PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Forum wieści z Arkadii.
Gość

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Gość »

Virdill:
próbowałeś wiele razy coś mówić? Śmiem wątpić.
Co do tego, że nie każdy przestanie walczyć - wystarczy, że prowadzący wyjdzie z lokacji na chwilę i rozkaże nie bić.
Zresztą nie mówię, że należy krzyczeć o niechęci walki i stać jak cielę aż przestaną atakować, bo wydaje Ci się, że MUSZĄ tak się zachować. Mówimy o zaniechaniu pogoni do upadłego. Ogólnie ścigany nie wie, czy tak błyskotliwie wieje, czy mu odpuszczono.
No i wyczerpanie się na trakcie to trochę późny moment na rozpoczynanie dyplomacji.


Merkava:
....
Żałuje, że wchodziłem z Tobą w dyskusję.
Buluar
Posty: 607
Rejestracja: 12 lut 2009 21:49

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Buluar »

Merkava:

Dobrze.
Teraz napisz prosze jak rozpoznam, czy elfy mnie nie gonia bo nie chca, czy gonia, ale nieudolnie.
Każde społeczeństwo dzieli sie na trzy warstwy. Ludzi nieruchomych, ludzi ruchomych i tych, którzy poruszają innymi.

Abraham Lincoln
Awatar użytkownika
Sigard
Posty: 145
Rejestracja: 20 gru 2009 12:40

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Sigard »

Merkava:
Obrazek
Awatar użytkownika
Merkava
Posty: 258
Rejestracja: 28 lis 2011 15:09

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Merkava »

Buluar:
Moim zdaniem:
A. gdy trzeci czy czwarty raz wpadają na Ciebie w ciągu kilkunastu minut, a Ty oddaliłeś się od miejsca pierwotnego spotkania do innego miasta to można spokojnie uznać że Cię nieudolnie ścigają. Gdy przewijają Ci się opisy śmierci że ściagają Cię skutecznie.

B. jeśli poszedłeś tylko lokacje w bok, odczekałeś kilkanascie sekund a oni nie weszli za Tobą, możesz być pewny że Cię nie ścigają.

Wszystko pomiędzy A i B to słodka niepewność i kwestia dobrej/złej woli.
Buluar
Posty: 607
Rejestracja: 12 lut 2009 21:49

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Buluar »

Merkava:

Zrob doswiadczenie. Bij sie z wrogiem do ciezko rannego, po czym odejdz lokacje obok i sprawdz, czy bedzie cie gonil udolnie czy nieudolnie.

Byc moze nie brales nigdy udzialu w pk, w zwiazku z tym informuje cie, ze opisujesz sytuacje niepraktyczne, ktore fachowo zreszta skomentowal Sigard.
Każde społeczeństwo dzieli sie na trzy warstwy. Ludzi nieruchomych, ludzi ruchomych i tych, którzy poruszają innymi.

Abraham Lincoln
Awatar użytkownika
Merkava
Posty: 258
Rejestracja: 28 lis 2011 15:09

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Merkava »

Tak, wiem jak to wygląda dziś. Mówię jak bym chciał żeby to wyglądało. Najpierw goniący muszą przestać gonić, żeby uciekający przestali uciekać. Dziś każdy się spodziewa że będzie goniony do innej domeny, bo przypadki odpuszczania są wyjątkami. Ja postuluje żeby przypadki gonienia stały się wyjątkami.

Kiedyś trzeba było zaatakować, żeby przeciwnik nie zakończył przed Tobą. Od czasu gdy zakańczanie jest piętnowane, zjawisko zmarginalizowało się. Nie stało się to z dnia na dzień, ale w końcu stało się. Może da się tak też z niepotrzebnym dobijaniem/przeganianiem przez pół świata. I z drugiej strony - uciekaniem w dobrym stanie. Ale jak mówię, to proces, który wymaga dobrej woli i cierpliwości do tych którzy nie od razu będą się stosować. W ten sposób zmienia się normy społeczne.

edit: Przypominam tylko, że ostatnie dwie strony tego wątku to skutek mojej odpowiedzi na komentarz Ropuka krytykujący element niegonienia w pomyśle kodeksu etycznego. Zdaje się że ta dyskusja powinna tam się odbywać, tu natomiast rozmawiamy o innych rozwiązaniach.
Ostatnio zmieniony 16 paź 2013 15:13 przez Merkava, łącznie zmieniany 1 raz.
Grothan
Posty: 101
Rejestracja: 06 sty 2010 10:17

