PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Forum wieści z Arkadii.
Nobia
Posty: 112
Rejestracja: 14 lis 2011 17:39

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Nobia »

Gunnar, obawiam się, że to właśnie Ty nie rozumiesz w czym jest rzecz.

PvP (player versus player) w obecnej formie na Arkadii sprowadza się do PK (player killing).
Nie ma innego sposobu prowadzenia wojny. Trzeba zabijać, albo się jest zabitym. Tyle. Żadnej finezji. Prosty rachunek.

W tym momencie gracze patologiczni (wierzę, że jest to nikły % graczy muda) i gracze co lubią PvP są wrzuceni do jednego worka. Tak naprawdę trudno rozgraniczyć kto jest kim i dlatego rosną legendy takie, a takie.

Gwarantuję Ci, że jakbym stanął na trakcie jako mutant i udał deadlinka 9 z 10 wrogich graczy przechodzących obok mnie zaatakowałoby "on-sight" i przy totalnym braku reakcji z mojej strony miałbym gwarantowanego zgona.

Czy to oznacza, ze są oni patologią? Nie. To PvP w arkadyjskich realiach. Nie można mieć nikomu tego za złe.

W przypadku, kiedy postawi się cel ważniejszy niż zabicie gracza (tutaj: wparcie kodowe ---> np. strefy dominacji) większość tych zainteresowanych PvP będzie miała w głębokim poważaniu mutanta na deadlinku (albo ganiania kogoś przez pół domeny, albo kampienia i czekania godzinami chgw gdzie, albo chodzenia od expa do expa i szukania ofiary losu), ponieważ w innym miejscu dzieje się coś ważniejszego/przynoszącego większe profity/dającego zwycięstwo i chwałę.

Nadajmy grze PvP sens i cel. To jest lekarstwo.

Wyobraź sobie "strażnice", która otwiera, bądź zamyka drogę na np. na ZC (lub inny przemyślany obszar) w zależności od tego kto ją kontroluje. Wyobraź sobie sytuacje gdzie trzeba czasu i nakładu sił żeby taką "strażnicę" zdobyć. Surowców by wzacniać jej konstrukcję i czynić trudniejszą do zdobycia.
Tworzą się wtedy bańki ochronne nad terenami w których gracze mogą sobie w jakiś tam sposób bezstresowo grać. Wymaga to też zaangażowania gildii, żeby takie tereny kontrolować. Nikt nie będzie ganiał Gunnara przez pół domeny, żeby go zabić, raz, że nie będzie wstanie - zatrzyma się na pierwszym wrogim przyczółku, dwa, bo woli się zorganizować by zdobyć bezpieczny teren i żyć w świadomości, że na exp niespodziewanie nie wbije mu 10 wrogów i walnie SC atakiem, blokiem, szarża, albo mega specem.
Dyplomacja staje się ważna - ważniejsza niż teraz (npce w strażnicy przepuszczają/nie przepuszczają/od razu atakują). Weryfikowane są sojusze. Nie ma jakiegoś ciśnienia na fraga. Korki mają zajebiście, bo mają statki :).
Awatar użytkownika
Merkava
Posty: 258
Rejestracja: 28 lis 2011 15:09

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Merkava »

Niech wojna przypomina bardziej "Mount and Blade" niż "Quake 3 Arena". ;)
Awatar użytkownika
Gunnar
Posty: 185
Rejestracja: 12 lut 2009 21:57

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Gunnar »

