Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Forum techniczne Arkadii.
Strideo
Posty: 79
Rejestracja: 04 sie 2017 22:02

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Strideo »

Mam 3.13.0 i paczka 3.10 działa OK
Strideo
Awatar użytkownika
Tercoral
Posty: 712
Rejestracja: 30 sty 2013 13:44

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Tercoral »

Potwierdzam.
Tęczowe serce... :oops:
Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 242
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Adremen »

Skrypty 3.11

UWAGA: W tej aktualizacji wprowadzony jest nowy system bindowania wrogow. Aby uzywac poprawnie tego systemu, nalezy zaktualizowac plik imie.txt. Na dole pliku imie.txt musza znalezc sie dwa nowe elementy:

Kod: Zaznacz cały

(...)
tempTimer(1.8, function () scripts.people:build_bind_table() end)
tempTimer(1.9, function () herbs:init_herbs() end)
1. Nowy system bindowania wrogow. Konfiguracja w imie.txt:

Kod: Zaznacz cały

-- Czy utrzymywac bindy na stale po zbindowaniu.
-- Czyli, jesli pojawi sie pieciu wrogow i trzech z nich zostanie
-- zbindowanych pod F1, F4, F5, sa dwie mozliwosci:
--
-- jesli opcja ta jest ustawiona na true, wtedy dokladnie te postacie
-- beda utrzymywane w tych bindach na stale. Mozna je bedzie zresetowac
-- tylko poprzez '/nabindach-' lub poprzez reset klienta.
--
-- jesli opcja ta jest ustawiona na false, wtedy po wyjsciu z lokacji
-- i po ponownym wejsciu na lokacje, wrogowie zostana przebindowani.
-- Czyli moze sie zmienic ustawienie bindow do postaci, moga to byc zupelnie
-- inne postacie lub te same.
scripts.people.keep_binds_unchanged = false

-- W jaki sposob pokazywac bindowanie wrogow.
-- Ustawienie ma 3 mozliwosci:
--
-- 0 - nie pokaze bindowania w ogole. Wciaz mozna sprawdzi poprzed '/nabindach'
-- 1 - bedzie pokazywalo bindy tylko wtedy, gdy beda bindowane
-- po raz pierwszy. Jesli poprzednia opcja jest ustawiona na false,
-- nie ma to znaczenia, poniewaz bindy sa zawsze przebindowywane.
-- Jesli poprzednia opcja jest na true, wtedy pokaze bindy
-- tylko za pierwszym razem.
-- 2 - bedzie pokazywalo bindy zawsze. Nawet jesli ten sam wrog bedzie
-- wchodzil na lokacje, komunikat bedzie sie pojawial zawsze.
scripts.people.show_binds_setting = 1
W pliku imie.txt konfiguruje sie klawisze, ktore beda bindowane pod wrogow. Przykladowo aby zbindowac F1, F4 i F5, w pliku imie.txt bedziemy mieli:

Kod: Zaznacz cały

scripts.keybind.configuration.attack_bind_objs.key = {"F1", "F4", "F5"}
scripts.keybind.configuration.attack_bind_objs.modifier = {}
Sa to nowe ustawienia. Stare ustawienia (scripts.keybind.configuration.attack_bind_obj) nie maja juz znaczenia.

W trakcie gry mozna zobaczyc osoby znajdujace sie na bindach:

Kod: Zaznacz cały

/nabindach

   F1 ATAKUJ: krotkowlosy niski mezczyzna

   F4 ATAKUJ: pijany zagubiony mezczyzna
Aby usunac zbindowanych wrogow z bindow (przydatne, kiedy utrzymuje sie je niezmiennie):

Kod: Zaznacz cały

/nabindach-
(skrypty): Bindy na atak zresetowane
2. Dodatki w ziolach

2a) Od teraz mozna przeszukiwac ziola po nazwach (deliona), shortach (zolty jasny kwiat) i dzialaniach (-zmc), przyklad w screenshocie. Mozna tez szukac po czesciowych nazwach: '/przeszukaj_ziola jasny' znajdzie wszystkie ziola z przymiotnikiem 'jasny'.
Wyszukiwanie po '/przeszukaj_ziola -zmc' znajdzie wszystkie ziola regenerujace zmeczenie, w dodatku wyrozni te, ktore ma sie w swoich woreczkach.

2b) Dostepna jest teraz opcja w imie.txt do zbudowania triggerow do kazdego ziola:

Kod: Zaznacz cały

-- Czy uzywac triggerow dodawajacych nazwy ziol
-- (zolty jasny kwiat -> zolty jasny kwiat (deliona))
herbs["use_herb_triggers"] = false
domyslnie jest to wylaczone, aby wlaczyc, trzeba to ustawic na true

Po ustawieniu na true, 'zolty jasny kwiat' bedzie sie pojawial jako 'zolty jasny kwiat (deliona)'

