Zmiana kary za zgon

Forum wieści z Arkadii.

Czy potrzebna jest zmiana kary za zgon postaci?

Tak
21
70%
Nie
4
13%
Tesh bym siem napiu
5
17%
 
Liczba głosów: 30

Awatar użytkownika
Herenvarno
Posty: 809
Rejestracja: 09 mar 2010 11:22

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Herenvarno » 10 lis 2011 20:46

Rozumiec to mam mniej wiecej tak? "wydobyto mineral (rude zelaza, czy inna rope)" to pieniadze "musza" sie pojawic? Wiem, niektore panstwa ustalaja kurs walut na podstawie posiadanego zlota (w RL) ale zawsze jest to stosunek ilosc zlota/ ilosc waluty. Wiecej zlota, waluta w tej samej ilosci *z zalozenia monety i banknoty nie niszczeja i nie sa "dodrukowywane" nowe nominaly. co za tym idzie, sredni kurs zlota spada. (za te sama ilosc pieniedzy mozna kupic wieksza ilosc zlota). Coz, kiedy ktos przedsiebiorczy "odklada spora gotowke" na "czarna godzine" to de facto moze dojsc do sytuacji ze zloto "podrozeje" (w obiegu jest mniej pieniedzy), lecz jesli ich nie ma (waluty), to "kupiec" albo obnizy cene, albo klient nie kupi, bo nie bedzie mial za co. Wiem ze "przetrzymywanie" gotowki to ingerencja w cene towaru (w tym wypadku), moglo by dojsc do wymiany "towar za towar" tylko czy powazany "Najemnik" przyjolby zaplate w jablkach, by za te kupic sobie miecz? (nie majac gotowki mozna zapomniec o zdobywaniu kasy przez szpedaz "smieci", "kupiecka" kasa swieci bowiem pustka, dopuki ktos czegos nie kupi, a ten (kupiec/sklepikarz) przeciez nie przyjmie zaplaty w "kozich bobkach".
Nie każdy jest mile widziany w moim domu. Gdybym wszystkich traktował jednakowo, nikogo nie wyróżniłbym!

Awatar użytkownika
Magog
Posty: 127
Rejestracja: 07 sty 2011 00:05

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Magog » 10 lis 2011 21:10

Powiedz to UK i US, gdzie dodrukowano juz miliardy ostatnio :D

Chodzilo mi oto, ze w RL utrzymanie inflacji na niskimi poziomie wymaga bardzo rygorystycznej kontroli i zabiegow. Inflacji w grach PRG nie da sie zatrzymac bez drastycznych ingerencji. Mozna jedynie dodawac nowe money-sinki - czyli bajery za ogromna kase.
Podstawowa zasada RPG - "Less QQ, More Pew Pew"

Awatar użytkownika
Godar
Posty: 307
Rejestracja: 07 mar 2009 17:46
Lokalizacja: Kraków

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Godar » 10 lis 2011 22:33

Magog pisze:Chodzilo mi oto, ze w RL utrzymanie inflacji na niskimi poziomie wymaga bardzo rygorystycznej kontroli i zabiegow.
Przecież inflację rządy wywołują właśnie celowo, żeby wyciągnąć kasę od obywateli. A gdyby waluta była oparta na parytecie złota, tak jak było kiedyś i jak to ma miejsce na arce, inflacja praktycznie by nie istniała (albo byłaby bardzo niska).

Poza tym jak wprowadzić obieg pieniędzy, skoro większa część kasy jest zjadana przez treningi umów. Wg mnie tutaj wszystko jest ok.

Awatar użytkownika
Herenvarno
Posty: 809
Rejestracja: 09 mar 2010 11:22

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Herenvarno » 11 lis 2011 00:20

Godar pisze:(...) jak wprowadzić obieg pieniędzy, skoro większa część kasy jest zjadana przez treningi umów.(...)
Pieniadz z umow = Return to --->kasa w sklepie / ilosc sklepow?
Nie każdy jest mile widziany w moim domu. Gdybym wszystkich traktował jednakowo, nikogo nie wyróżniłbym!

Awatar użytkownika
Garlan
Posty: 34
Rejestracja: 05 lut 2011 17:31

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Garlan » 11 lis 2011 11:47

No bez jaj, tu rozmawiamy o karze za zgon, a wy zeszliście na reformę całego systemu gospodarczego...

