Zmiana kary za zgon

Forum wieści z Arkadii.

Czy potrzebna jest zmiana kary za zgon postaci?

Tak
21
70%
Nie
4
13%
Tesh bym siem napiu
5
17%
 
Liczba głosów: 30

Gość

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Gość »

Gdyby dać "expienie na zapas" powyżej jakiegoś poziomu, to nazwy poziomów też mogłyby rosnąć, jedynie cechy nie. Zapaleńcy i tak mieliby swój cel.
Obecnie powyżej zwiedził i tak stosunek wzrostu siły bojowej do ilości expogodzin jest śmiesznie niski.

Pewnie ten koncept ma swoje wady, jak każdy, ale imho trochę poprawiłoby tę sytuację ze strachem i podpieraniem tablic (a ja bardzo wierzę, że wcześniej czy później otworzą siedziby i wtedy przyda się odwaga do padania).
Mestoph
Posty: 31
Rejestracja: 15 kwie 2011 00:43

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Mestoph »

Mimi pisze:Gdyby dać "expienie na zapas" powyżej jakiegoś poziomu, to nazwy poziomów też mogłyby rosnąć, jedynie cechy nie. Zapaleńcy i tak mieliby swój cel.
No właśnie o tym mówię. Poziomy rosną (czy zostają po zgonie czy nie to już inna sprawa), cechy zatrzymują się na pewnym pułapie. Ja do zapaleńców expa nie należę, ale skoro mowa o tym, że ludzi najbardziej boli jak z powiedzmy mocarnego spadają na silnego, to exp na zapas zawsze dawałby jakąś amortyzację. (oczywiście inna sprawą jest to, jak zbalansowane byłoby zdobywanie expa powyżej górnej granicy cech, w tym też można by namieszać). Według mnie akurat, przywracanie doświadczenia przez idlowanie jest dość słabym pomysłem - wtedy dopiero zaroiłoby się od graczy siedzących w siedzibach stowarzyszeń i nie wyściubiających nosa na trakt, bo po co, skoro za parę dni/tygodni wrócą do formy. A tak, ktoś chce dużo pkować, liczy się z możliwością zgonów, to robi sobie zapasik, który uzupełnia w miarę możliwości, a jak padnie to nie wiesza się, bo cechy ma te same, moby może bić te same a i w starciu z innym graczem też różnicy nie będzie.
Awatar użytkownika
Fuggazi
Posty: 162
Rejestracja: 13 maja 2010 12:48

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Fuggazi »

Miuosh pisze:Ja tylko pozwolę sobie podkreślić, że moim zdaniem strach przed zgonem jest jednym z najważniejszych czynników, który sprawia, że ruch na Arkadii zamiera. Wiem to zarówno po sobie, jak i z obserwacji swojego najbliższego otocznia (oczywiście, nikt się nie przyzna, bo każdy jest pro, ale: ten nie poprowadzi bo nie ma numeryka, ten nie bo mu pies zjadł skrypty, ten ma lagi). To oczywiście temat na inną pogadankę, ale zmierzam do tego, że gdyby ludzie... gdybym JA tak bardzo nie bał się -nie tyle zgonu- co katorgi odrabiania go, to zwiedzałbym sobie nowe regiony, odwiedzał miejsca, które normalnie boję się odwiedzić itd.
Oczywiście to po części wina polityki mojego stowarzyszenia ;) ale również i systemu. Jestem przekonany, że nie jestem osamotniony w swoich lękach ;)
Nie jesteś. Podzielam i popieram.
Nie wiem czy ktokolwiek prowadził kiedykolwiek jakieś badania nt. wieku graczy arkadyjskich, przypuszczam, że wnioski byłyby bardzo ciekawe. Przypuszczam, a wręcz dałbym sobie głowę uciąć, że masa nas, graczy, to ludzie około, albo nawet powyżej 30tki, co wiąże się z posiadaniem: rodziny, dzieci, pracy... I gramy w tą grę wbrew wszystkiemu, nierzadko poświęcając masę czasu, którego najzwyczajniej w świecie nie mamy. Zgon dla takiego gracza to naprawdę potworny cios. W ten CZAS, który musi wydzierać rodzinie, żonie, dzieciom, pracy, po to by odrobić straty.
Dobra, za chwilę przyjdzie ktoś i powie: to po kiego diabła bawisz się w tą grę dziadku? Nie czas do piachu?

Pomysł Garlana uważam za jak najbardziej sensowny. Oczywiście z mojego punktu widzenia.

