Genesis, Arkadia, gildie.

Forum wieści z Arkadii.
Gość

Re: Genesis, Arkadia, gildie.

Post autor: Gość »

Wiec tak...wszystko to co piszecie to prawda. Na Genesis mamy konie, smoki, luki, magie, mamy ogromny swiat, mnostwo gildii, speca dla kazdego, magiki dla kazdego, przyjaznych graczowi wizardow, pvp praktycznie nie istnieje i playerbase jest raczej skromna, brakuje swiezej krwi...wiec jesli by ktos mial ochote polatac prywatnym smokiem, czy pociskac pioruny na prawo i lewo, sluzyc Pierscieniowi, czy po prostu podszlifowac troszke angielski to zapraszam...Troszke pozno to zaproszenie przekazuje, ale Keeper Genesis juz od kilku lat na Was z utesknieniem czeka, ze pozwole go sobie zacytowac:
Would you be willing to encourage some of your friends from the polish
muds to try playing Genesis also? Obviously, it isn't too polite to recruit
people away from other muds. However, there is no rule that says you can't
double-log if you are playing two different muds with the characters! ;-)
Awatar użytkownika
Vooks
Posty: 91
Rejestracja: 07 maja 2011 11:44
Lokalizacja: Kraina Zgromadzenia

Re: Genesis, Arkadia, gildie.

Post autor: Vooks »

Jak masz spis zadań do Genesis to z chęcią wrócę :shock: :twisted: :lol:
(arkadyjski sposób na expa jest jednak zdecydowanie lepszy - może kiedyś w wolnej chwili rozniosę resztę listów z poczty ;) )
MAKE FOOD NOT WAR!
[*] BRAMA W MAHAKAMIE [*] - R.I.P. - Nie Zapomnimy!
Gość

Re: Genesis, Arkadia, gildie.

Post autor: Gość »

Cos tam sie pewnie znajdzie, ale z takim rzeczami to na pm'a ;) Jak juz zaczniesz grac to nie zapomnij napisac do keepera ze przed powrotem powstrzymywaly Cie zadania ;) Jest grupa ludzi ktora lobbuje przeciwko zadaniom, wiec bys pomogl w slusznej sprawie.
Feril
Posty: 86
Rejestracja: 25 paź 2011 20:59

Re: Genesis, Arkadia, gildie.

Post autor: Feril »

Nie wiem co wy macie z tym Genesis. Arkadia przerosla tego MuDa dawno, dawno temu, praktycznie pod kazdym mozliwym wzgledem. Najwieksza przewaga Genesis nad Arka byl old schoolowy roleplay i sporo genialnie wrecz stworzonych terenow oraz gro klimatycznych questow, ktore rownowazy identyczna ilosc kompletnych porazek.

Jednak poniewaz na dobra sprawe boty sa tam obecnie dozwolone, praktycznie nikt w tego muda juz nie gra. Mechanika i system walki nie zmienily sie w zasadzie od 20 lat. Dwuklikiem na mapperze przebiega sie caly kontynent w sekunde i nie osiaga sie nawet polowy zmeczenia. Co prawda nie ma takich absurdow jak arkowe elitarki i gildie mimo wszystko sa o niebo lepiej zbalansowane niz na Arkadii (chociaz o to akurat nie ciezko), to jesli chodzi o gre Gracz vs Content, mud lezy i kwiczy. Kolejna przewaga Arki.

Postacie sa tak silne, ze w pojedynke wyciagaja w zasadzie dowolnego magika, tudziez czyszcza dowolne expowisko bez przerw na leczenie (patrz boty). Jak sie okazuje to nie archaiczna formula Genesis utrzymala graczy, tylko jednak decyzje wizow Arkadii i rozwoj.

Jestem przekonany, ze gdyby wyrzucic elitarki oraz mc i zastanowic sie nad jakas rozsadna formula dla gildii, gdzie gracze maja do wyboru cos wiecej niz 2 sciezki rozwoju- Druzyna Swiatla/ Nie druzyna swiatla, ew. opcja neutral, byloby o wiele wiecej aktywnych/zalogowanych graczy. Splaszczylo to strasznie odgrywanie postaci i roznice miedzy gildiami niemal do zera i wyrzadzilo spora krzywde rpgowi na Arce.