Poprawki/drobne:
- skrocone pokazywanie kierunkow
- bledy w /postepy kiedy uzywalo sie /expstart
- bledy w /postepy2, ktore zliczaly postepy za zadania (kiedy np otrzymalo sie ogromne) jako 1.
- /zabici pokazuje teraz wiecej
- dodane sporo triggerow na bronie/zbroje
- dodane nowe kosze, stojaki, worki, itp
- opuszczanie bronie w odwrotnej kolejnosci do dobywania
- gnomia mowa poprawiona. Gdy uzywa sie gnomiej mowy i chce sie powiedziec 'do kogos' nalezy odseparowac kod dwiema spacjami:

Kod: Zaznacz cały

Ulica Nadbrzezna.
Sa tutaj dwa widoczne wyjscia: wschod i poludniowy-zachod.
Szczupla radosna dziewka.
p do dziewki  witam cie towarzyszko

Mowisz do szczuplej radosnej dziewki: WitamCieTowarzyszko
"dzieki" i "witam" jest oddzielone dwiema spacjami.

zaktualizowany plik imie.txt w paczce.
Aktualizacja: '/aktualizuj_skrypty'.
Tutaj jest pełna paczka: Skrypty 3.11

W razie problemow uniemozliwiajacych gre, powrot do 3.10:

Kod: Zaznacz cały

/zainstaluj skrypty-3.10
Załączniki
Screen Shot 2018-09-30 at 11.39.34 PM.png
Screen Shot 2018-09-30 at 11.39.34 PM.png (122.12 KiB) Przejrzano 3030 razy
Ostatnio zmieniony 03 paź 2018 01:14 przez Adremen, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Eldilor
Posty: 2
Rejestracja: 11 sie 2014 01:58

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Eldilor »

Witam,

Wielkie uznanie i podziękowania do autora za stworzenie i rozwijanie tego projektu.
Pobrałem skrypty wczoraj i wszystko ładnie działa, poza mapperem na którym najbardziej mi zależało.
Po wpisaniu komendy "/pobierz_mape" nic się nie dzieje, chciałem więc pobrać i załadować mapę
manualnie, jednak wydaje mi się że jej pliku nie ma na serwerze.

Czy istnieje jakiekolwiek inne źródło z którego mógłbym takową pobrać?
Może jakaś dobra dusza ma jeszcze nienaruszoną kopię i byłaby skłonna się nią podzielić?
Awatar użytkownika
Werbat
Posty: 1357
Rejestracja: 12 lut 2009 21:25
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Werbat »

Chwilowo mapy rzeczywiście nie ma tam, gdzie powinna być. Jest to zgłoszone: https://github.com/tjurczyk/arkadia-skrypty/issues/365
I aim to misbehave.
Systematycznie dążę do wyrugowania hejtu z arsenału swoich środków wyrazu.
Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 242
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Adremen »

Eldilor pisze:Witam,

Wielkie uznanie i podziękowania do autora za stworzenie i rozwijanie tego projektu.
Pobrałem skrypty wczoraj i wszystko ładnie działa, poza mapperem na którym najbardziej mi zależało.
Po wpisaniu komendy "/pobierz_mape" nic się nie dzieje, chciałem więc pobrać i załadować mapę
manualnie, jednak wydaje mi się że jej pliku nie ma na serwerze.

Czy istnieje jakiekolwiek inne źródło z którego mógłbym takową pobrać?
Może jakaś dobra dusza ma jeszcze nienaruszoną kopię i byłaby skłonna się nią podzielić?
Zmienialem proces wrzucania paczki i nie dodalem tego kroku. Juz wrzucilem mape, mozesz teraz zrobic "/pobierz_mape" i pozniej "/zaladuj_mape". Wyjdz gdzies do miasta/na trakt i zrob "/zlok", wtedy ustawi cie na lokacji z gmcp.
Awatar użytkownika
Eldilor
Posty: 2
Rejestracja: 11 sie 2014 01:58

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Eldilor »

Wielkie dzięki, wszystko działa już jak należy
Alraen
Posty: 11
Rejestracja: 25 maja 2018 11:28

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Alraen »

Mnie natomiast nie działa.

"/nabindach" i "/nabindach-" nie powoduje nic. Tak absolutnie nic. Nawet "Slucham?". Nie widzę też żadnej informacji ze coś mi się zbindowało.

Przeszukiwanie ziół zwraca zero wyników. Pojawia się dokładnie tyle:
/przeszukaj_ziola -zmc

Znalazlem nastepujace ziola:

Chyba ze coś źle zrobiłam i to tylko u mnie?
Strideo
Posty: 79
Rejestracja: 04 sie 2017 22:02

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Strideo »

Sprawdź plik imie.txt

Jeśli chodzi o /nabindach i /nabindach- to do pliku imie.txt w pliku zip zakradł się błąd. Już jest poprawione. Ściągnij sobie plik imie.txt z serwera i zaktualizuj swój obecny.

Jeśli chodzi o zioła, sprawdź czy w pliku imie.txt masz odpowiednie wpisu odnośnie ziół.

U mnie wszystko działa. Mudlet 3.13
Strideo
Crer
Posty: 204
Rejestracja: 03 sty 2015 09:09

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Crer »

Adremenie,

Dziekuje!
ODPOWIEDZ