Strona 21 z 31

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

: 13 paź 2013 15:30
autor: Haern
Ktoś już chyba o tym pisał, ale spytam wprost - czy alternatywna wersja PVP (przysłowiowe strażnice/zamki/tereny), w której przewagę i wygraną demonstruje się poprzez na przykład ilość "opanowanych" terenów, jest w stanie zastąpić PK graczom? Nie sama walka, nie przegonienie przeciwnika, nie obrona npcy, nie fajna duża drużynowa walka, tylko zabicie przeciwnika i sprawienie, że ten przeciwnik STRACI coś wartościowego (w naszym wypadku expa i, często jednak w dużo mniejszym stopniu wartościowe, przedmioty). Czy lanie sobie nawzajem strażnic (przysłowiowych) jest w stanie zastąpić Wam adrenalinę powstającą przy walce z żywym przeciwnikiem, w czasie pogoni za żywym celem, po wygranej, która kosztuje przeciwnika DUŻO?

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

: 13 paź 2013 16:29
autor: Auger
Haernie, ja wiem, ze ten temat byl juz walkowany, ale moze zgon kosztuje wlasnie ZA DUZO?

Moim zdaniem kara za zgon od npc/pulapki, a od gracza powinna miec inny wymiar. Ale coz, to Wy tu rzadzicie.

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

: 13 paź 2013 18:33
autor: Rork
Tak mówicie o tym, jak wiele się traci expa (poświęconego na grę czasu), a tu w innych grach ludzie tracą w chwilę przykładowo statek kosmiczny o wartości rynkowej $8k. Czyżby arkadyjscy gracze chcieli być rozpieszczani? :)

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

: 13 paź 2013 18:48
autor: Dorien
Rork pisze:Tak mówicie o tym, jak wiele się traci expa (poświęconego na grę czasu), a tu w innych grach ludzie tracą w chwilę przykładowo statek kosmiczny o wartości rynkowej $8k. Czyżby arkadyjscy gracze chcieli być rozpieszczani? :)
złe porównanie miho, strata statku (tytana) jest strata dla całej (corporacji) gildii a strata strata miesięcy w niektórych przypadkach gry, która w 99% nie jest grą afk boli chyba nieco bardziej.

Osobiście uważam że "strażnice" nie rozwiążą problemu ale mogą go znacznie zmniejszyć, zniwelować "pogonie za fragiem" i zmienić je w zorganizowanie wyprawy do ataku lub obrony "strażnicy"

D

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

: 13 paź 2013 20:37
autor: Brygu
No właśnie jak Zurwen zauważył, mało kto z zainteresowanych PK się tu wypowiada. Wymyślne rozwiązania kodowe nie rozwiążą problemu.
Ale idąc tym tokiem myślenia nigdy nie będzie lepiej. Myślę że sam fakt tego tematu i dyskusji na bilansie, był/jest potrzebny. Ja już zauważyłem na mudzie drobną poprawę. Chodzi o to że wszyscy mają co raz większe ciśnienie. Wynika to po części z niewiedzy. Nie wiemy co robi nasz wróg przez cały czas, oceniamy go z tego ile go widzimy. Tak powstają legendy i oklepane stwierdzenia. Komando które 99% czasu czeka pod osadą na fraga. Elitarki które zabijają w 1,66 sekundy. Osada która wspomaga zakon. Mutanci przeszukujący expowiska. Każdy na tym mudzie padł głupio i w sposób na który większego wpływu nie miał. Kara za zgon boli i rodzi frustracje. Które wylewamy przy każdej okazji. I wtedy te legendy się leją gęsto.

Kara za zgon musi być, to jest to co niestety zniechęca wielu graczy, ale też to dzięki niej jeszcze w to gramy. Jakby każdy miał max lvl to by się nie chciało expić. A Exp to jednak spory motor tej gry.