Podoba mi się również opcja "dobijaj albo nie dobijaj". To by rozwiązało naprawdę wiele problemów z PK. Taki log z pokonanym przeciwnikiem, powalonym na ziemię, byłby pewnie dla wielu wystarczającym, satysfakcjonującym rozwiązaniem.
Co to jest Chaos? To jest Ład, który zniszczo­no przy Stworze­niu Świata.
S.J. Lec
Raten
Posty: 6
Rejestracja: 03 lut 2010 23:10

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Raten »

Miuosh pisze:Ja tylko pozwolę sobie podkreślić, że moim zdaniem strach przed zgonem jest jednym z najważniejszych czynników, który sprawia, że ruch na Arkadii zamiera. Wiem to zarówno po sobie, jak i z obserwacji swojego najbliższego otocznia
To wlasnie odroznia arke od wowa. Wskaz mi ludzi, ktorzy graja w wow od samego poczatku bez przerw?
Gdyby nie dodatki wow by umarl.
Znam natomiast mase ludiz, ktorzy sa z arka ponad 10 lat i wciaz graja.
Awatar użytkownika
Gunnar
Posty: 185
Rejestracja: 12 lut 2009 21:57

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Gunnar »

Mimi pisze:Gdyby dać "expienie na zapas" powyżej jakiegoś poziomu, to nazwy poziomów też mogłyby rosnąć, jedynie cechy nie. Zapaleńcy i tak mieliby swój cel.
Obecnie powyżej zwiedził i tak stosunek wzrostu siły bojowej do ilości expogodzin jest śmiesznie niski.

Pewnie ten koncept ma swoje wady, jak każdy, ale imho trochę poprawiłoby tę sytuację ze strachem i podpieraniem tablic (a ja bardzo wierzę, że wcześniej czy później otworzą siedziby i wtedy przyda się odwaga do padania).
Expienie ma w efekcie dac to, ze jestes wiekszy, silniejszy i mozesz dokopac przeciwnikowi. Tak jak mowil zdaje sie Torgen, kilka literek oznaczajacych poziom ma tyle znaczenia co nic. Jak mowisz 'legenda' czy 'widzial doswiadczyl' to widzisz spasa, ktorego trzeba lac we trzech, albo ktory sam stankuje licza, a nie kolesia, ktory expil xxxx godzin.
Awatar użytkownika
Miuosh
Posty: 408
Rejestracja: 16 maja 2009 18:31
Lokalizacja: JaworznoCity

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Miuosh »

Raten pisze:To wlasnie odroznia arke od wowa. Wskaz mi ludzi, ktorzy graja w wow od samego poczatku bez przerw?
Gdyby nie dodatki wow by umarl.
Znam natomiast mase ludiz, ktorzy sa z arka ponad 10 lat i wciaz graja.
Moja narzeczona gra w WoW i jest jedna z najstarszych osób w swoim stowarzyszeniu (czy jak to się tam nazywa) z jej relacji wynika, że średnia to około 18-19 lat. Tutaj jak już zauważył Fuggazi, struktura wieku graczy zdaje się być znacznie inna. Ja mam dom, prace, uczelnie i inne rzeczy na głowie i nie chce mi się marnować czasu na odrabianie zgona z tego prostego powodu, że po prostu nie sprawia mi to przyjemności. Arkadia to gra, która ma sprawiać mi przyjemność i tylko tak do tego podchodzę.
Swoją droga przydałaby się ankieta "Wiek graczy", swego czasu na TNie taka była - ciekawe jak wygląda w tej chwili ;) Yarrid! Napraw ankiety na forum!
Ogre!
Volmar
Posty: 37
Rejestracja: 26 kwie 2009 14:16

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Volmar »

Popieram poprzedników mówiących, że gigantyczna kara za zgon jest głównym czynnikiem odstraszającym graczy. A zezgonić można wbrew pozorom łatwo, wystarczy pad netu czy też zwykła nieuwaga typu zadzwonił mi telefon albo zagadał ktoś w RL i nie zauważyłem ataku przeciwnika.

Oczywiście, nie samym expem żyje Arka. Problem w tym, że kiedy już ktoś poświęcił rok grania na zdobycie upragnionego end-gamowego poziomu to paradoksalnie sama możliwość tak banalnej utraty całego wysiłku włożonego w jego zdobycie zniechęca do gry. A już szczególnie podejmowania ryzyka typu samotne wyprawy na PK. Jest to oczywiście spowodowane bardzo dużą dysproporcją pomiędzy możliwym zyskiem (ubicie wroga) a stratą w postaci miesięcy nudnego jak flaki z olejem expa.

