Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Forum techniczne Arkadii.
Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 242
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Adremen »

Balkrag pisze: Dalszy jest problem z gubieniem sie mappera jesli cos ci zablokuje droge.
np krata na demonie.
wtedy mapper idzie dalej choc stoimy w miejscu bo nas zblokowalo.
tam samo jest z krzakami w lasku hobow etc
Jeśli jakieś blokady powodują, że mapper idzie dalej to daj logi (opisy jak blokują), najpewniej brakuje ich w triggerach, które ogarniają blokery.

EDIT: jeśli możesz wyślij mi to dzisiaj, wtedy zrobię od razu aktualizację jeszcze dzisiaj.
Balkrag
Posty: 126
Rejestracja: 24 cze 2016 07:34

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Balkrag »

> se
Poludniowy korytarz.
Sa tutaj dwa widoczne wyjscia: poludniowy-wschod i polnocny-zachod.
Opancerzony przygarbiony ambull.
> se
Poludniowa czesc korytarza.
Sa tutaj dwa widoczne wyjscia: wschod i polnocny-zachod.
> e
Poludniowa czesc piwnic.
Posrebrzana krata zamykajaca przejscie na wschod.
Sa tutaj trzy widoczne wyjscia: polnoc, zachod i poludnie.
>
Powoli sciekaja z ciebie struzki wody.
e
Nie dasz rady otworzyc posrebrzanej kraty, musisz sprobowac ja uniesc.
Balkrag
Posty: 126
Rejestracja: 24 cze 2016 07:34

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Balkrag »

Update: widze pod kadrin ladnie zmapowane brak bylo jedynie podliknowanych przejsc niestandardowych, wiec je polaczylem wiec to jest z banki.

update 1

ADR

o to chodzilo za pamieci bo zapomne nie ma tej komendy pod otwieraniem bram...LOG


sw(mapper): **** OTWORZ UZYWAJAC ALT+2 ****
> zastukaj we wrota
Zastukaj w co? Moze w brame?
> uderz w brame
Uderzasz mocno piescia w brame.
>
>
Nagle rozlega sie glosny zgrzyt, a po chwili olbrzymie wrota rozstepuja sie otwierajac wejscie z gor
ku wnetrzu twierdzy.
Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 242
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Adremen »

Balkrag pisze:Update: widze pod kadrin ladnie zmapowane brak bylo jedynie podliknowanych przejsc niestandardowych, wiec je polaczylem wiec to jest z banki.

update 1

ADR

o to chodzilo za pamieci bo zapomne nie ma tej komendy pod otwieraniem bram...LOG


sw(mapper): **** OTWORZ UZYWAJAC ALT+2 ****
> zastukaj we wrota
Zastukaj w co? Moze w brame?
> uderz w brame
Uderzasz mocno piescia w brame.
>
>
Nagle rozlega sie glosny zgrzyt, a po chwili olbrzymie wrota rozstepuja sie otwierajac wejscie z gor
ku wnetrzu twierdzy.
Dodatkowe przejścia w górach czarnych/KS już mam (te zejdź na dół/wejdź na górę itp), zaraz będę uzupełniał. Ale jeśli wiesz których brakuje to mi wysyłaj w takiej formie:

15029 -> zejdz na dol -> 17149

Dodatkowo, jakbyś mi dał ID wszystkich lokacji, z których się wchodzi 'uderz w brame' to bym od razu dodał i wrzucił w dzisiejszej aktualizacji.
Awatar użytkownika
Tercoral
Posty: 712
Rejestracja: 30 sty 2013 13:44

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Tercoral »

Mam nadzieje ze sie nie spoznilem :P

Mam reqesta: jesli wchodzi sie na lokacje ze specjalnym przejsciem np "wejdz na gore" to zeby pokazywalo w bindach.
Tęczowe serce... :oops:
Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 242
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Adremen »

Tercoral pisze:Mam nadzieje ze sie nie spoznilem :P

Mam reqesta: jesli wchodzi sie na lokacje ze specjalnym przejsciem np "wejdz na gore" to zeby pokazywalo w bindach.
To znaczy w czym? W róży? bo to już pokazuje.
Awatar użytkownika
Tercoral
Posty: 712
Rejestracja: 30 sty 2013 13:44

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Tercoral »

Chodzi o to ze czasem jest tak, ze sa rozne komendy na to samo przejscie. Np.

wejdz na gore i wespnij sie na gore na jakiejs tam lokacji to to samo.

