System walki - usprawnienie - eliminacja 'bouncingu'
System walki - usprawnienie - eliminacja 'bouncingu'
Cześć
Pomysł ten będzię dotyczyć usprawnienia systemu walki PvP, który wdł mnie na chwilę obecną ma 'lukę' którą niektórzy gracze wykorzystują bardziej niż chętnie; a która to (w mojej opini ) znacznie psuje grę i przyjemność z walk PvP.
Chodzi o taktykę polegającą na wskoczeniu na przeciwnika, przełamaniu, pobiciu się 2 rundy; i w momencie gdy wejdą pierwsze zasłony - uciekać. Odczekać 5s aż znów można przełamać, wejść na przeciwną druzynę, złamać cel, 2 rundy, i ucieczka. Następnie znów czekamy 5s na możliwość łamania by wejsc na przeciwnika zlamac, i gdy zlamanie sie uda - postac 2 rundy, by nastepnie uciec jak tylko pierwsze zaslony zaczna wchodzic.
Sposob ten jak widac sprawia że druzyna korzystająca z tej taktyki wykorzystuje stricte mechanike do walki, a wiec zaczyna walke, lamie, jak wejdzie lam, to atakuja cel, a jak wejda zaslony to uciekaja czekajac na kolejna mozliwosc zlamania. W momencie jak pierwsze lamy nie wejda, uciekaja i czekaja na kolejna mozliwosc.
Wyglada to jak swego rodzaju walka partyzancka, i jest troche irytujace; szczegolnie biorąc pod uwagę że wlasnie po to zostaly ustawione timery do zasłon i łamania - aby własnie w przypadku nie udanego manewru nie móc zrobić tego ponownie ale wciąż uczestniczyć w walce.
Pierwsza myśl, jaka przyszła mi do głowy, to aby druzyna uciekajaca dostawala od przeciwnikow po plecach.
Takie rozwiazanie skutecznie zniechęcałoby do wychodzenia z lokacji po nieudanym przelamie / 2 rundach . A juz napewno nie zachecaloby do czestego wychodzenia i ponownego wchodzenia na 2 rundy.
Ale ten kij ma i drugi koniec - trzeba by jakos rozwiazac sytuacje gdy jedna druzyna (badz jedna postac) ucieka i nie chce podjac walki. Dostajac non stop po plecach od wszystkich przeciwnikow taka osoba czy druzyna nie mialay szans.
W praktyce mozliwosc ucieczki bylaby niesamowicie trudna jesli nie niemalze niemozliwa.
Dlatego osobiscie wpadlem na nastepujace rozwiazanie - i licze na konstruktywna dyskusje w tym temacie, trolli odsylam na bilans - .
W przypadku ucieczki - nic nie zmieniac, zostawic tak jak jest.
Ale aby zapobiec 'wskakiwaniu, lamaniu i uciekaniu', wprowadzic mozliwosc lamania po 5s od rozpoczecia walki.
Tj. druzyna A wpada na druzyne B i moze przelamac dopiero po 5s. Juz ta zmiana sprawilaby ze taka druzyna musialaby chwile postac w otwartej walce aby moc przelamac.
Drugim 'zaostrzeniem' byloby, aby druzyna wycofujaca sie , jesli walka trwa dluzej niz te 5s, dostawala przynajmniej od polowy atakujacych w plecy (o ile nie od wszystkich ).
Takie rozwiazanie sprawiloby ze po prostu korzysci wynikajace z wskakiwania na przeciwnikow byloby mierne w stosunku do strat.
Aby np oddzielic walke partyzancka (noz i part) od otwartych zawodow, moznaby wprowadzic np. regule 3+ dla druzyny od ktorego takie cos by dzialalo.
Czekam na opinie
Pomysł ten będzię dotyczyć usprawnienia systemu walki PvP, który wdł mnie na chwilę obecną ma 'lukę' którą niektórzy gracze wykorzystują bardziej niż chętnie; a która to (w mojej opini ) znacznie psuje grę i przyjemność z walk PvP.
Chodzi o taktykę polegającą na wskoczeniu na przeciwnika, przełamaniu, pobiciu się 2 rundy; i w momencie gdy wejdą pierwsze zasłony - uciekać. Odczekać 5s aż znów można przełamać, wejść na przeciwną druzynę, złamać cel, 2 rundy, i ucieczka. Następnie znów czekamy 5s na możliwość łamania by wejsc na przeciwnika zlamac, i gdy zlamanie sie uda - postac 2 rundy, by nastepnie uciec jak tylko pierwsze zaslony zaczna wchodzic.
Sposob ten jak widac sprawia że druzyna korzystająca z tej taktyki wykorzystuje stricte mechanike do walki, a wiec zaczyna walke, lamie, jak wejdzie lam, to atakuja cel, a jak wejda zaslony to uciekaja czekajac na kolejna mozliwosc zlamania. W momencie jak pierwsze lamy nie wejda, uciekaja i czekaja na kolejna mozliwosc.