Jak już słusznie zostało powiedziane: średnia wieku osób grających w Arkę pnie się zapewne w górę i coraz mniej z nas ma czas ma czas i chęci na wtórne wycinanie tysięcy mobków aby odzyskać to, co się nieopatrznie straciło.

Zwróćcie także uwagę, że ekstremalnie wysoka kara za zgon (w porównaniu z innymi grami tego typu) zniechęca równie mocno nowych graczy (o ile nawet nie bardziej niż starych). Wynika to z oczywistego braku punktu odniesienia. Jeżeli ktoś po raz pierwszy w życiu zdobył upragnionego "dośwa" i nie ma gildii to już sam fakt utraty dobrego sprzętu jest bolesny, a spadek na "niejedno widział" de facto zniechęcą całkiem do gry - będzie musiał odrabiać poziom parę dni o ile nie tygodni. Na zdrowy rozum większość ludzi gdy dowie się, że głupiego zgona trzeba tutaj niekiedy odrabiać kilka miesięcy puknie się w głowę.

Najprościej chyba zmniejszyć ją do 5% czy 10%, czyli w miarę rozsądnej wysokości, albo faktycznie wprowadzić system typu poziomy i cechy zostają, jeżeli padniesz i chcesz dalej ekspić to musisz odrobić stratę.
Silkathas
Posty: 50
Rejestracja: 28 mar 2009 16:36

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Silkathas »

Zbyt łatwo zginąć w tej grze...prócz walki ze światem (zwiedzanie, walka z mobami, walka z żywiołami) dochodzą jeszcze gracze, oczywiście zgildiowani, którze przestali już dawno sobą reprezentować więcej niż cechy/umy/spec.

Jakiś czas temu, po kolejnej kilkumiesięcznej przerwie, zalogowałem się - pobudka w Nuln, ubrałem się, i ruszyłem do Wstęgi. Połelfy w owym czasie były już neutralne (z pojedyńczymi odchyłami)... jakże więc zdziwiłem się gdy spotkana na trakcie banda zaatakowała mnie i bez słowa ubiła (poznałem tylko Falika). Bez słowa. W odpowiedzi na list (napisany w nerwach) nie dostałem żadnej odpowiedzi, od osoby, która kiedyś mnie szkoliła i uważałem ją za conajmniej znajomego (wiem, ze w końcu na arce wszyscy sa znajomymi, ale są jakieś strony, i byłem święcie przekonany, że akurat z von raugen jestem po tej samej).

Niedawno mój przyjaciel zalogował się elfem z Drakwaldu, został podobnie potraktowany, tym razem przez mutów.

Różnica w zachowaniu ? Żadna.
Stwierdziliśmy, że w sumie źle by nie było, gdyby ktoś chociaż raczył pogadać, przecież od tego wizowie dali sporo rzeczy, typu bloki ogluszanie, itd. nie trzeba zabijac - jest Was 10 ? I tak zdazysz zabic tego biednego elfa/polelfa na trakcie... może pogadać ? Gdzie do cholery jest eRPeG?
\

Po 2 miechach od tego zdarzenia zalogowałem sie ponownie, poerpegowałem w Kle, było miło... ale do cholery, zycie w swiecie, gdzie duza czesc graczy jest bezkarna, zachowuje sie jak psy prowadzone na smyczy, zasady sa tylko na papierze, a zgon (jest i na temat ;) boli dlugo, nie jest przyjemne.
No już po prostu nie jest.
Jeśli można zrobić coś z chociaż jedną z tych rzeczy (wiem, debile też gracze - nie można wszystkich zbanować), może warto by było?
Awatar użytkownika
Vooks
Posty: 91
Rejestracja: 07 maja 2011 11:44
Lokalizacja: Kraina Zgromadzenia

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Vooks »

To ja może się rozpiszę co do tego pomysłu z max lvl, czego wcześniej nie zrobiłem, bo myślałem, że uznacie go za zbyt szalonego :)

Mianowicie.
Załóżmy, że robimy taki właśnie max lvl. Podejrzewam, że wśród pewnej grupy graczy spłaszczyłoby to trochę rozgrywkę. Nie byłoby już takich różnic, że ktoś tam jest spasem, więc trzeba na niego 5 osób, a ktoś inny niedawno padł więc przez 3 miesiąc mniej trzeba na niego.

A jak wiadomo, na pewno nie chcemy sobie 'spłaszczyć' rozgrywki, a raczej rozbudować.

Więc pomysł dalej jest taki:
Zmniejszamy ważność expa w walce (poziomu), umy zostawiamy jak są, a znacznie zwiększamy ważność sprzętu w sile bojowej naszej postaci.