Nobia,
ale czy trafiajac na spasionego wroga na trakcie, zabicie go nie bedzie mialo wplywu na obrone takiej straznicy? Jesli go zostawisz na trakcie to wtedy straznica bedzie miala lepsza obrone niz jak go zabijesz i straci on swoj lvl.
Idealnym przykladem jest tutaj Miris. Czy zabijajac ja skoja stalo sie przez to chociaz odrobine silniejsze? Nie wydaje mi sie. Tak samo 9/10 zabije Cie przed straznicami jak i po straznicach, jesli ich podejscie do tej gry sie nie zmieni. Jakby nie patrzec zabicie gracza z wrogiej gildii oslabia ja. ZAWSZE.
Jesli sie nawet nie zniecheci i jebnie granie na x czasu (gildia ma jednego gracza mniej), to jest slabszy przez y czasu.
To o tych blokadach terenow to jest fajna opcja. Ale z drugiej strony wyjscie na pk to jest inny hmm, sposob gry niz bronienie straznic (kiedys za porownywalna zabawe mozna byloby uznac gildii?). Czy mimo zdobywalnych gildii, PK zmienilo sie w jakimkolwiek stopniu? Tak samo wylazily ludziki i szukaly fragow. Ta taka mutantka ze slaanesha latajaca po nuln np.(Rizza?)
Gildie byly otwarte, a Pk bylo jak i jest. Tylko ze wtedy bylo w ciul graczy.
Moim zdaniem otwarcie straznic zadowoli czesc graczy, a czesc nazwijmy to 'hunterow' dalej bedzie robilo to co robi. Bo oni czuja i ciesza sie z ganianki z ludzmi i za ludzmi, a przy straznicach tego bedzie mniej zdecydowanie.
JEszcze ina rzecz. Jak dzielic wplywy? Mamy teren/straznice i gildie MC, jest ok. Jedna gildia, jest ok. A co z sojuszami? Czy gildie zle jak MC nie beda w uprzywilejowanej pozycji z uwagi na to, ze latwiej im sie zebrac? Czy male gildie, albo mniej bojowe jak np. Osada nie sa w tym wypadku pokrzywdzone, bo 1) nie moga sie zebrac tak szybko, 2) nie ogarniaja tego w ten sposob, 3) nie beda mogly wszedzie chodzic (skoro straznice maja blokowac tereny), 4) nie umieja, to nie dostaja 'bonusow' -> ich strata do gildii ogarniajacych sie powieksza?
Troche to niesprawiedliwe. A moze z drugiej strony otwarcie takich rzeczy bedzie napedzalo wspolne dzialania i jednak ogarnianie. Ale dla kogo wtedy leca wplywy? Dlatego kto prowadzil? Kto ma wiecej czlonkow przy obronie?
Mozemy sobie gdybac. Wprowadzenie ich na pewno urozmaiciloby gre, ale nie wiem czy poprawiloby ja.
Dorien
Posty: 142
Rejestracja: 25 lip 2012 00:38

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Dorien »

IMHO Bardzo fajny pomysł ale
+ politykowanie nabrało by sensu, (już widzę te mapy polityczne :D)
+ gracze czuli by się bezpieczniej,
+ PK było by pod kontrolą,
+ sporo odświeżyło by to grę,
- niektóre krainy mogły by się stać hermetyczne.
- co jeśli jakaś frakcja zdobędzie wszystkie strażnice ?
- jeśli strażnica przepuszcza tylko w jedna stronę to potrzeba jest dużo więcej strażnic bo jeśli frakcja A zdobędzie strażnice, to wrogie frakcje w bezpośrednim otoczeniu są "na zewnątrz"

więc : jeśli strażnice miały by spełniać formę granic, filtrów to musiały by być ich miedzy 1-2 na każdym trakcie miedzy miastowym. w samym ishtar daje liczbę około 20-30 ?
Haern
Posty: 756
Rejestracja: 13 lut 2009 14:03

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Haern »

Idea strażnic (czy innej formy, twierdz, itp.) wymaga bardzo przemyślanego koncepcyjnie projektu, co doskonale obrazuje końcówka posta Gunnara, który wskazuje ledwie kilka z wielu problematycznych kwestii.