Co do wojen. Wszyscy mówią że tylko tak mogą wygrać wojnę, że tylko fragując najwięcej. Ale ile wojen na Arkadii było wygranych? Co znaczy wygrać wojnę? Wojny wygrywane były gdy gildie były otwarte. Nie twierdze że to było dobre, ale gracze musieli się dogadać, bo inaczej grać nie mogli w ogóle. Siedziba rozjechana co chwilę. Teraz wojny nikt nie wygrywa. Gracze tylko pozamykali się w swoich zamkniętych siedzibach. Nie zakończymy wojny bo i tak nic nam nie zrobicie. Więc nasilają się tylko kiepskie fragi. Jak było tu mówione, dobrych graczy się rzadko zabija, giną słabsi i zniechęcają się. Czy to jest wygrana wojna? Szkoda ze wizowie zamknęli gildie. Ale to tylko moje zdanie, nie chce wchodzić w polemikę, pewnie innym to pasuje. Dlatego w PK najlepiej gra się tym co mają wojnę ze wszystkimi. Najwięcej celów nie ma nudy. Można się chwalić skillem bo się tyyyyle zabija, a że to same słabe fragi, trudno. Niestety wizowie tego nie chcą zmienić. Dlatego taki mały apel. Nie "wygrywajcie wojen" na siłę, prowadźcie je! Bo będziecie to robić jeszcze długo, a fajnie by było żeby obie strony się bawiły.

Torgen choć chce dobrze, nie ubiera tego w najlepsze słowa. Nie trafiają do mnie jego rady. Ale jedno jest pewne, starajmy się grać z głową i w dobrym guście. Z tego miejsca przepraszam wszystkich graczy którzy uznali mój sposób gry za niewłaściwy. To o czym piszę, opieram na moich doświadczeniach, długo grałem z chęci zemsty. Ale to do niczego nie prowadzi. Postaram się grać lepiej.

Do wizów, nie chciałbym żeby odebrali tej notki jako jakiegoś zarzutu. Fajnie że kodujecie, macie swoją wizję, choć często oderwaną od problemów graczy, to jednak wasza wola jak to kodujecie. Nie dogodzicie wszystkim. Co do Haerna i jego przysłowiowych strażnic. Nie ma gwarancji czy to by coś zmieniło, ale może przeniosło by obszar działań PVP z expowisk do strażnicy. Myślę że pozytywny efekt. Ale czy warty kodowania i sprawdzenia? Jak pisałem nie ma rozwiązań które zmienią całkowicie oblicze PK, ale są małe kroczki które poprawią sytuację. Tak jak małymi kroczkami mentalność może dojrzewać, tak małym kroczkiem może być poprawiana sytuacja kodowa. Oszczędzanie na prawdę może być takim kroczkiem, a może całym krokiem.

Brygu.

Re Cird, każda legenda posiada część prawdy. Ale to że coś się zdaża, nie jest regułą. A Ty właśnie potwierdziłeś co napisałem. Wiesz co robi twoja gildia, więc jej bronisz, widziałeś raz/kilka razy jakieś zdarzenie z inną gildią i to wzorcowy przykład.

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

: 13 paź 2013 20:39
autor: Gość
Haern: częściowo na pewno zastąpi i PK powinno zmaleć.
Przy okazji te przykładowe "strażnice" (czy jakkolwiek zostałby pomyślany system rywalizacji stowarzyszeń o wpływy) będą wymagały wypraw drużynowych, może nawet porównywalnych w skali do etatów + to okazja do "ustawek", a to chyba dwa elementy dające sporo frajdy.
Skoro nie ma nadzieji na otwarcie siedzib, to może podumać nad jakimś rozwiązaniem w miarę prostym w implementacji?

A to oszczędzanie chyba na tyle łatwo zakodować, że na próbę moglibyście wprowadzić. Jeśli się nie sprawdzi, to najwyżej skasujecie. :roll: Ale może źle oceniacie tę mentalność graczy i będzie dobrze wykorzystywane?

