Arkadia to dla 80% ludków w Naszej społeczności gra Hack'n'slash. Reszta to zielarze, kupcy, górnicy itd.Ktoś na wikipedia.pl pisze:Hack and slash lub hack'n'slash (z angielskiego hack – rąbać i slash – ciąć) – termin stosowany jako nazwa gatunku gier komputerowych lub stylu grania w RPG, w których dominującą rolę w rozgrywce odgrywa zabijanie potworów, zdobywanie doświadczenia i rozbudowywanie statystyk postaci[1].
Termin używany jest głównie do wyodrębnienia tego rodzaju gier z rozgrywek gier fabularnych i cRPG, w których walka i pokonywanie potworów nie stanowi dominującego elementu rozgrywki. (...)
Płacze na magów
Re: Płacze na magów
Re: Płacze na magów
A spróbuj pochodzić po expie czytając longi na każdej lokacji.
Ewentualnie można zostawać jedna sekundę na lokacji będąc gonionym. Taki sam efekt.
Szybkość ciśnięcia klawiszy przez gracza w tej grze jest kluczowa.
Ewentualnie można zostawać jedna sekundę na lokacji będąc gonionym. Taki sam efekt.
Szybkość ciśnięcia klawiszy przez gracza w tej grze jest kluczowa.
Tęczowe serce...
Re: Płacze na magów
Dla mnie duże kary za śmierć to jedna z najważniejszych cech mechaniki każdego MMO (nie mylić z treścią, to zupełnie inna bajka). Na przykład WoW zawsze był dla mnie nudny, bo śmierć nie bolała wcale. Nie traciło się żadnych przedmiotów, o expie już nawet nie wspominając.
Jeżeli dla kogoś największą przyjemnością jest odgrywanie postaci i zwiedzanie świata, to duże kary za śmierć nie powinny go specjalnie interesować, bo do tego nie trzeba legendy.
Natomiast jeśli ktoś gra głównie dla walki, to uważam, że kary za śmierć muszą być duże (exp/emy, bo to zawsze boli najbardziej), dzięki temu walki są emocjonujące. Jak ginie się trzeci raz z rzędu na bardzo doswiadczonym to można być nieco sfrustrowanym, ale tak powinno być.
Rozsądnym kompromisem jest to, co już (o ile się nie mylę) funkcjonuje, czyli bardzo łatwe dobicie do grywalnego poziomu (kawalarz/b. doświadczony) i potem zadyszka. Dzięki temu każdy może cieszyć się z gry bez względu na ilość dostępnego czasu, natomiast ci, którzy chcą piąć się wyżej muszą zachować ostrożność i liczyć się z ryzykiem.
I tak system jest dość pobłażliwy, bo umiejętności nie traci się wcale. Tak samo złota w bankach, czy przedmiotów w skrytkach.
Owszem, wiele osób lubi takie rozwiązanie, bo jest wygodne. Gram 1.5h dziennie, a znajomy 10h? Nie szkodzi, cechy mamy te same. Ginę konsekwentnie trzy razy dziennie, a znajomy nie poszedł do piachu już od miesięcy? Nie ma problemu, cechy wciąż te same.
Za to jeśli chodzi o system craftinu, magicznych itemów, questów etc. to jestem jak najbardziej za (chociaż może bez przesady z magicznymi przedmiotami).
Opracowywanie receptur/planów/schematów, a następnie pozyskiwanie potrzebnych surowców by wykonać jakiś określony przedmiot byłoby super (dla Czarodziejów nieco mniej). W żaden sposób nie musiałoby (a wręcz nie powinno) to jednak wpływać na mechanikę związaną ze zgonem. Po prostu osoby, które mają mało czasu na grę mogłyby się skupić na pokojowym craftingu i zapomnieć o karach za zgon.
Gildie bojowe mogłyby się skupić na pozyskiwaniu rzadkich surowców (łusek smoka etc.), krasnoludy mogłyby otworzyć kopalnię i pozyskiwać węgiel/żelazo/gromril etc., a jeszcze inni na wytwarzaniu różnego rodzaju sprzętu z pozyskanych przedmiotów.