Wyglada to jak swego rodzaju walka partyzancka, i jest troche irytujace; szczegolnie biorąc pod uwagę że wlasnie po to zostaly ustawione timery do zasłon i łamania - aby własnie w przypadku nie udanego manewru nie móc zrobić tego ponownie ale wciąż uczestniczyć w walce.
Pierwsza myśl, jaka przyszła mi do głowy, to aby druzyna uciekajaca dostawala od przeciwnikow po plecach.
Takie rozwiazanie skutecznie zniechęcałoby do wychodzenia z lokacji po nieudanym przelamie / 2 rundach . A juz napewno nie zachecaloby do czestego wychodzenia i ponownego wchodzenia na 2 rundy.
Ale ten kij ma i drugi koniec - trzeba by jakos rozwiazac sytuacje gdy jedna druzyna (badz jedna postac) ucieka i nie chce podjac walki. Dostajac non stop po plecach od wszystkich przeciwnikow taka osoba czy druzyna nie mialay szans.
W praktyce mozliwosc ucieczki bylaby niesamowicie trudna jesli nie niemalze niemozliwa.
Dlatego osobiscie wpadlem na nastepujace rozwiazanie - i licze na konstruktywna dyskusje w tym temacie, trolli odsylam na bilans - .
W przypadku ucieczki - nic nie zmieniac, zostawic tak jak jest.
Ale aby zapobiec 'wskakiwaniu, lamaniu i uciekaniu', wprowadzic mozliwosc lamania po 5s od rozpoczecia walki.
Tj. druzyna A wpada na druzyne B i moze przelamac dopiero po 5s. Juz ta zmiana sprawilaby ze taka druzyna musialaby chwile postac w otwartej walce aby moc przelamac.
Drugim 'zaostrzeniem' byloby, aby druzyna wycofujaca sie , jesli walka trwa dluzej niz te 5s, dostawala przynajmniej od polowy atakujacych w plecy (o ile nie od wszystkich ).
Takie rozwiazanie sprawiloby ze po prostu korzysci wynikajace z wskakiwania na przeciwnikow byloby mierne w stosunku do strat.
Aby np oddzielic walke partyzancka (noz i part) od otwartych zawodow, moznaby wprowadzic np. regule 3+ dla druzyny od ktorego takie cos by dzialalo.
Czekam na opinie
Ostatnio zmieniony 15 sty 2018 21:13 przez Yarann, łącznie zmieniany 2 razy.
Re: System walki - usprawnienie - eliminacja 'kombinowania'
Jestem jak najbardziej za by zlikwidowac bouncing.
Jakimikolwiek metodami.
Ja dodatkowo dorzuce by przelamywanie tak jak kiedys przelamywalo jedna zaslone a nie wszystkie.
Bo to masakra tyle trzeba sie omeczyc by kogos wyslanic a jedno przelamanie byle kogo i po zawodach.
Po potem sa kwiatki ze 10 osoba druzyna zmyka wszyscy w swietnej i jeden ciezko ranny oczywiscie najslabszy w teamie.
Tak walki rozkladaly by sie na cala druzyne a nie wygrywal ten ktory pierwszy zjedzie najslabsze ogniwo w teamie.
Jakimikolwiek metodami.
Ja dodatkowo dorzuce by przelamywanie tak jak kiedys przelamywalo jedna zaslone a nie wszystkie.
Bo to masakra tyle trzeba sie omeczyc by kogos wyslanic a jedno przelamanie byle kogo i po zawodach.
Po potem sa kwiatki ze 10 osoba druzyna zmyka wszyscy w swietnej i jeden ciezko ranny oczywiscie najslabszy w teamie.
Tak walki rozkladaly by sie na cala druzyne a nie wygrywal ten ktory pierwszy zjedzie najslabsze ogniwo w teamie.
Re: System walki - usprawnienie - eliminacja 'kombinowania'
Przecież cios w plecy funkcjonuje i jest ograniczony. Czytasz w ogóle wieści arkowe?
Poza tym poruszanie tematu z konta zarejestrowanego pięc dni temu jest dosyć niepoważne.Po trzecie zmieniamy system zabezpieczen przed autopogonia. Od teraz zawsze bedzie widac, gdy ktos opuszcza lokacje. Wprowadzamy prosta zasade, ze w dana postac ciosy w plecy moga zostac 'odpalone' tylko raz na sekunde. Jednoczesnie zwiekszamy troche ilosc ciosow w plecy w walkach, w ktorych po obu stronach bierze udzial po kilka osob.
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.
TinTin++ Mud Client Manual
TinTin++ Mud Client Manual
Re: System walki - usprawnienie - eliminacja 'kombinowania'
Podobnie jak kolega. Takie walki drużynowe w obecnej formie (jeśli jedna z drużyn stosuję taką metodę) są nudne i zabierają przyjemność z gry. Sam odpuszczam walki, jesli widzę że tak gra przeciwnik.Orrgar pisze:Jestem jak najbardziej za by zlikwidowac bouncing.
Jakimikolwiek metodami.
