż będą grali bezpiecznie, unikając ryzykownych potyczek PvP. A jednocześnie średni poziom takiego ogra z OK będzie dalej rósł, adekwatnie do frustracji części graczy. Podobnie osłabienie statystyk po zgonie na x dni sprawi, że gracz po prostu przez to x dni przestanie się logować albo wejdzie na seconda.

Szczerze mówiąc strasznie tutaj namotano pod względem czystego game designu, różnych ułatwień, które zaowocowały totalną zmianą realiów muda. Jeszcze kilka lat temu istniało hasło w zawodówkach, że gracz do gry PvP potrzebuje mieć przynajmniej "bardzo doświadczonego". Potem tym standardowym poziomem stało się "wielce". Obecnie spotkanie "legendy" nie jest już niczym unikalnym.

Jedyne sensowne rozwiązanie, jakie tutaj widzę, to rozdzielenie całkowitego poziomu postaci na dwie osobne składowe. Przykładowo, czysto roboczo - poziom doświadczenia i poziom chwały.

Poziom doświadczenia działałby prawie tak samo, jako obecnie. Relatywnie łatwo byłoby wyexpić "wielce", relatywnie trudno byłoby wyexpić "legendę", a spadek expa przy zgonie zostałby podniesiony do 30%, co skutkowałoby wyższą fluktuacją poziomów doświadczenia, a z czasem - zmniejszeniem jego średniej wartości na mudzie. Taki połowiczny powrót do przeszłości.

Poziom chwały z kolei byłby z kolei wartością stałą, całkowicie niezmienną. Każdy odłożony punkcik chwały już by tam na zawsze zostawał, pokazując jak zaangażowanym expiarzem był lub jest dany gracz. W teorii nie powinien istnieć maksymalny poziom chwały, ale wymóg z poziomu na poziom powinien się drastycznie zwiększać, tak żeby wbicie np. 10. poziomu chwały zajmowało rok średnio aktywnego expa, wbicie poziomu 11. dwa lata, a wbicie poziomu 12. pięć lat.

I teraz założenie - na całkowitą siłę postaci - wartości w cechach - oba te poziomy składają się równo, 50/50.

Co to wszystko by dało:
  • zgon bolałby trochę bardziej przy wysokich poziomach, zmiana w sile postaci byłaby odczuwalna,
  • dzięki poziomowi chwały gracze nie czuliby się, jakby całkowicie tracili x miesięcy "pracy" (słyszane od lat),
  • gracze mogliby czuć pewien rodzaj bezpieczeństwa, ponieważ nawet 10 zgonów z rzędu wpływałoby jedynie na część ich siły bojowej. W efekcie nawet na poziomie doświadczenia "bardzo doświadczony" można by chodzić dalej na magiki i na PK, jeżeli poziom chwały byłby na jakimś przyzwoitym poziomie. Powyższe powinno skutkować większą aktywnością graczy w PvP,
  • najlepsi gracze byliby zdecydowanie bardziej wyróżnieni, niż obecnie, ponieważ szybko skończyłyby się czasy, w których gracz może zginąć na legendzie trzy razy i dalej ją zachować,
  • gracze, którzy lubią erpegować, a expią z przymusu, mogliby sobie w którymś momencie praktycznie odpuścić expienie, a zgon nie wpływałby znacząco na całkowitą siłę ich postaci lub byłby możliwy do odrobienia w kilka godzin,
  • wreszcie można by zacząć wprowadzać na mudzie realne utrudnienia - mocniejszy cios w plecy, trudniejsze zdobywanie magików itp.
Ot i fantazje byłego projektanta gier. Temat jest moim zdaniem bardzo delikatny i wymaga specjalnego podejścia. Należy pamiętać, że wiele różnych skrajnych rozwiązań może błyskawicznie sprawić, że ludzie się obrażą i porzucą grę. Bo np. ustalenie maksymalnego poziomu na "wielce" może brzmieć świetnie dla tych, którzy expić nie lubią, ale byłoby ogromnym policzkiem dla tych, którzy spędzili dosłownie tysiące godzin na rozwijaniu postaci.