Taki - oparty niemal wyłącznie o produkty wytworzone przez graczy - rynek udało się stworzyć w EVE Online i działa to naprawdę dobrze.
Jedyny mankament, że zakodowanie tego wszystkiego zajęłoby Wizom pewnie dobre kilka lat.
EDIT:
Był błąd w poście. Cytat napisał Nobia, a nie Gerdia.
Jeżeli dla kogoś największą przyjemnością jest odgrywanie postaci i zwiedzanie świata, to duże kary za śmierć nie powinny go specjalnie interesować, bo do tego nie trzeba legendy.
Natomiast jeśli ktoś gra głównie dla walki, to uważam, że kary za śmierć muszą być duże (exp/emy, bo to zawsze boli najbardziej), dzięki temu walki są emocjonujące. Jak ginie się trzeci raz z rzędu na bardzo doswiadczonym to można być nieco sfrustrowanym, ale tak powinno być.
Rozsądnym kompromisem jest to, co już (o ile się nie mylę) funkcjonuje, czyli bardzo łatwe dobicie do grywalnego poziomu (kawalarz/b. doświadczony) i potem zadyszka. Dzięki temu każdy może cieszyć się z gry bez względu na ilość dostępnego czasu, natomiast ci, którzy chcą piąć się wyżej muszą zachować ostrożność i liczyć się z ryzykiem.
I tak system jest dość pobłażliwy, bo umiejętności nie traci się wcale. Tak samo złota w bankach, czy przedmiotów w skrytkach.
Tak jest w bardzo wielu MMO (z WoW'em na czele) i jest to mechanika, która absolutnie dyskwalifikuje dla mnie te tytuły.Nobia pisze:Osobiście zlikwidowałbym coś takiego jak poziom gracza – w sensie jakoś w miarę szybko zdobywało by się MAXYMALNE cechy (albo nawet z nimi startowało), a resztę endgame'u zaprojektował pod system craftingu, dużej ilości magicznych itemów, jeszcze większej ilości questów dla GP i gildii (chociaż tutaj niekoniecznie, ponieważ questy spokojnie mogą pochodzić od graczy!!!), różnych umiejętności i odpowiednio zmodyfikowanych zawodów (z dobranymi bonusami klasowymi) z podklasami.
Owszem, wiele osób lubi takie rozwiązanie, bo jest wygodne. Gram 1.5h dziennie, a znajomy 10h? Nie szkodzi, cechy mamy te same. Ginę konsekwentnie trzy razy dziennie, a znajomy nie poszedł do piachu już od miesięcy? Nie ma problemu, cechy wciąż te same.
Za to jeśli chodzi o system craftinu, magicznych itemów, questów etc. to jestem jak najbardziej za (chociaż może bez przesady z magicznymi przedmiotami).
Opracowywanie receptur/planów/schematów, a następnie pozyskiwanie potrzebnych surowców by wykonać jakiś określony przedmiot byłoby super (dla Czarodziejów nieco mniej). W żaden sposób nie musiałoby (a wręcz nie powinno) to jednak wpływać na mechanikę związaną ze zgonem. Po prostu osoby, które mają mało czasu na grę mogłyby się skupić na pokojowym craftingu i zapomnieć o karach za zgon.
Gildie bojowe mogłyby się skupić na pozyskiwaniu rzadkich surowców (łusek smoka etc.), krasnoludy mogłyby otworzyć kopalnię i pozyskiwać węgiel/żelazo/gromril etc., a jeszcze inni na wytwarzaniu różnego rodzaju sprzętu z pozyskanych przedmiotów.
Taki - oparty niemal wyłącznie o produkty wytworzone przez graczy - rynek udało się stworzyć w EVE Online i działa to naprawdę dobrze.
Jedyny mankament, że zakodowanie tego wszystkiego zajęłoby Wizom pewnie dobre kilka lat.
EDIT:
Był błąd w poście. Cytat napisał Nobia, a nie Gerdia.
Ostatnio zmieniony 16 sty 2015 12:28 przez Eltharis, łącznie zmieniany 1 raz.
Re: Płacze na magów
Einholt napisal:
Amarr moze ten blad to nie blad skoro nie ma odpowiedzi? Jezeli cos negatywnie wplywa na Twoja postac to nie chce mi sie wierzyc, ze tak dlugo czekasz.