Miast zachecac do tego- rowniez rozwiazanimi systemowymi- aby gildie zawieraly sojusze, tworzyly sie miedzy nimi animozje, konflikty interesow- niekoniecznie roztrzygane na drodze binda zabij (mozna wprowadzic wiele elementow zdobywania wplywow, zbierania roznorodnych itemow, wykonywania powtarzalnych zadan, rozwijajac jakas szczatkowa ekonomie, co daje czlonkom stowarzyszen wymierne korzysci), z jakiegos powodu wizowie wrecz zachecaja do tego zero-jedynkowego podzialu. Szkoda moim zdaniem, bo roznorodnosc gildii, gdzie kazdy staral sie trzymac zalozen jakie ta gildia naklada, byla jedna z najwiekszych i najlepszych cech Arkadii.
Awatar użytkownika
Rafgart
Posty: 970
Rejestracja: 09 lut 2009 10:10

Re: Genesis, Arkadia, gildie.

Post autor: Rafgart »

W jaki sposób widzowie zachęcają do zero-jedynkowego podziału?
Rennz
Posty: 546
Rejestracja: 12 sty 2010 17:09
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Genesis, Arkadia, gildie.

Post autor: Rennz »

Rafgart:
Wydaje mi się, że Ferilowi chodzi o to, że nie ma zbyt wielu możliwości. Jedyną metodą rozwiązywania konfliktów jest odpowiednia ilość fragów po jednej ze strony, a jedynym argumentem w konfliktach jest tak naprawdę argument siły i speca - nie ma możliwości prowadzenia polityki w inny sposób. Ja wiem, że dla chcącego nic trudnego, ale jest prawie pewnym, że zawsze znajdzie się chociaż jedna osoba, która powie 'ja mam speca, a ty nie' kończąc w ten sposób każdą erpegową dyskusję/politykę.
Feril
Posty: 86
Rejestracja: 25 paź 2011 20:59

Re: Genesis, Arkadia, gildie.

Post autor: Feril »

Nie wiem czy to retoryczne, tudziez ironiczne pytanie, ale postaram sie odpowiedziec normalnie, na tyle na ile potrafie. Chociaz nie wiem czy komukolwiek bedzie chcialo sie to czytac.

Przez lata, glownie poprzez rozwazania systemowe, wprowadzono wlasciwie 3 kategorie; Dobrych (Druzyna Swiatla), Zlych (MC+jakis sojusznik), Neutralnych (gildie ktore nie chca brac udzialu w PK). Jednoczesnie wizowie prezentuja przekonanie, ze co zlego, to gracze. Niejako wykluczajac mozliwosc, iz mogl miec miejsce tzw. wadliwy game design. A przeciez koduja w swoim prywatnym, ograniczonym czasie i zaden czlowiek nie jest w stanie przewidziec wszystkich efektow wprowadzenia danych rozwiazan.

Gildie ktore maja mozliwosc wiazac sie scisle z elitarkami, z naturalnych przyczyn beda to robily. Po prostu nie istnieja zadne powody- poza personalnymi- by mialy czynic inaczej. To zwyczajnie, przy obecnej formule MuD-a, bardziej oplacalne rozwiazanie- pod kazdym wzgledem. Kazdy normalny gracz, ktory nie chce sikac pod wiatr, by tak postepowal.
Po drugiej stronie mamy 1 gildie, ktora zazwyczaj ma jakies wsparcie, co znow jest naturalnym wyborem. Przez lata bardzo silnie zantaginozowano obie strony. W efekcie przypomina to wytaczanie armaty aby zabic muche i konczy sie bardzo silnymi emocjami po obu stronach, co ma wyraz w wyjatkowo malo kulturalnych komentarzach na "Logach z Arki" i wyklucza wyjscie poza myslenie w kategoriach fraga.