Awatar użytkownika
Laduenia
Posty: 16
Rejestracja: 02 lip 2015 22:28

Re: Arkadia 2019

Post autor: Laduenia » 30 gru 2018 16:40

Wszyscy, którym zależy i którzy mają na to czas, expią i uciekają poziomem od większości innych postaci, zwłaszcza tych graczy, którzy nie mają czasu na to samo. Tego dystansu nigdy się nie pozbędziemy - kosmetyczne zmiany, 1, 5, czy 10%, to tylko udawanie, rozwiązania mniej niż połowiczne. Albo mimo wszystko pogodzimy się z obecnym status quo, albo podejmiemy działania radykalne.

Uważam, że potrzebą chwili jest zlikwidowanie dystansu w poziomach i beznadziejnie długiego czasu expienia - w mało którym świecie połowa jego rezydentów jest aż takimi herosami, żeby w pojedynkę wybijać całe społeczności potworów, czy czarnych charakterów. Gdyby wszyscy mieli zbliżony poziom do siebie, kluczową rolę odgrywałyby drużyny i ekwipunek. Niech najwyższym będzie np. "wielce doświadczony" czy "widział cały świat". Narzekać będą Ci, którzy już nie przebiją szklanego sufitu, ale skorzystają ich bliscy i rodziny w realu, dla których będzie więcej czasu, całokształt społeczności postaci i będzie też po prostu realistycznie - każdy organizm ma swoje granice, których się już nie przekroczy.

Można też, w razie zgonu, wprowadzić sprowadzenie poziomu denata do całkowitego zera, a w odpowiednio długim czasie mogłoby ono wzrastać samoczynnie, przez idle. Niech się kuruje. Niech się ewentualnie wspomaga ziołami przyśpieszającymi gojenie, niech takie zioła zaistnieją, a zawody niebojowe, z założenia dbające o siebie a nie o śmierć innych, niech leczą się znacznie szybciej.

Crer
Posty: 158
Rejestracja: 03 sty 2015 09:09

Re: Arkadia 2019

Post autor: Crer » 30 gru 2018 17:23

Mi też podoba się ten pomysł, ale Lieselotte poruszył(a?) ważną kwestię - są gracze, którzy kochają exp i jeżeli zabierzemy im ich punkty odejdą. A też nie o to chodzi... nadal nie ma dobrego rozwiazania.
Chociaż może warto poświęcić 5 owiec by uratować 50?

Awatar użytkownika
Lieselotte
Posty: 87
Rejestracja: 19 maja 2017 19:34

Re: Arkadia 2019

Post autor: Lieselotte » 30 gru 2018 18:07

Pamiętajcie, że odejście od systemu kręcącego się wokół expienia, to również w większości przypadków będzie brak emocji przy śmierci naszej lub przeciwnika. Brak emocji przy tych czynnościach - znużenie grą i odejście od niej. Co zresztą moim zdaniem w dużej mierze również teraz obserwujemy. Oczywiście, są gry mmorpg, które radzą sobie bez tego, ale są to gry, których pvp jest oparte o dynamiczne areny, które posiadają co kilka miesięcy nowy content, sezony, rankingi i liczne inne elementy, które nakręcają kołowrotek. Arkadia nie jest tzw. themeparkiem, a bliżej jej do sandboxa, gdzie gracze sobie sami znajdują rozrywkę i styl gry, który preferują. I ten kierunek powinien być pogłębiany.

Żadna złożona gra, a Arkadia zdecydowanie taką jest, nigdy dobrze nie wyjdzie na tym, gdy zacznie się ją przesadnie spłaszczać. Bo być może i część graczy poświęca się aktywnie pracy, rodzinie, innym hobby, ale druga część wciąż potrafi aktywnie spędzać setki godzin w League of Legends, Docie 2, EVE Online, Rainbow Six czy World of Warcraft.

I na koniec jeszcze jedno spostrzeżenie - Arkadia, jak na grę typu MUD, trzyma cholernie wysoki online, konkurujący ze światową czołówką. Można sobie to sprawdzić wchodząc na ten link: http://mudstats.com/Browse. Gier, których średni online przekracza 100 osób, jest kilka na krzyż. Nawet Genesis, który był dla Arkadii wzorcem, ma obecnie średnio 50 graczy online. A trzeba pamiętać, że jest to gra stworzona w języku angielskim, którym posługuje się nieporównywalnie więcej osób, niż polskim. Co oznacza, że nasi wizowie naprawdę wiele rzeczy zrobili przy tej grze bardzo dobrze. Tylko literkowy format gry sprawia, że pewnej bariery nigdy nie przekroczymy.