Chodzi mi o to, że przez lata tworzenia arkadii napisano setki opisów broni,
które teraz są niewykorzystywane:

A) Z powodu łatwej dostępności dobrego sprzętu.
Już młodziki latają z tymi dobrymi egzemplarzami broni (nie mówię najlepszymi), ponieważ wystarczy, że posiedzą chwile na rybach i kupią na aukcji (tak tak, kupców chwilowo nie ma) sprzęt, który zazwyczaj nie przekracza 20 koron (broń). W ten sposób przeskakują etapy, przykładowo,
nieporęcznej maczugi, długiej pałki, ciężkiej buławy, metalowego buzdyganu przechodząc od razu do etapu, w którym chodzą z jakimś morgensternem, który używają gracze z zawodami.

B) (wiadomo, nie znam systemu, więc mogę się mylić, są to tylko moje obserwacje) Zdecydowanie większość sprzętu losuje się w podobnej skali jakości, przy czym niektóre typy bywają słabsze, inne bywają lepsze. Skoro te najlepsze bronie są łatwo dostępne, to nasza postać przez cały czas grania chodzi głownie tylko z paroma typami broni, w której się 'wyumiała' (nie wliczam magików, to trochę co innego). A przecież jest cały szereg broni w każdym rodzaju. Nie wiem czy na pewno jasno to opisuję, chodzi o to, że: Zakładamy postać. Początkowo expimy na sprzęcie od kowala. Potem pochodzimy trochę do kupców po ten dobry sprzęt, a jak się wyexpimy to sami go zdobywamy przeskakując używanie sprzętu słabszego.
Od paru miesięcy, jak trenuje drzewce, w sumie biłem może trzema różnym typami. Oceniałem może parę więcej, ale i tak pewniej było używać tamte.


W całym pomyśle ustawienia tego max lvla jest istotne przerzucenie ważności expa, w sile naszej postaci, na broń. Znacznie (ale naprawdę znacznie) zwiększamy jakoś tego najlepszego sprzętu (dmg itp.) jednocześnie znacznie (ale ogromnie znacznie) zmniejszamy szansę, że się wylosuje, a słabszy sprzęt ustawiamy proporcjonalnie (też zwiększamy jakość, ale większa szansa, że się dobry wylosuje, niż wśród najlepszego sprzętu.

Daje to naprawdę duże możliwości:

1) Ustawienie max lvl może rozwiązać sprawę strachu przed zgonem, ale nie wiadomo, czy w praktyce zmniejszyłoby to strach przed wychodzeniem ze swoich terenów - nawet jeśli nasze moby nie są najbardziej expodajne na świecie, to wolimy siedzieć u siebie, bo inne tereny, choć są może i wydajniejsze, zwiększają ryzyko zgonu, więc lepiej siedźmy u siebie. Jest to logiczne i ciężko kogoś winić, że gra w ten sposób. I każdy system oparty na expie tego nie zniweluje.

Zwiększenie ważności sprzętu wymusza 'podróże'. U nas mobki mają taki topór, z dmg z przedziału 80-100 , a Władek potrzebuje przecież maczugi. Musimy koniecznie gdzieś po nią pójść.

Oczywiście wyprawy, by napełnić skrzynie są i teraz, ale zazwyczaj wygląda to tak, że bierzemy wszystko z danego miejsca, bo i tak mała różnica w jakości - a w idei tego pomysłu jest, że drużyna naprawdę musi się nastarać, żeby zdobyć dobrą maczugę dla Władka.

Stary system był pod znikający sprzęt, teraz ta broń nie zniknie 'nagle'.


2) Skoro liczą się bardziej godziny spędzone na poszukiwaniu itemów, a nie wysiedzone na expie 2 kroki od gildii, zyskują gracze, którzy rzeczywiście Arkadię znają i mają skilla w graniu, a nie wysokie umy - umiesz sobie załatwić, wiesz gdzie szukać, masz kontakty, zbierzesz sobie drużynę, znasz cały świat - zyskujesz. Idloexpujesz sam na jakiś haskich - nic nie zyskujesz oprócz 'zabezpieczeń zgonowych'


3) Dosyć ważne - od teraz mamy wpływ jak bardzo nas zgon zaboli.
Skoro zanik expa nie jest już taki istotny, a istotny jest sprzęt, to w sytuacje, gdzie ryzykujemy śmiercią (nieznane tereny, idziemy solo itp.) bierzemy sprzęt gorszy - mniej tracimy.

Więc nie niwelujemy zupełnie kary zgonowej. Nikt nie będzie latał i dawał się
zabijać, ale jest większa szansa, że będzie klimatycznie bronił swojego króla, czy co tam, do końca.