Torgen
Posty: 381
Rejestracja: 13 lut 2009 12:23

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Torgen » 11 lis 2011 12:50

I w dalszym ciagu ma to byc gra ktora sprawia przyjemnosc.

Fruef
Posty: 7
Rejestracja: 03 paź 2011 20:44

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Fruef » 11 lis 2011 22:12

Błąd ankiety i nie można zagłosować na nie (ankieta z tylko 1 odpowiedzią ;-).
Oczywiście to zły pomysł, kara za zgon powinna być duża, minimum taka jaka jest obecnie.


Pozdrawiam

Awatar użytkownika
Herenvarno
Posty: 809
Rejestracja: 09 mar 2010 11:22

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Herenvarno » 12 lis 2011 01:43

Garlan pisze:No bez jaj, tu rozmawiamy o karze za zgon, a wy zeszliście na reformę całego systemu gospodarczego...
Masz racje temat dotyczy kary za zgon, jednak sypia sie tu pomysly z gatunku "kara za zgon" pomniejszyc pieniedzmi (ekonomia), wiec pominmy temat EKONOMI w calej rozciaglosci i zajmijmy sie wylacznie "KARA ZA ZGON"
Nie każdy jest mile widziany w moim domu. Gdybym wszystkich traktował jednakowo, nikogo nie wyróżniłbym!

Pulp
Posty: 274
Rejestracja: 21 maja 2009 00:44

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Pulp » 12 lis 2011 15:02

Możliwość rozwoju i rywalizacji jest głównym motorem grywalności tego typu gier. To ona sprawia, że gracz spędzi w świecie 3 godziny a nie 20 minut, a co za tym idzie rośnie szansa na spotkanie innych graczy i różne ciekawe interakcje. Gracz nie będzie siedział godzinami nie mając nic sensownego do roboty, w nadziei, że spotka kogoś ciekawie odgrywającego postać.

Exp jest jedyną stałą i znaczącą płaszczyzną rozwoju/rywalizacji na arce. Posiada ona jednak granicę grywalności - od pewnego poziomu exp prawie nie rośnie, zaś kara za zgon rośnie praktycznie w tym samym tempie co exp. Gracze nie mając nic lepszego do roboty expią mimo to, tylko robiąc sobie krzywde, bo zgon oznacza zrównanie z kimś, kto expił powiedzmy 10 razy mniej (panika niektórych z powodu zabrania kto-radaru jest tego najlepszym przykładem).

Dlatego wypadałoby zbalansować charakterystykę straty expa (the easy way) i/lub dodać/rozwinąć inne płaszczyzny rozwoju - reputacja, ekonomia, rozwój stowarzyszenia itp (the hard way).

Pulp
Posty: 274
Rejestracja: 21 maja 2009 00:44

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Pulp » 12 lis 2011 16:37

Rafgart pisze:Jesli juz chcecie taki temat poruszac, to problemem nie jest to, co sie dzieje w momencie smierci, a raczej kwestia wymyslenia systemu, ktory z jednej strony zapewnia mozliwosc rozwoju postaci na wiele lat, a z drugiej nie daje gigantycznej przewagi nad nowymi i nie prowadzi do 'denominacji' sily i poziomu trudnosci.
Ile muszą expic dwie nowe postacie aby być w stanie zabić kogoś kto expił 2 lata bez zgona?
2 miesiące? 3? To jest niby gigantyczna przepaść? Jedyną przepaść tworzy kwestia umów - trzeba zdobyc etat i odidlować pół roku.
Charakterystyka przyrostu expa/cech sprawia że bardzo znaczące zmniejszenie "gigantycznej przewagi" wymaga nieporównywalnie mniej wysiłku niż uzyskanie tejże.
Gigantyczna natomiast jest strata expa na wysokim poziomie, której charakterystyka powinna zostać dostosowana do zmienionej funkcji przyrostu.

Łatanie dziurawego systemu absurdalną karą za zgon jest bardzo złym rozwiązaniem. Problemu należy upatrywać w tym, że gracz nie jest zmuszony do podejmowania ambitniejszych przedsięwzięć aby osiągnąć wysoki poziom, bo równie efektywnie może expić w przygildiowym ogródku (jedno kliknięcie od safeloca).

ODPOWIEDZ