Możliwe, że zainteresowani PK nie wypowiadają się, bo im obecna sytuacja odpowiada, hm? :mrgreen:

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

: 13 paź 2013 20:51
autor: Slain
Albo wiedzą, że i tak nic się nie zmieni choćby nawalić 4 miliony podstron w tym wątku.

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

: 13 paź 2013 21:59
autor: Cird
Brygu, co ty opowiadasz, jakie legendy?

Legenda nr 1, osada z zakonem:
Wraz z Tuarganem, zielonookim piegowatym krasnoludem, metnookim krzywonosym krasnoludem, Margrafem, Baldarem, Yoelem, Kanem, Thauronem,
Martem, Miris, Gromowladem, Mauroisem, Yurga, Natasza, Grungiem, Tenserem, Ghurtem, Arsussem, Moradinem, Eidurem, Ulradem, Berondalem,
Bronarem, Rotkivem, metnookim smaglym mezczyzna, Einholtem, Makusem i Nodrenem PODAZASZ ZA GRRIDEM NA POLNOCNY-ZACHOD

Legenda nr 2, smierc w 1.64:
http://logizarki.pl/repositories/file/render/390/
Generalnie wszystkie zgony od szarzy, sam kiedys udalo mi sie od tego umrzec, dementuje informacje, jakoby to bylo legenda.

Legenda nr 3, mutanci na ekspowiskach:
Potwierdzam, przeszukujemy ekspowiska, tak jak kazda gildia, nie jest to legenda.

W zwiazku z powyzszym, nie rosnie mi cisnienie.
Pozdrawiam,
Filip

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

: 13 paź 2013 22:38
autor: Paulie
Haern: Z zalozenia straznice* mialyby byc bronione przede wszystkim nie przez npce, a przez graczy wlasnie. W koncu mowimy tutaj o pomyslach na pvp, a nie pve. Nadal bylaby obecna adrenalina wynikajaca z walki z zywym graczem. Wprowdzenie zaawansowanego systemu wojen implikowaloby przeniesienie energii i czasu poswiecanych na pk do walki o dominacje, miedzy postaciami. Moim zdaniem ograniczyloby to wjazdy na expa czy kampienie na wroga. Znaczaco. Jak juz pisalem, zgonow byloby pewnie rownie wiele, z tym, ze kazdy uczestnik bylby swiadomy mozliwosci padu. Padu nie dlatego, ze ktos przyidlowal chwilke zabijajac setnego orka, zagapil sie, etc, a padu podczas duzych walk druzynowych, ktore mialyby jakies znaczenie. Mysle, ze malo kto obrazilby sie na muda, gdyby jego postac zginela podczas obrony Nuln, ale smierc tej postaci przyczynilaby sie do obrony miasta i odepchniecia inwazji Chaosu (mozna tu wstawic dowolny scenariusz). Mozliwosci sa jedynie ograniczone wizogodzinami i checiami administracji.

* straznice jako nazwa umowna; jako szkic

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

: 14 paź 2013 11:33
autor: Buluar
Haern:

Chodzi o system, ktory bedzie zajmowal tych lubujacych sie w PK, przy okazji dajac odsapnac tym mniej zainteresowanym PK.
Super byloby, gdyby nowy system opieral sie nie tylko o sile, ale rowniez np.: o zloto.
Od wiekow o pozycji w swiecie nie decydowala tylko sila, ale rowniez pieniadze, tym bardziej, ze obecnie gildie, szczegolnie bogate, nie maja zupelnie co robic ze zlotem.
Pojawilaby sie ciekawa alternatywa - ktos jest niezainteresowany wojna, ale ma kupe zlota? Kupuje drogich najemnikow, wynajmuje lowcow glow i niech przyslowiowe Arafy mecza sie z nimi, az im sie znudzi, albo az Tobie skonczy sie zloto.

Skrytobojcy mogliby dzialac na zasadzie konfidentow Mafii w Tileii. Przyslowiowe straznice moglby byc w standardzie duza, srednia, mala, a do obsady moznaby wykorzystac opisy z enpecy obron gildii, ktore sa gotowe.