Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Forum techniczne Arkadii.
Esze
Posty: 20
Rejestracja: 29 kwie 2015 23:57

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Esze »

Potrzebowałbym wszystkie opisy dyliżansów/statków/promów itp. Albo można to zrobić na bindach: jak ktoś wpisuje 'zejdz ze statku', 'zejdz z promu' to próbuje zlokalizować, wydaje mi się, że te komendy w miarę ustandaryzowano?
O ile dobrze pamiętam, można zarówno wejść jak i wsiąść na statek. W następnej wersji możesz śmiało ustandaryzować, w jaki sposób mają znaleźć się na statku użytkownicy Twoich skryptów :)

Ja ze swojej strony mam taką prośbę - przez x ostatnich wersji edytowałem core w walce i dodawałem tam opcje /w id_teammate, czyli dla zawodu legionisty było to gzwycofaj się za <kogo>. O ile do tej pory nie chciałem nie chciałem z tym truć dupy, to teraz jest już tam tyle elementów, że nie mogę się połapać :)
Norcerno
Posty: 88
Rejestracja: 31 sty 2016 21:40

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Norcerno »

Jakby było potrzeba: na wszystkie statki/promy działą "wejdz na statek", na wszystkie dylizansy/wozy/cokolwiek dziala "wejdz do obiektu"
Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 242
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Adremen »

Arkadia mapper, wersja 1.6

Co w tej wersji?

1. Poprawione śledzenie/schodzenie ze statków/wychodzenie z dyliżansów
Poprawiłem wiele problemów, bugów i ulepszyłem śledzenie. Teraz po opuszczeniu promów, statków i dyliżansów powinno działać automatyczne odnajdywanie się na nowej lokacji. Przetestowałem w kilku miejscach w Ishtar i działa, gdyby ktoś wciąż miał problemy to proszę pisać dokładnie gdzie.
Jeśli mapper jest zgubiony i wejdzie się gdziekolwiek na lokację z GMCP to się automatycznie odnajdzie - to kiedyś było, ale chyba w 1.3 przy dużych zmianach to popsułem. Teraz znowu działa.

2. Oznaczanie wodopojów
Lokacje można oznaczać jako wodopoje ('/wodopoj') i wtedy gdy wchodzimy na oznaczoną tak lokację to mamy:

Kod: Zaznacz cały

(mapper): **** Napij sie: '/pij' albo CTRL+n
'/pij' i CTRL+n jest na stałe podpięte po 'napij sie do syta', przypomnie jest drukowane kiedy wejdziemy na lokację wcześniej oznaczoną. Ponowne wykonanie komendy '/wodopoj' odznacza aktualną lokację jako wodopojową.

3. Mapa startowa.
Kolejna mapa startowa ode mnie. Tym razem jest praktycznie większość Ishtar + bazowe Imperium z klienta webowego (z kilkoma laskami). Większość to pojęcie względne, dlatego wyjaśniam: mam tutaj na myśli wszystkie trakty+miasta + niektóre expowiska + niektóre lasy/puszcze/gory itp. Mapa jest w paczce (plik *.dat, wrzucić do folderu map/ w katalogu profilu. Dokładna instrukcja w README).


Instalacja
Standardowa. Usunąć paczkę, restart, instalacja nowej paczki.

Tutaj mapper do ściągnięcia

EDIT: Zapomniałem dodać wszystkich przycisków róży wiatrów jako klikalnych, będą w następnej wersji. Jeśli komuś bardzo na tym zależy proszę napisać wiadomość prywatną/napisać na IRCu to podeślę paczkę z tym.
Terum
Posty: 60
Rejestracja: 01 gru 2015 15:17

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Terum »

Cos ta wersja mappera nie działa poprawnie, strasznie się gubi w samym ubersreik nie da się normalnie chodzić.


edit:
Już sam poprawiłem, błąd leżał po mojej stronie.
Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 242
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Adremen »

Arkadia skrypty, wersja 1.7

1. Ulepszenie w Bazie
Dochodzi '/nabindy gildia [nazwa_gildii]' - można dodać wszystkich w bazie z danej gildii na bindy. Ponowne wykonanie to usunięcie.
Poza tym teraz jeśli mamy kogoś na liście wrogów i nie znamy go z imienia na Arkadii to pojawi się jego imię i ewentualna gildia w podpowiedzi:

Kod: Zaznacz cały

Karczma 'Stary Narakort'.
Jest tutaj jedno widoczne wyjscie: wschod.
Pijany zagubiony mezczyzna i krotkowlosy niski mezczyzna (Sargal (CKN), WROG!).
Dochodzi też nowa komenda: '/widziani', która służy do sprawdzenia czy ostatnio widziani (~30 sekund) są w bazie:

Kod: Zaznacz cały

/widziani
(skrypty): Ostatnio widzialem: 
 (255) Reuv 
      ospowaty brodaty mezczyzna
      Reuv Hurtownik handlu zbrojami, kupiec z Daevon, mezczyzna.

 (252) Tankred 
      wysoki dostojny mezczyzna
      Tankred Namiestnik Daevon, mezczyzna.

 (251) Cedra 
      pomarszczona krzywonoga staruszka
      Cedra Ypsen, emerytowana pocztylion krolestwa Kaedwen, kobieta.

2. Naprawione zioła
Brakowało bierników dla liczby pojedynczej, dlatego często się krzaczyły. Przetestowałem na wszystkich tekstach, które mi wysłaliście i teraz to powinno działać. Jeśli wciąż nie będzie działał jakiś to proszę o pełne opisy jaki tekst nie jest rozpoznawany.

2. 'um', 'wiedza', oceny sprzętu/broni
od teraz sprawdzanie umiejętności i wiedzy pokaże liczbowe znaczniki:

Kod: Zaznacz cały

(um)
alchemia:          troche [2/10]                bronie drzewcowe:  pobieznie [3/10]

(wiedza)
Chaos i jego twory:       znikoma [1/10]
Jest też przy ocenie zbroi/broni/ekwipunku cyfrowe oznaczenie:

Kod: Zaznacz cały

(plecak)
Ten element ekwipunku wyglada na calkiem nowy. [5/5]

(miecz)
Wyglada na to, ze jest w znakomitym stanie. [7/7] [5/5] (znakomity stan pokazuje zduplikowaną wartość w zbroi/broni, naprawię to w następnej wersji)

(zbroja)
Wyglada na to, ze jest lekko podniszczona. [4/5]
Poza tym na żółto podświetlana jest teraz jakakolwiek trzymana bron/w pochwie:

Kod: Zaznacz cały

Ponad jego prawym ramieniem widac przypieta prosta, srebrna pochwe, wysadzana dziesiecioma 
tytanitami, zawierajaca <yellow>czarny obsydianowy miecz</yellow>.
3. Naprawione rozpoznawanie wrogów i opcja numerowania neutralnych postaci
Od teraz jako wrogowie powinni być pokazywani także wrogowie drużyny, z którymi niekoniecznie nasza postać walczy (poprawiłem do tego algorytm).
Po odłączeniu się od drużyny resetuje się numeracja od 'A', także jeśli dołącza się do innej drużyny to numeracja będzie od nowa.

Domyślnie neutralne osoby na lokacji (z którymi nie walczymy/nie walczy drużyna) nie są numerowane. Dochodzi opcja '/numeruj', dzięki której wszystkie osoby na lokacji będą numerowane = będą na nich działały bindy typu '/z [id]' itp. Jeśli chce się mieć domyślnie przy starcie Mudleta włączoną numerację wszystkich to patrzeć następny punkt.

4. Ustawienia
Od tej wersji dochodzi plik README.txt do paczki, oraz plik ustawienia-skrypty.txt. Zawartość pliku 'ustawienia-skrypty.txt' można wkleić do pustego skryptu poza paczką (tak to powinno wyglądać), zapisać i modyfikować domyślne ustawienia przy starcie Mudleta. Instrukcja jak to zrobić jest też w README. Przykładowo, do /zbieranie domyślną opcją przy starcie jest 3, ale w tym pliku można ustawić inną wartość zmieniając:

Kod: Zaznacz cały

(...)