Crer
Posty: 158
Rejestracja: 03 sty 2015 09:09

Re: Arkadia 2019

Post autor: Crer » 30 gru 2018 18:49

Masz rację. Pisałem o tym, że nasi Czarodzieje wykonują tytaniczną prace. Dodajmy także - za darmo. Cena swojego czasu, rodzin, hobby itd. Dodatkowo ciągle jest za mało rąk do pracy.

Myślę, że warto podjąć jeszcze jedna kwestie, która dotknęła Ilane - kontakt z Czarodziejami.

Szlachetni Rafgarcie, Yarridzie, Taraelu oraz pozostali, czy możecie przybliżyć nam kierunek w jakim wyobrażajcie sobie dalszy rozwój Arkadii? Nie wymagamy szczegółów, ale chociaż zarys.

Awatar użytkownika
Rafgart
Posty: 943
Rejestracja: 09 lut 2009 10:10

Re: Arkadia 2019

Post autor: Rafgart » 30 gru 2018 19:18


Crer
Posty: 158
Rejestracja: 03 sty 2015 09:09

Re: Arkadia 2019

Post autor: Crer » 30 gru 2018 20:03

Dziękuję Rafgarcie. Wiemy, że czytacie nasz temat:)
To co podlinkowales już wiemy i myślę, że to dobry kierunek.

Sprecyzuje pytania nadal prosząc o ogólniki. Czy zmierzacie do kolejnych zmian poziomow postaci i zdobywania doświadczenia? No i czy w przyszłości rozważacie wprowadzenie eventów typu atak skavenow na Averheim?

Terenes
Posty: 385
Rejestracja: 23 kwie 2009 13:41

Re: Arkadia 2019

Post autor: Terenes » 30 gru 2018 20:57

Odniose sie glownie do pierwszego posta:
Dawno nie widzialem tak nietrafionej analizy. Mozna powiedziec to antyanaliza.

Reformy zdobywanie/utraty expa nie uratuja Arkadii - exp jest nudny. Zawsze, w najlepszych chwilach Arkadii taki byl.

Szeroko pojety balans nie uratuje Arkadii - w chwili obecnej walec balansu wyrownal wszystko w naprawde znakomitym stopniu. Ale okazuje sie ze balans jest nudny.

Nudzicie sie, bo robicie z przyzwyczajenia nudne rzeczy. Na Arkadii jest bardzo malo podejmowania inicjatywy. Gracze loguja sie, expia, ida po magiki rzucaja zenujace teksty na ulubionym komunikatorze. Uwazaja ze wszystko widzieli, wszystko wiedza.

Tak jak pisal Ilane nie ma gildii gladiatorow (nie zorganizowali igrzysk od n lat), najemnikow (nie da sie ich wynajac od m lat), kupcow novigradzkich (ani kupcy ani nie czuja sie zwiazani z Novigradem). I drobne questy typu zabij 100 potepiencow nie pomoga zrobic z tego szarego tlumu barwnych postaci. Do tego potrzebne sa akcje wyjatkowe. Aby kapitan Gryfow pozwolil kogos wynajac za garsc zlota by bronil niezgildiowanego Gargamela z Kreutzhoffen na niesamowitej wyprawe do Wezendorfu. Potrzeba by mutanci i kultysci odprawiali krwawe rytualy i dokonywali smialych rzezi w licznych druzynach.

Arkadii brakuje eventów. Tych organizowanych przez wizów i tych organizowanych przez graczy. Graczom się nudzi gdy nie ma w grze żadnej wyjątkowości. Brakuje RPGa. Brakuje kreatywności. Arkadii np. taki Radgast dal MUDowi tysiac razy wiecej niz powiedzmy (majacy teoretycznie duzo wieksze mozliwosci) Cadael. Reklama wbrew temu co pisze Crer dala ogromnie duzo bo wpuscila nowych graczy. Czesc z nich zostala. A nawet ci ktorzy nie zostali dali Arkadii nowe intrygi, nowe zaczatki fabuly, nowe pomysly. Takich graczy nie zacheca puste poczty i place. Nie zacheca ich "zawodowcy" mowiacy zeby nie bac sie mutantow bo ci nic im nie zrobia.