Gunnar rację ma także w sprawie "hunterów" - strażnicozamkozabawki dałyby na pewno wielu graczom masę rozrywki (nowa rzecz) i pozwoliłyby na rywalizację PvP w sposób inny niż bezpośrednia walka, ale zupełnie nie rozwiązują problemu "złego" PK (w kontraście do "dobrego", kiedy gracze z uśmiechem na ustach umierają w dużych walkach drużynowych). Poza tym, ścieranie się z NPCami (bo na nich bazować by musiały przysłowiowe strażnice), nawet jeśli ma to później wpływ na rywala, nie daje tego samego rodzaju frajdy jak właśnie bezpośrednia walka z innym graczem na "śmierć i życie". Inna liga.
Dorien
Posty: 142
Rejestracja: 25 lip 2012 00:38

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Dorien »

Nie chodzi o to żeby się pozbyć PK całkowicie (jest to możliwe tylko odbierając komendę zabij) tylko o to by obniżyć je i przyhamować do jakiegoś sensownego poziomu.

puki co dyskusja z mojego punktu widzenia jest przepychaniem o to w jakiej dziedzinie i jak bardzo ograniczyć PK:
puki co mamy:

* rozwiązanie terytorialnie (strażnice)
* rozwiązanie różnicowe (gracze mogą sie atakować jeśli różnica lvla jest mniejsza niż ...)
* rozwiązanie emocjonalnie (mniejsza kara za zgon -> mniejsze emocje i reakcja związana ze śmiercią bohatera)
* rozwiązanie moralne (komenda dobij).

Rozwiązanie ze strażnicami jako jedyne, tworzy całkowicie nową przestrzeń dla aktywności w grze, dlatego dla niektórych jest tak atrakcyjne. Nie wiemy jak żadne z tych rozwiązań będzie miało wyraz w świecie, możemy jedynie gdybać i je zastosować bądź nie. Idealnego rozwiązania nie znajdziemy.
Ostatnio zmieniony 15 paź 2013 15:00 przez Dorien, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Bam
Posty: 278
Rejestracja: 16 lut 2013 19:10

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Bam »

Zauważcie tylko, że wspominane przez ponad dwadzieścia podstron problemy jak: 'zła wizja PvP' niektórych graczy, zła mentalność niektórych graczy, brak strażnic/battlegroundów to problemy, których możemy nie rozwiązać nigdy.

Może jednak lepiej poszukać jakiegoś prostszego mechanizmu tworzącego to PvP na arkadii lepszym. Osobiście mi przyszły dwa takie póki co na myśl: viewtopic.php?f=4&t=568 i drugi, chyba lepszy tu: viewtopic.php?f=4&t=568&start=170 . Nie będę Was przekonywał do nich, chce tylko zauważyć, że coś prostszego możemy od razu wprowadzić w życie muda.
Endless learning the basics...
Obrazek
Nobia
Posty: 112
Rejestracja: 14 lis 2011 17:39

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Nobia »

Takim gildiom jak wspomniana wcześniej Osada (która z założenia raczej nie jest gildią bojową) i podobnym zależało by na prowadzeniu dyplomacji. Mogą, ale nie muszą kontrolować "strażnic". Za to dyplomacja jak najbardziej wskazana. Zresztą defaultowo można przypisać, że ta strażnica jest tej gildii, a ta tamtej (i np. reset co 3-4 apoki zdobytych terenów).

Wszelkie problematyczne kwestie można spokojnie sobie rozpisać. Może okaże się, że nie ma ich tak dużo jak się na początku wydaje, a większość rozwiązywalna jest prostymi sposobami.

Projekt oczywiście należało by przemyśleć - sama lokalizacja takich punktów kontrolnych to nie lada wyzwanie. Ale dla chcącego nic trudnego - można przecież nawet nieznacznie przebudować trakty, aby bardziej spełniały nowe założenia.

Co do ograniczenia złego PK Haernie, to nie do końca się zgodzę. Właśnie w tym rozwiązaniu PK jest pod jako taką kontrolą - takie złe PK - jeśli już - to sprowadzało by się jedynie do "szczególnie niebezpiecznych terenów".
Do starć i tak by zawsze dochodziło w okolicach między jedną, a drugą strażnicą. Czasem w niej samej, czasem gdzieś pod. W każdym razie starcia były by obecne na pewno.

