Przed chwilą miałem krótką wymianę zdań z pewną osóbka na PM, na podobny temat. Moje kalkulacje są następujące - Arkadia to nie jest gra dla casuali, nigdy nie była pod takim kątem tworzona. Od zawsze zagrywali się nią studenci politechnik, czasem pojawiali się dziwni ludzie z miłością do słowa pisanego, którzy z czasem uczyli się odróżniać alias od macra. Świat gry był nieokrzesany i rozległy, chodzili po nim mordercy, mutanci i komanda wiewiórek, a w ucieczce nigdy nie pomagało spamiętanie setek komend dotyczących tego jak mamy zapukać w bramę, czy wejść do karczmy. W takich warunkach ludzi nauczyli się grać i taką grę ludzie pokochali. Ciężką, wymagającą, ale wciąż poniekąd uczciwą. Jeżeli ktoś lubuje się w tematach konsolowych - podobną sytuacja ma się z grą Dark Souls. Gra jest trudna, ma być trudna i ma swój okreslony charakter. I za to gracze ją kochają.Duruk pisze: Galatea, to zrob prosta kalkulacje:
Stracic jednego gracza, a zatrzymac stu
albo
stracic 50, by zatrzymac jednego.
Co bys wybral?
Oczywiście - nie bronię tutaj samych utrudnień dla utrudnień, jak piętnaście komend na otwarcie bramy. Jasne, może być i jedna. Ale jeżeli ten hardcore'owy gracz, który przez długie lata miał styczność z mudem nagle czuje się na nim obco, bo formułę rozgrywki stopniowo skrajnie się upraszcza, to mamy sytuację następującą:
- Część hardcorowej grupy graczy A nie bawi się dobrze, może opuścić MUDa
- Część casualowej grupy graczy B (w tym nowych) bawi się dobrze, może nie opuścić MUDa