To ze na wewnetrznym w sumie swiecie gildiowym - 20 leciu Osady bylo w pewnym momencie jakies 40% zalogowanych w grze swiadczy o tym, ze gracze potrzebuja nawet najbardziej banalnych wydarzen. Potrzebuja eventow organizowanych przez graczy. Ale również eventów ze strony wizów. A nawet te organizowane przez graczy bardzo zyskują przy wsparciu kodowym. Najwyrazniej jednak tego typu rzeczy ciesza sie niskim priorytetem. Mimo szerokiego wachlarza opcji, dlugiego czasu i pozytywnej odpowiedzi, zadne wsparcie kodowe nie zostalo udzielone. Areny wciaz sa zbugowane, Swieto Nalesnika zostalo zlikwidowane. Nie znaczy to, ze wizowie nigdy nie pomagaja. Po prostu wola poswiecac czas na balans, standaryzacje i optymalizacje kodu. Cos co w grze RPG nie jest az tak istotne. Papierowe systemy RPG slyna wrecz z marnego balansu, niejasnych zasad i dziwnych wyjatkow w regulach.

Zakodowane niedawno mikroeventy (np. szajka trolli mahakamskich, hydra chaosu, ryboludzie skladajacy ofiary) sa ciekawym smaczkiem. Budza ciekawosc. Ale nie sa w stanie spelnic funkcji o ktorej pisze.

Megaevent musialby trwac pare tygodni. Musialby miec zasieg ogolnodomenowy lub nawet ogolnoarkadyjski jak dawna zaraza.
Fabula moglaby sie rozwijac przez kolejne dni.
NPCe powinny o tym rozmawiac, pozniej szefowie gildii powinni dostawac poselstwa od swych rpgowych przelozonych (Cesarza, elektorki, krola, jarla, czarnoksieznika chaosu). Powinni wiedziec ze wydarzy sie cos wielkiego (np. wielki najazd zielonoskorych na imperium). I w koncu sam event trwajacy przez caly weekend. Ciagle walki nie z jedna grupa npcy a z hordami wrogow. Albo poszukiwanie kultystow rozsiewajacych zaraze. Niech
event dotknie wszystkich podroznikow. Zakonnikow, mutantow, najemnikow, halflingi i poczytlionow tez. Niech wybieraja co chca zrobic, bo walki sa ciezkie i ryzyko duze, ale nagroda do ugrania jest. Jedna dla dobrych, jedna dla zlych. I wiele "pomniejszych" jak etaty za poszczegolnych subbossow najezdzajacych kazde z miast.
To wiele wizogodzin pracy, ale o tych paru tygodniach bedzie pozniej sie opowiadalo przez miesiace i lata. O patrolu trolli opowiada sie przez kilka chwil. Dodatkowo pierwszy event moglby posluzyc jako szablon, a gracze pozniej moga pomagac uzupelniac opisami dalsze eventy.
No i wizowie tez beda mogli miec troche zabawy. Niech Rafgart wcieli sie w Von Carstaina i prowadzi ostateczny najazd. Niech pokaze czy pamieta jak sie PKuje. Lub RPGuje nad powalonym wrogiem.

Arkadia to gra ktora przed losami innych ratuje RPG i jednorazowe akcje. Grind i balans sa nudne. Sa tlem.

edit:
Moja notka powstawala pare godzin temu zanim widzialem ostatnie piec notek (w tym Rafgarta i Crera).

Awatar użytkownika
Rafgart
Posty: 943
Rejestracja: 09 lut 2009 10:10

Re: Arkadia 2019

Post autor: Rafgart » 30 gru 2018 21:22

Zadaniem wizow nie jest granie za graczy. Takie podejscie jest zrzucaniem na nas odpowiedzialnosci juz praktycznie za wszystko. Gra dziala, jest rozwijana, do tego musimy sie ciagle wsluchiwac jako MG w problemy emocjonalno-egzystencjalne. A teraz jeszcze mamy biegac za wami i zabawiac was bo po 20 latach grania w te sama gre ona was nudzi? Nie, dziekuje.

Zablokowany