Jeśli jeszcze taki teren (między dwiema wrogimi strażnicami) działałby na podobnej zasadzie jak areny (z możliwością dobijania bądź nie - kwestia założeń, i pomysłów typu lazarety itd), to raz, że mielibyśmy twierdze, dwa battlegroundy, trzy każdy byłby szczęśliwy.

Nie demonizujmy. Nie da się kontrolować wszystkich strażnic na raz (na pewno nie przez długi czas). Nie ma takiej opcji, ponieważ siły obronne są rozciągnięte na zbyt długim odcinku frontu. Wystarczą 2-3 synchronizowane ataki w różnych miejscach i po sprawie. Strategia, zaplanowane działania, taktyka.

Hermetyczne tereny... cóż... niektóre imho takie powinny być.

Wiem, że to nie jest idealne rozwiązanie, ale takiego nigdy się nie znajdzie. W każdym razie chciałbym kiedyś jeszcze zobaczyć te 200+ graczy [najlepiej w walce o dominacje].
Awatar użytkownika
Gunnar
Posty: 185
Rejestracja: 12 lut 2009 21:57

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Gunnar »

Odniose sie tylko do dwoch rzeczy:
Nobia pisze:Jeśli jeszcze taki teren (między dwiema wrogimi strażnicami) działałby na podobnej zasadzie jak areny (z możliwością dobijania bądź nie - kwestia założeń, i pomysłów typu lazarety itd), to raz, że mielibyśmy twierdze, dwa battlegroundy, trzy każdy byłby szczęśliwy.
Czy kazdy to w tym wypadku kazdy czy tylko Ci, ktorzy beda mieli chociaz potencjal na to, zeby otrzymywac bonusy z tytulu bronienia/atakowac twierdz? Ciagle podaje przyklad gildii slabszych, nie bedacych w stanie sie zebrac i bronic przez co ich dystans do top gildii pvp sie bedzie powiekszal.
Nie oszukujmy sie, na twierdzach sie nie skonczy, nadal beda wyprawy na ktorych gildie sie beda scieraly. I jedne beda coraz silniejsze, a drugie przez to coraz slabsze. A dyplomacja w niektorych wypadkach (ostatni przyklad, Terenes nie uznaje pokoju ze skoja) nie wchodzi w rachube.


Nobia pisze:Wiem, że to nie jest idealne rozwiązanie, ale takiego nigdy się nie znajdzie. W każdym razie chciałbym kiedyś jeszcze zobaczyć te 200+ graczy [najlepiej w walce o dominacje].
Wedlug mojej opinii, gra literkowa jaka jest arkadia, nowych graczy przyciagnie GLOWNIE erpegiem. Jesli bedziemy probowac przyciagnac graczy walkami 20vs20 gdzie jedyne co widac to jeden wielki pokaz slajdow to nikogo nie przyciagniemy. A nie oszukujmy sie, starzy gracze nie wroca w takiej ilosci. Gracze ktorych beda interesowaly rozpierduchy wybiora chociazby WoWa. Cos co ma grafike i taka rzez bedzie wygladac efektownie. Nowi gracze nie pojda na literki, ktorych wtakiej walce sie nie da przeczytac.
Buluar
Posty: 607
Rejestracja: 12 lut 2009 21:49

Re: PK na Arkadii. Pomysly zmian.

Post autor: Buluar »

A dlaczego nie przyciagac i rpg, i pvp?
W tej sytuacji powiem nawet wiecej - kazdy pomysl, ktory cokolwiek wnosi pozytywnego jest lepszy od czekania, az zmieni sie mentalnosc pryszczatych nastolatkow, czy niedojrzalych trzydziestolatkow.
Każde społeczeństwo dzieli sie na trzy warstwy. Ludzi nieruchomych, ludzi ruchomych i tych, którzy poruszają innymi.

Abraham Lincoln
ODPOWIEDZ