MC, jak i cale tereny otaczajace tamta gildie, zupelnie nie pasuja do Arkadii. Osobiscie, Chaos na Arce- jesli juz- wyobrazalem sobie bardziej jako przejawy potajemnej dzialnosci, werbowanie czlonkow, skryte rytualy. W takiej formie jak obecnie- gdy jest on zupelnie otwarty- kazdy gwardzista atakuje go on sight, kazdy od razu wie, ze ma sie doczynienia z mutantem i na kazda osobe, ktora mialaby wejsc w interakcje inna niz 'zabij' nalozony zostalby ostracyzm, dochodzimy do sytuacji, kiedy jedyna rola tej gildii moze pozostac Exp i PK. Stalo sie to motorem wzajemnej agresji. Dodajac do tego tereny polegajace na skopiowaniu kilkaset razy kilku opisow otrzymujemy cos, co pasuje do Arkadii jak piesc do nosa.

Jesli probowac jakos definiowac problemy Arkadii, to 70% z nich skupia sie na tych dwoch kwestiach. Elitarki i MC. I to nawet nie tyle jako 'kryzys' obecnie, co pewna przeszkoda, ktora uniemozliwia pojscie MuDowi dalej i jego rozwoj.
Przez sile jaka oferuja elitarki wewnetrzny balans MuD-a jest wyjatkowo nadwyrezony. W efekcie ciezko sobie wyobrazic, by mozliwe bylo jeszcze dalej idace zboostowanie. Uniemozliwia to chociazby zaoferowanie graczom np. systemu kowalstwa, gdzie mogliby tworzyc wlasne artefakty, fajnego systemu alchemii czy czegokolwiek innego w istotny sposob wplywajacego na sile postaci.

Kiedys przeczytalem wypowiedz, ktoregos z wizow. Nie wiem czy nie wlasnie Rafgarta, ze TW zostalo stworzone aby dac mozliwosc odgrywania tancerza wojny. Nie moge absolutnie zgodzic sie z taka argumentacja. TW zostalo stworzone, podobnie jak wiele innych gildii na Arkadii, dlatego ze Lordem Imperium byl Loudern- lesny elf, a Mistrzem ds. Balasnu Seramarias- drugi lesny elf.

To na tyle male srodowisko, ze mogac cos zakodowac dla znajomych, czlowiek po prostu chce, by mogli byc zadowoleni. Czasem zwyczajnie poniesie go troche fantazja i nie ma jej kto stonowac. Niemniej jednak, przez jakies 10 lat mielismy chociazby Demonow Chaosu. Podajac jeszcze bardziej ekstremalny przyklad- przez wiele lat nie bylo mowy, aby Zabojcy Trolli byli czyms wiecej niz klubem i biegali z umiejetnosciami rasowki/gp. Czy kiedykolwiek mieli umiejetnosci pozwalajace im odgrywac te postacie?

Brak grywalnosci, tj. balansu i uczciwych regul zniweczy najlepsza nawet gre i sprawi, ze negatywne emocje zradykalizuja strony. I chcialbym tutaj podkreslic. Obraz tego muda definiuje obecnosc mc i elitarek. Z tym ze dla MC nie ma tutaj po prostu miejsca, a elitarki niszcza balans.

Miast tego zaoferowac moznaby graczom system, gdzie nie sa dzieleni miedzy dobrych i zlych, tylko na strony, ktorych moze byc wiele i ktore wpisuja sie w zalozenia swiata i frakcji- kazda inna i charakterystyczna. Ciekawa na swoj sposob.
Strony, ktore maja wspolne i sprzeczne interesy, ktore nie musza sie konczyc natychmiastowo na ostrzu binda i gdzie sojusz 6 jest zwyczajnei nieoplacalny.

Wiadomo, nie moze nastapic to nastychmiat. PK jest czescia muda, podobnie jak walka czescia Dark Fantasy w ogole. Jednak pomalu, krok po kroku, ten ciezar moznaby przenosic z myslenia w kategoriach Expa i Fraga bardziej w kierunku rpga i osiaganiu roznorakich celow na wiele alternatywnych sposobow.
Haern
Posty: 756
Rejestracja: 13 lut 2009 14:03

Re: Genesis, Arkadia, gildie.