Re: System walki - usprawnienie - eliminacja 'kombinowania'
@Ralandil
Nigdzie nie napisalem ze obecny cios w plecy funkcjonuje zle .
Jedyna zmiana dot. sytuacji aby zlikwidowac wlasciwie okreslony przez Orrgara bouncing, i wylacznie to.
Ciosy w plecy przy obecnej mechanice jesli ktos stara sie uciekac badz wycofac funkcjonuje wdl mnie ok . Nie wiem dlaczego odniosles sie do tego fragmentu.
I pozwol mi prosze pozostac anonimowym; nie chce aby moje posty na forum byly kojarzone z moja postacia (za duzo osob miesza swiaty ).
Wierze ze uszanujesz moja decyzje
Nigdzie nie napisalem ze obecny cios w plecy funkcjonuje zle .
Jedyna zmiana dot. sytuacji aby zlikwidowac wlasciwie okreslony przez Orrgara bouncing, i wylacznie to.
Ciosy w plecy przy obecnej mechanice jesli ktos stara sie uciekac badz wycofac funkcjonuje wdl mnie ok . Nie wiem dlaczego odniosles sie do tego fragmentu.
I pozwol mi prosze pozostac anonimowym; nie chce aby moje posty na forum byly kojarzone z moja postacia (za duzo osob miesza swiaty ).
Wierze ze uszanujesz moja decyzje
Re: System walki - usprawnienie - eliminacja 'bouncingu'
Oddanie ciosów w plecy w całości to jedyne rozsądne wyjście. Raz, że postacie zaczną się balansować do normalnego poziomu, dwa, że już nie będzie przysłowiowego kozaczenia 1 na 10, tylko trzeba brać nogi za pas i zwiewać jak najdalej. Poprawi to też przede wszystkim jakość PvP, dla którego sporo osób gra nadal w tą grę.
Kod: Zaznacz cały
ob siebie
Jestes turem, znanym jako:
Ob_205914, tur.
Jestes w swietnej kondycji.
Re: System walki - usprawnienie - eliminacja 'bouncingu'
moment czyli wiele osób gra tylko dla PVP? a co z odgrywaniem? a i moim zdaniem to nie zadne pvp tylko zwykla zabawa w berka (chowanego) przynajmniej jesli chodzi o walki komanda z osadnikami (straz krain itd)
Re: System walki - usprawnienie - eliminacja 'bouncingu'
Zabawa w berka, całkiem fajne określenie Dhopen, podoba mi się.
Nigdzie nie napisałem, że osoby, które grają dla PvP grają tylko dla PvP. Ale jestem pewien, że mi osobiście ta gra by się znudziła jeśli nie mógłbym wchodzić w konflikty z innymi postaciami, bo to też kształtuje charakter moich postaci.
I nie wiem czy zauważyłeś, ale zmiana ciosu w plecy właśnie miałaby na celu ograniczenie w/w gry w berka. Wtedy bardziej byłaby to gra w chowanego.
Nigdzie nie napisałem, że osoby, które grają dla PvP grają tylko dla PvP. Ale jestem pewien, że mi osobiście ta gra by się znudziła jeśli nie mógłbym wchodzić w konflikty z innymi postaciami, bo to też kształtuje charakter moich postaci.
I nie wiem czy zauważyłeś, ale zmiana ciosu w plecy właśnie miałaby na celu ograniczenie w/w gry w berka. Wtedy bardziej byłaby to gra w chowanego.
Kod: Zaznacz cały
ob siebie
Jestes turem, znanym jako:
Ob_205914, tur.
Jestes w swietnej kondycji.
Re: System walki - usprawnienie - eliminacja 'bouncingu'
no jak to inaczej nazwac gram juz jakis czas i stosu trupow jeszcze nie widzialem (ani z jednej ani z drugiej strony) no moze poza Kjellenem ale to inna historia
Re: System walki - usprawnienie - eliminacja 'bouncingu'
Nie poprawi to jakosci PvP tylko diametralnie zwiekszy liczbe fragow na expiacych postaciach, szczegolnie tych ktore gorzej uciekaja. Znow pojawi sie gigantyczna przepasc miedzy tymi o dosc slabych poziomach (padajacych) i tych o bardzo mocnych poziomach (ktorzy expic juz nie musza wiec tylko kampia).Rukhar pisze:Oddanie ciosów w plecy w całości to jedyne rozsądne wyjście. Raz, że postacie zaczną się balansować do normalnego poziomu, dwa, że już nie będzie przysłowiowego kozaczenia 1 na 10, tylko trzeba brać nogi za pas i zwiewać jak najdalej. Poprawi to też przede wszystkim jakość PvP, dla którego sporo osób gra nadal w tą grę.
Nawet zwiekszenie liczby ciosow w plecy w walkach druzynowych spowoduje glownie ze bardziej narazeni beda ci ktorzy expia w dwie lub trzy osoby, a nie ci ktorzy naprawde walcza.
Moze zwiekszenie liczby ciosow w plecy gdy obie strony maja np powyzej 5 osob?