Mam poważne wrażenie, że ten system został rozciągnięty na zbyt dużą ilość npc, na zbyt wielkich terenach i ustanawia zbyt duże kary za przestępstwa które w 'normalnym fantasy

W czym dokładnie problem?
Otóż system w obecnej postaci jest przesadnie uproszczony. Bogaty kupiec z 'dobrej dzielnicy' i samotny anonimowy wędrowiec dreptający sobie na skraju świata mają taką samą szansę na wykrycie ich mordercy. Godne to i demokratyczne, ale doprowadza do strasznej sterylności w grze. Powoduje też sytuacje śmieszne - oto słynna poetka, po reformie ubrań nagle wylądowała w odludnym miejscu z czymś wartościowym. Nie była wpisana na listy gończe, także zabijana była co chwilę. Ostatnio już nie jest, bo nagle się okazało, że szpiedzy redańscy zaczęli ją bacznie obserwować i dbać o jej życie, a właściwie śmierć. Ta zbytnia sterylność spowodowała, że praktycznie nie da się zabić dobrych npc bez straty dostępu do miast. Zdaję sobie sprawę, że gwardię można przegonić/ogłupić czy jej się ukryć, ale moim zdaniem sam system trafiania na listy wrogów jest tak strasznie nierealny, że wymaga zmian.
Chciałbym prosić wizów o przemyślenie tej listy postulatów, która by dodała całemu systemowi sensu i zwykłej grywalności.
Starałem się wymyślać opcje o różnym poziomie skomplikowania kodowego.
1. Wprowadzenie procentowej szansy trafienia na listę po zabiciu kogoś. (Rozwiązanie banalne kodowo, ale i mało realne)
2. jw. + zmiana tej procentowej szansy w zależności od terenu na którym doszło do zabójstwa. (Zabicie kogoś na głównym placu Nuln czy Novigradu, to co innego niż zabicie go w slumsach, na trakcie, czy w malutkiej wiosce)
3. jw. + wprowadzenie 'wagi npc'. (Wiadomo, że jak zabije się kogoś ważnego, to postawi to 90% śledczych na nogi, a jak umrze 'przypadkiem' jakiś żebrak, to zbytnio nikt się tym nie przejmie)
4. Kolejną (nie wykluczającą kompletu wcześniejszych pomysłów) opcją, jest system 'jeżeli świadek przeżyje i dobiegnie do straży, to -> list gończy'. Takie rozwiązanie jest już w patrolu redańskim, czyli jest to możliwe. W niektórych sytuacjach wydaje mi się, że to jedyne rozsądne rozwiązanie (myślę głównie o odludnych terenach i wioskach, tam npc mógłby biec do wójta, na pocztę czy też do strażnika o ile takowy występuje).
5. Zostawione ciało, znalezione przez npc powinno zwiększać szansę wpadki. Zabójcy powinni nie czuć się bezkarnie i po sobie sprzątać.
Dla mnie systemem idealnym byłoby połączenie opcji 1-3+5 i modyfikacja 4 jako 'łańcuszka' npc i instytucji przez które musi przejść informacja. Np. Zabijam żebraka, drugi żebrak mi zwiał i dobiegł do najbliższego patrolu z informacją o mnie. Patrol sam z siebie nie poinformuje całego królestwa o tym, że jestem zabójcą. Musi dotrzeć do garnizonu/poczty/...
Co by to dało?
Z jednej strony mógłbym uznać, że przegrałem. Dałem się złapać. Z drugiej... Czemu nie zaatakować patrolu? Może to jakieś wioskowe głupki i dam im radę? Oczywiście walkę ze strażnikami może zauważyć więcej npc, które poinformują następne patrole, ale czemu nie zaryzykować? Wyląduję na listach na dłużej, albo mnie zabiją, albo się uda. Moje ryzyko.
Wpadka przy każdym zabójstwie powinna być możliwa niezależnie od tej zabawy, ale niech wynosi 0-10% szansy (w zależności od terenu i npc), a nie zawsze 100%.
Ale poza tym, że byłoby to fajne, to nie ma potrzeby aż tak strasznie komplikować tego systemu. Połączenie randoma, z modyfikatorami npc+teren powinno w zupełności wystarczyć. Zakładając rozsądne ustawienie modyfikatorów.
Pomysłów na urealnianie można szukać w nieskończoność. Rozumiem, że dla Wizów obecna sytuacja jest wygodna. System jest prosty, ma małą szansę 'wykrzaczenia się'. Nie trzeba co chwilę balansować połowy npc na arce, bo gracze ich już nie zabijają itd itd. Jednakże z mojego punktu widzenia, czyli gracza odgrywającego nie do końca miłą i dobrą postać, listy gończe są utrudnieniem nieadekwatnym do powodów dla których zostały powołane. Dla mnie osobiście strasznie skopały grywalność i pozbawiły sporej radochy ograniczając komendę 'zabij' do npc z expowisk, zwierzątek i graczy. A to duża strata.