Post autor: Haern »

gdzie nie sa dzieleni miedzy dobrych i zlych, tylko na strony, ktorych moze byc wiele i ktore wpisuja sie w zalozenia swiata i frakcji- kazda inna i charakterystyczna. Ciekawa na swoj sposob.
Welcome to Ishtar. Pomijając zazębianie się domen, tak to właśnie wygląda czasem.

Poza tym - dobra notka. Nie uwzględnia jednak siły znajomości pozaarkowych, "pamiętliwości" graczy, i zwykłego bycia wrednym (żebym mógł być lepszy, mój przeciwnik musi przegrać - coś stracić!).
Terenes
Posty: 397
Rejestracja: 23 kwie 2009 13:41

Re: Genesis, Arkadia, gildie.

Post autor: Terenes »

re: Feril

O ile w twojej wypowiedzi znajduje kilka sformulowan z ktorymi sie zgadzam, to jednak twoja notka jako calosc sypie sie gdy zwrocic uwage na pare rzeczy:

1) Na Genesis sa (byly?) gildie jawnie antagonistyczne, nie mogace zawierac pokoju (o ile pamietam na przyklad magowie Morgulu i Gondorczycy, smocze armie i solamnijscy rycerze) - i mimo to po spotkaniu przeciwnika do walki nie dochodzilo zawsze a raczej do grozb, przepedzania sie ogolnie 'malego teatrzyku'. O ile wiec Genesis jako calosc jest z tylu z Arkadia, to w tej przyjetej konwencji jest (bylo?) z przodu.

2) Na Genesis tez byly (sa?) niezbalansowane gildie, posiadajace spece niemal zabijajace na wejscie. Na Arkadii taki spec (szarza zabierajaca hpki, wczesniej kombinacja szarza+miazga) zostal wycofany a gildie elitarne zamkniete.

Nie przeszkadzalo to graczom w rozrywce, wrecz przeciwnie byla fajna roznorodnosc i nisze dla graczy o rozmaitej checi poswiecania sie dla gry.

3) Schodzac z Genesisa jakos nigdy nie zdarzylo mi sie, zeby w Warhammerze wszyscy gracze z druzyny brali elfy, a w D&D zeby byla cala druzyna magow. Ludzie optymalizowali sobie jako tako postacie, Mistrz Gry im troche pomagal jesli wzieli slaba profesje, ale roznice w sile byly, roznorodnosc byla, gra nie polegala na tym by kazdy mial rowno.

4) Na Arkadii wieczne wojny nie dotycza wylacznie MC. Dotycza na przyklad komanda, ktore - bedac najstarsza gildia zawodowa w Ishtar - ma statutowo walczyc z niemal wszystkimi ludzmi Ishtar (1/5 graczy domeny?) oraz z kazda organizacja zbrojna Krolestw Polnocy (W tym wedlug mnie rowniez z OHM). Dotycza tez drugiej "starej" gildii - Ogrzej Kompanii - ktora co prawda RPGowo moglaby byc kompletnie inna, moglaby byc najmowana przez Imperium, czasem trudnic sie rozbojem czasem 'uczciwa praca' ale wyrosla na pomagierow chaosu.

5) Neutralnosc to wymysl graczy a nie wizow, wszelkie gildie maja w miare podobne zalozenia. Wiekszosc graczy w Osadzie nie jest zainteresowana chodzeniem po fraga, chyba polowa ma zawody niebojowe, sporo ma niskie poziomy bo expic tez nie lubi a mimo to nie uwaza by poddani Foltesta mogli mowic o neutralnosci wzgledem komanda. Za to halflingi z Krainy Zgromadzenia uznaly ze skoro sa stowarzyszeniem niebojowym to bycie poddanym Karla Franza nie zobowiazuje ich do bycia wrogami Chaosu.