Ja w bindzie mam wespnij sie a zauwazylem ze w mapperze zazwyczaj jest wejdz. I teraz pytanie co robic. Czy dodawac 2 spec exit, czy zmieniac binda czy jeszcze cos.

Wydaje mi sie ze najlepszym rozwiazaniem bylo, poprostu miec jakas zmienna ktora przechowuje pierwszy specjalny exit + linijka typu:
(Mapper) Na tej lokacji mozesz: "wejsc na gore"
No i nie trzeba bylo by robic miliona triggerow na xxx podskakuje na drabinie- zbinduj podskocz na drabinie tylko odrazu miec pod jakims klawiszem.
Tęczowe serce... :oops:
Balkrag
Posty: 126
Rejestracja: 24 cze 2016 07:34

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Balkrag »

wklejka poszla.

dodatkowo dodaje.
===================================

Nie mozesz sie tam udac, gdyz rosly zamaskowany mezczyzna ('Piekny') wraz z kamratami blokuja ci
droge na polnocny-zachod.

tez mapper mysli ze poszedlem w tym kierunku,
Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 242
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Adremen »

Tercoral pisze:Chodzi o to ze czasem jest tak, ze sa rozne komendy na to samo przejscie. Np.

wejdz na gore i wespnij sie na gore na jakiejs tam lokacji to to samo.

Ja w bindzie mam wespnij sie a zauwazylem ze w mapperze zazwyczaj jest wejdz. I teraz pytanie co robic. Czy dodawac 2 spec exit, czy zmieniac binda czy jeszcze cos.

Wydaje mi sie ze najlepszym rozwiazaniem bylo, poprostu miec jakas zmienna ktora przechowuje pierwszy specjalny exit + linijka typu:
(Mapper) Na tej lokacji mozesz: "wejsc na gore"
No i nie trzeba bylo by robic miliona triggerow na xxx podskakuje na drabinie- zbinduj podskocz na drabinie tylko odrazu miec pod jakims klawiszem.
W mapperze wszędzie jest 'wejdz na gore', przynajmniej ja tak robiłem, mam nadzieję, że trzymałeś się konwencji ;P
Dzięki temu możesz sobie zrobić aliasa i wszystko Ci powinno chyba działać?
Awatar użytkownika
Vicentil
Posty: 89
Rejestracja: 22 sty 2016 14:55

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Vicentil »

Bardzo się cieszę, że mapper i skrypty nadal są rozwijane, tym bardziej, że pomagają inni. Używam Mudleta 3.0 z tymi skryptami na maku, dodałem sobie dźwięki dla klimatu i gra się b. przyjemnie.

Mam taką sugestię, mam nadzieję, że zgodną z zasadami: zapamiętywanie i możliwość sprawdzenia stanu kont w różnych bankach, być może też zawartości depozytu. Działałoby to mniej więcej tak, że skrypty zapamiętywałyby ostatnią wizytę w banku (na podstawie opisu lokacji przyporządkowywałyby bank do miejscowości) i przy danej komendzie /bank (może też /bank wyzima dla konkretnego banku) wyświetlałaby się informacja o stanach poszczególnych kont (i może też depozytów).

Po dłuższych przerwach w grze niezbyt chce mi się pływać po różnych kontynentach, szukając konkretnych rzeczy, stąd koncepcja ;)
ODPOWIEDZ