Skoro sprzęt jest ważniejszy, a exp mniej to zgon od npca zdecydowanie mniej boli. Sprzęt drużyna nam wyciągnie lub sami się przebiegniemy.

4) Naprawiamy rynek, zwiększamy ważność kupców - skoro sprzęt jest zdecydowanie istotniejszy, a jednocześnie rzadszy, ceny lecą do góry. Chcesz siać postrach w okolicy - albo wyjmujesz dużo sprzętu albo płacisz srogą cenę za sprzęt. Ten najlepszy sprzęt ma być naprawdę drogi, ale też naprawdę istotny w walce. Tym samym balansujemy trochę portfele tych najbogatszych.

5) Wojny stają się trochę bardziej taktyczne. Do wojny możesz się przygotować - uzbierać exp 'nad poziom' i zaoszczędzić kasę na sprzęt.
Wroga szukasz rzeczywiście po świecie, bo będzie musiał ruszyć ze swojego terenu. Jeśli kiedyś otworzyliby gildie - gdzie najlepiej szukać zbiorów dobrego sprzętu jak nie w skrzyni wroga?


6) Skoro ci wyexpieni mniej się liczą można zwiększać wartość zawodów niebojowych. Obecnie nie bierzesz do drużyny myśliwego czy odkrywcy, bo skoro nie ma umów to miał mniejszy przemiał, więc ma i mniejszy lvl. Teraz taka postać z dobrym sprzętem byłaby więcej warta.

7) I w ogóle sama zmiana przecierałaby drogę do zmiany arki na trochę mniej expiarską, ale już mi się nie chce pisać, bo pewnie nikt nie przeczyta.


Minusy? Możliwe, że ci którym zależy na byciu kozakami, przesiądą się z idloexpa na idloryby. Ale to da się zniwelować, dotując niektóre potworki.
Byłyby wreszcie wyprawy po skarb - jak w literaturze, a nie wyprawy po jakieś punkciki.

Tak zmiana jest opór rewolucyjna, więc już za późno na takie zmiany,
nawet jakby się spodobała, ale miałem czas to napisałem ;)


Przejrzałem trochę to co napisałem i nadal chyba nie do końca jest to to co chciałem napisać. W każdym razie, inspiracją jest mmo, w które grałem kilka miesięcy i uważam, że jest świetnie rozwiązane, mainowice Eve Online - sf, latamy statkami kosmicznymi. W tej grze w ogóle nie ma expa. Są skille (które uwaga! - rosną nawet gdy nie jesteśmy w grze) i sprzęt. Sprzęt w dużej części wytwarzany jest przez graczy, rynek w ogóle jest kontrolowany w 90% przez graczy. Nikt nie siedzi na expie, a ludzie grają i pvp (bardzo taktyczne) i pve (trochę powtarzalne, ale bardzo wiele możliwości). Niestety płatna.
MAKE FOOD NOT WAR!
[*] BRAMA W MAHAKAMIE [*] - R.I.P. - Nie Zapomnimy!
Awatar użytkownika
Godar
Posty: 309
Rejestracja: 07 mar 2009 17:46
Lokalizacja: Kraków

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Godar »

Hmm...

Temat się rozwija, wiele rozmaitych propozycji zostało podanych. Niektóre proste, inne przesadnie udziwnione (IMHO) ;P Niektórzy są zwolennikami starego systemu, jednak ponad 70% graczy chce zmian, więc to powinno moim zdaniem dać Wizom do myślenia ;)

Ja jestem zwolennikiem prostych rozwiązań, więc moja skromna propozycja jest taka, żeby po prostu odrabianie straconego poziomu odbywało się szybciej, niż expienie od zera. I to znacznie, powiedzmy 5-krotnie. Aby wyeliminować problem błyskawicznego odzyskiwania poziomu przez mega expiarzy, można wprowadzić ograniczenie czasowe. Np max 10% straconego expa tygodniowo, czy x podcech.

W ten sposób z jednej strony zgon nadal byłby dość bolesny i wiązał się z długotrwałą utratą siły bojowej, a z drugiej gracze nie mający czasu czy ochoty na żmudne tłuczenie mobów nie musieliby się męczyć. A wyexpienie legendy to wciąż nie byłoby takie hop-siup. Perspektywa tysięcy godzin nudnej katorgi nie zniechęcałaby do opuszczania przygildiowych ogródków, może zaczęłoby się coś dziać.

Później tylko otworzyć gildie i myślę, że wielu ludziom wróciłaby chęć do gry ;)
ODPOWIEDZ