Einholcie, blad zglaszalem 2tygodnie temu, zglaszalo z tego co wiem rowniez szefostwo mojej gildii - krotko mowiac, zadnego info od MG, nic...
Czy Twoim zdaniem, niemozliwosc trenowania mimo nabitego stazu i zmiany broni mimo, ze moge to zrobic wg GZPOMOC, to nie blad?
Amarr moze ten blad to nie blad skoro nie ma odpowiedzi? Jezeli cos negatywnie wplywa na Twoja postac to nie chce mi sie wierzyc, ze tak dlugo czekasz.
Einholcie, blad zglaszalem 2tygodnie temu, zglaszalo z tego co wiem rowniez szefostwo mojej gildii - krotko mowiac, zadnego info od MG, nic...
Czy Twoim zdaniem, niemozliwosc trenowania mimo nabitego stazu i zmiany broni mimo, ze moge to zrobic wg GZPOMOC, to nie blad?
Sad tears walkin in the cloudly heaven, looking for a shining star...
Re: Płacze na magów
I halflingi!Nobia pisze:Arkadia to dla 80% ludków w Naszej społeczności gra Hack'n'slash. Reszta to zielarze, kupcy, górnicy itd.Ktoś na wikipedia.pl pisze:Hack and slash lub hack'n'slash (z angielskiego hack – rąbać i slash – ciąć) – termin stosowany jako nazwa gatunku gier komputerowych lub stylu grania w RPG, w których dominującą rolę w rozgrywce odgrywa zabijanie potworów, zdobywanie doświadczenia i rozbudowywanie statystyk postaci[1].
Termin używany jest głównie do wyodrębnienia tego rodzaju gier z rozgrywek gier fabularnych i cRPG, w których walka i pokonywanie potworów nie stanowi dominującego elementu rozgrywki. (...)
Re: Płacze na magów
Korzystając z okazji - dzięki wizom za potwierdzenie otrzymania zgłoszenia, naprawdę miło wiedzieć, że ktoś to czyta.
Amarr - zgłaszałeś komendą "zgłoś MG"? To pewnie dostaniesz potwierdzenie też. Jak nie dostałeś - czekaj cierpliwie.
EDIT:
A, zdaje mi się jeszcze, że coś mogło ci zablokować treningi po prostu. Może twoja postać zabiła jakiegoś NPCa w mieście i straż ją ściga czy coś?
Amarr - zgłaszałeś komendą "zgłoś MG"? To pewnie dostaniesz potwierdzenie też. Jak nie dostałeś - czekaj cierpliwie.
EDIT:
A, zdaje mi się jeszcze, że coś mogło ci zablokować treningi po prostu. Może twoja postać zabiła jakiegoś NPCa w mieście i straż ją ściga czy coś?
Re: Płacze na magów
Tak, zglaszaalem komenda zglos mg, pisalem do mg - nie zabilem nikogo, odkad mam postac - ani z graczy, ani z npcow - procz potworkow, to wyglada tak jakby przepadl mi staz - nie dostalem zadnego potwierdzenia ze moje zgloszenie zostalo przyjete - dzis nawet przyzwalem wszystkich z domeny w ktorej jestem - zero odpowiedzi, nawet jakiego kolwiek pioruna, listu, chmurki...
Sad tears walkin in the cloudly heaven, looking for a shining star...
Re: Płacze na magów
Amarr... Kiedy ostatnio czytales tablice ogloszen w Sali Obrad?
Spod mokrego kaptura, miast skołtunionej brody, wyzierał długi i spiczasty nos, niezawodnie określający przynależność posiadacza do starej i szlachetnej rasy gnomów.
Re: Płacze na magów
Ktos nie placi skladek gildiowych
Re: Płacze na magów
Przed chwilą ton Twojej wypowiedzi odnośnie sytuacji Amarra był zgoła inny. Warto najpierw poznać fakty dokładnie, zanim zacznie się rzucać oskarżenia, albo na zmianę przez dwa tygodnie zgłaszać, pisać na forum i przyzywać bez najmniejszego powodu.