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Grothan »

Wynika z tego, ze odbierajac zakanczanie zamiast nieudolnej ucieczki swiezynki gracza, odebralismy im mozliwosc wypisania sie z pvp gdy tego sami chcieli. Bo i tak starsi gracze, ktorym udowodniono zakonczenie w podobnej sytuacji, byli pietnowani, a mlodym sie po prostu upiekalo. Chcialbym cos napisac jeszcze ale sie niepokusze o wiecej :).
Virdill
Posty: 83
Rejestracja: 15 sty 2010 08:49
Lokalizacja: Białystok

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Virdill »

Re: Ropuk
Próbowałem na samym początku, nawej korespondowałem w sprawie ataków na mnie z Miuoshem. Na wyprawie w okolice cmentarza w Bretoni z halflingami i SGW wszyscy krzyczeliśmy abyście przestali walczyć ... bez skutku. Potem dałem sobie spokój (raz czy dwa jak się ucieknie ledwo, ciężko to potem przechodzi ochota na dalsze ryzykowne pytania).

Re: Buluar
Nie będę się wypowiadał na temat innych graczy z mego stowarzyszenia, mam jednak wrażenie że na mój temat nie możesz nic takiego powiedzieć..
Niestety od niedawna dopiero zacząłem skrupulatnie zbierać wszystkie logi.

Tak ogólnie to super było by aby można się zadeklarować jako gracz nie zainteresowany PK. Oczywiście w sytuacjach wyjątkowych będę walczył, np. jak zobaczę gracza bijącego jednorożca w Loren, ale nie szukam walki z innymi graczami, nie prowokuję ich i nie pasuje mi taki sposób zabawy. Gram coraz mniej w arkadię z braku czasu, ale przyznaję że między innymi także z powodu ataków innych graczy na moją osobę które mnie totalnie nie bawią i zniechęcają do dalszej zabawy.
Dla ciebie jestem ateistą, dla Boga - konstruktywną opozycją.
Woody Allen
Mikkel

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Mikkel »

O, to też byłoby fajne - znaczy, możliwość wyrażenia całkowitego braku zainteresowania PK i PvP. Jak dla mnie mogłoby nawet być to skrajne - czyli całkowity pacyfizm, że nie mogę W OGÓLE zaatakować innej postaci gracza.

A postać, która atakowałaby mnie miałaby komunikat, że temu pacyfiście dobrze z oczu patrzy i "czy na pewno chcesz go zaatakować?"

Rozwiązanie proste jak mało co. A jakby pacyfiści za bardzo mieszali się w konflikty, traciliby swój status i ochronę. Tylko jak to rozwiązać... Hem, nie wiem.

A w kwestii zbyt szybkiej śmierci w PvP - a może by tak zmniejszyć obrażenia w walce z innym graczem o połowę? Tak przykładowo tylko.
Mugi
Posty: 7
Rejestracja: 17 paź 2013 15:37

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Mugi »

Potrzebne są jakieś proste i skuteczne zastosowania, nie psujące przy okazji erpegowej otoczki. Np. PROJEKT BRUTALNOŚĆ 2.0, ale w zupełnie zmienionej formie. Od teraz punkciki brutalności wskakiwałyby za każdy atak na gracza/zadane mu ciosy. Zabicie gracza/asystowanie w zabójstwie, to z kolei jeszcze większy wzrost brutalności. Zabicie gracza znacząco słabszego - automatyczne uzyskanie maksymalnej brutalności. Im większa brutalność, tym większa strata expa przy śmierci. Przykładowo - rządny krwi, o ile taki był kiedyś maksymalny poziom i dobrze pamiętam, zabierałby tyle expa przy śmierci, co teraz. Z kolei pacyfistka Miris, wąchająca kwiatki i zbierająca dla leśnego kręgu skóry z borsuków, traciłaby przy śmierci (ale tylko od innego gracza) owego expa dwu, bądź trzykrotnie mniej. System prosty, logiczny i sprawiedliwy.
ODPOWIEDZ