Przy czym owa neutralnosc to raczej postrzeganie gildii z zewnatrz. Polelfy, SGW czy ZH moglyby zapomniec o neutralnosci gdyby MC czy Scoia by im na nia laskawie nie pozwalaly.

6) Ukryci kultysci Chaosu to wspaniala ale mocno idealistyczna wizja. Ludzie nie beda knuc intryg wiedzac ze tak naprawde nie przyniosa one owocow. Ze jedyne co dostana to kilka emotow - wystarczy spojrzec na aktywnosc w zorganizowanych klubach Arkadii - truwerach, Strazy Krain, Periodicusie.

To bardzo deprymujace jesli nawet gdy wszystko sie uda, nawet gdy przeprowadzi sie wszystkie rytualy, zbuduje siatke agentow deklarujacych chec pomocy nie stanie sie zupelnie nic.

Wiem to chocby na bazie doswiadczen Nilfgaardczykow ktorzy przez tyle lat probowali bawic sie w wywiad czysto poteznej, ale niestety na Arkadii czysto wirtualnej sily.

Co innego gdyby kultysci mogli w wyniku swoich wielomiesiecznych intryg naslac na Arkadie jakas plage "out of box". Zaraze na ktora byliby odporni. Ogromny najazd npcow. Na jeden dzien stac sie demonem-super koksem (niezbalansowanym zupelnie) itp. I nawet wtedy bedzie to na arkadii organizacja niszowa.
========================================================
Innymi slowy: Nie da sie zrzucic sytuacji na Arkadii na wizow, na mc ani nawet cyklistow. Sa przyklady ktore pokazuja ze to nie oni sa winni.
Awatar użytkownika
Rafgart
Posty: 970
Rejestracja: 09 lut 2009 10:10

Re: Genesis, Arkadia, gildie.

Post autor: Rafgart »

re: Feril

Typowym spojrzeniem gracza z MC nie zauwazasz w ogole istnienia drugiej domeny. Jak odrzucisz polowe muda, to rzeczywiscie mozna dojsc do dowolnych wnioskow. Masz tez straszny uraz do tych biednych elitarek, co doprowadza cie do calkowicie nieuprawnionych wnioskow typu: 'jak by nie bylo elitarek, to by byla alchemia'. No pewnie, i lek na raka tez.
A co do glownej tezy, to w tym co napisales jest wiele racji, ale nie wszystko jest takie proste. Elitarki istnieja praktycznie od poczatku muda. MC istnieje od 10 lat. I nawet jak byly juz obie te sily, to na Arkadii wybuchaly calkiem niezalezne wojny - skellige kontra glado-najmy, glady kontra mafia itp. Na to czemu to sie skonczylo wplyw mialo wiele czynnikow, czesto niezaleznych od nas. Na pewno mozna tu wymienic:
- wieczna wojna z MC i ciagle zagrozenie.
- przenoszenie tragicznie prymitywnej wizji swiata przez graczy wracajacych z WOWa (wtedy dopiero pojawia sie pojecie 'druzyny swiata').
- ogolone znuzenie i zmeczenie. Ty bys chcial, by chaosnicy knuli, spiskowali i dzialali w ukryciu. To jest mozliwe przez miesiac, dwa, moze rok. Ale nie przez 10 lat. W koncu nikomu juz sie nie chce, zostaje tylko walka.
- power-gaming, czyli ze gracze wybieraja maksymalna efektywnosc. Otwarta wojna na obecnej Arkadii nikomu sie nie oplaca. Z niewielkimi wyjatkami jedyna forma aktywnosci wojennej to polowanie na fragi, glownie z ukrycia. Kto sie w to nie bawi jest albo ofiara, albo nie gra.

Gdyby w tym momencie zniknelo MC, to jego miejsce natychmiast zajmie inna gildia. Albo nawet gracze bez gildii. A usuniecie zawodow elitarnych pewnie malo kto by zauwazyl (poza samymi pokrzywdzonymi).

Edit:
Podpis Terenesa x2
ODPOWIEDZ