-- Domyslna opcja zbierania
--
-- Dozwolone wartosci:
-- uzyj komendy '/zbieranie' aby zobaczyc wszystkie dozwolone wartosci
--
-- Komenda do zmiany w trakcie gry: '/zbieranie [wartosc_ustawienia]'
scripts.inv.collect.current_mode = 30

(...)
Jak na razie są tam trzy ustawienia - do wspomnianego zbierania, do numerowania wrogów (czy numerować neutralnych = działające cyferkowe bindy ataku na nich) oraz do rozkazywania przy atakowaniu, ale wraz z rozrostem będzie ich tam więcej, dzięki czemu każdy będzie mógł sobie ustawić pod siebie. Dzięki temu, że paczka jest poza katalogiem "skrypty", to każdy update skryptów nie będzie powodował potrzeby modyfikacji, ustawienia pozostaną.
UWAGA: ten skrypt, w którym są wasze ustawienia MUSI być pod katalogiem skrypty (patrz screenshot). Mudlet ładuje wszystko w takiej kolejności jak widać po lewej, dlatego też najpierw musimy mu pozwolić załadować wszystko, a dopiero później ustawiać nasze domyślne ustawienia.

Instalacja
Standardowa, usunąć paczkę, restart i zainstalować. Plus, jeśli chce się ustawić swoje ustawienia to patrzeć punkt 4

Paczka do pobrania jest tutaj.
Ostatnio zmieniony 24 mar 2016 00:12 przez Adremen, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
Artak
Posty: 247
Rejestracja: 15 kwie 2015 16:40
Kontakt:

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Artak »

Odnośnie mappera jeszcze jedno, co wczoraj zauważyłem:
Gubi się w drużynowym chodzeniu nawet jak jest gmcp :/
Więcej chwilowo nie miałem jak przetestować.
Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 242
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Adremen »

Artak pisze:Odnośnie mappera jeszcze jedno, co wczoraj zauważyłem:
Gubi się w drużynowym chodzeniu nawet jak jest gmcp :/
Więcej chwilowo nie miałem jak przetestować.
To mi wyślij loga. Gubił się w jakimś specyficznym momencie? Od razu?
GMCP nigdy nie uczestniczy w śledzeniu drużyny, więc to nie ma znaczenia.

EDIT: Sprawdziłem właśnie u mnie i na normalnych kierunkach (wschód itp.) nie gubi się. Może jak dasz więcej szczegółów to będę w stanie zlokalizować problem. Wyślij tego loga.
Awatar użytkownika
Artak
Posty: 247
Rejestracja: 15 kwie 2015 16:40
Kontakt:

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Artak »

Niestety loga nie wyślę, bo miałem wyłączone logowanie :/ Jak się zgubi następnym razem, to dam znać.

A skoro gmcp nie bierze udziału, to może to była sytuacja z tych, że się zgubił, a później nie chciał odnaleźć, ale wydawało mi się, że na trakcie się zgubił (może problemem było to, że drużyna miała z 15 osób :D)

Druga sprawa, która mi przyszła do głowy, to podzielenie okienka z kondycją pionową krechą i wyświetlanie drużyny z lewej strony, a wrogów/neutrali z prawej strony, bo jak mamy większe party, to niestety jest to nie do ogarnięcia :)
Wulgor
Posty: 59
Rejestracja: 21 lip 2015 22:11

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Wulgor »

Ja mam pytanie odnosnie bazy postaci. Tak z ciekawosci wykonalem

Kod: Zaznacz cały

/dodaj_osobe Elich#Dojrzaly markotny mezczyzna#przewoznik
i po relogu podchodzac do niego mialem tylko opis jego wygladu bez imienia, zrobilem cos nie tak? :)
Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 242
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Adremen »

Wulgor pisze:Ja mam pytanie odnosnie bazy postaci. Tak z ciekawosci wykonalem

Kod: Zaznacz cały

/dodaj_osobe Elich#Dojrzaly markotny mezczyzna#przewoznik
i po relogu podchodzac do niego mialem tylko opis jego wygladu bez imienia, zrobilem cos nie tak? :)
Na razie wypisywanie imienia działa tylko dla wrogów, czyli jeśli dodatkowo dodasz go na bindy to powinien się podświetlić. Myślę jak to zrobić dla wszystkich shortów (to znaczy mam już pewne rozwiązanie, muszę tylko przetestować i sprawdzić jego wydajność).
ODPOWIEDZ