Re: Zmiana kary za zgon
: 10 lis 2011 17:37
Z odpowiedzi Rafgarta wnioskuję że kwestia jako taka jest otwarta. Tak więc dobrze by było by wypowiadali się Ci, których pomysły spełniają wymienione przez niego warunki. Pomysł z maxlevelem i expem nabitym 'powyżej' jako zabezpieczeniem przed 'spadkiem' jest dobry - przy czym istnieje poważny mankament, mianowicie te kilka postaci które mają już wyższy poziom - legendy. Bo oczywiście docelowo nie będziemy iść w stronę 'legenda dla każdego', a z drugiej strony nie było by uczciwie ich z kolei obcinać.Rafgart pisze:Jesli juz chcecie taki temat poruszac, to problemem nie jest to, co sie dzieje w momencie smierci, a raczej kwestia wymyslenia systemu, ktory z jednej strony zapewnia mozliwosc rozwoju postaci na wiele lat, a z drugiej nie daje gigantycznej przewagi nad nowymi i nie prowadzi do 'denominacji' sily i poziomu trudnosci.
Świetny jest też pomysł rozdzielenia cech i poziomu - dlaczego gracz który wyorał sobie piękne 'widział i doświadczył' po kilku wypadkach wygląda na marnego 'bardzo doświadczonego'? Nie powinno się tracić 'poziomu', tylko swoją 'zdolność bojową' - cechy.
Chodzi też o zachęcenie ludzi do gry pomimo utraty cech. W obecnej sytuacji za taki domyślny endgame(*) uważa się coś koło "wielce doświadczonej osoby" - do tego poziomu można powoli dojść nawet wyważonym stylem gry, troche expa, troche idla, troche erpega, sporadycznie zgon. Osoba która pada często przestaje grać 'bo nie mam siły odexpiać na durnym waleniu mobów tego co straciłem'. W jaki sposób zachęcić taką osobę do gry mimo wypadku? Moim zdaniem na endgame powinno zostać postawione coś w rodzaju dawnej granicy qxpa, poziomy wyżej są dla wariatów którzy orali, orają (tak, Werbat, wiem że poprawnie jest 'orzą') i będą orać. Pozostali, którzy padną i stracą cechy, odzyskują je nie tyle przez expienie, ale przez 'aktywnego idla', czyli czas kiedy są na arce i zajmują się czymkolwiek - erpegują, expią, noszą paczki, pielą grządki czy obmacują elfki. Skłoni to do 'czasu refleksji' - nie expimy bo i tak nic nam to nie da, chyba że chcemy pomóc komuś w drużynowym, a za to mamy motywacje żeby jednak grać i czekać sobie spokojnie aż wrócimy do zdrowia i będzie można expić dalej.
Podsumowując:
1) Oddzielenie poziomu postaci, który odzwierciedla osiągnięcie ( - ile maksymalnie ten gracz tą postacią wyorał. Tego nigdy nie straci.
2) Ustalenie pewnego poziomu cech jako docelowego, będącego odzwierciedleniem 'górnej granicy średniej poziomów graczy' - większość ma niżej, bo padają, pojedynczy szaleńcy mają wyżej, bo nie padają prawie wcale.
3) To co ugraliśmy do poziomu docelowego odzyskujemy z czasem, porównywalnym z czasem jaki by to nam zajęło na ciągłym nieprzerwanym expie, ale możemy w tym czasie zajmować się czym tylko chcemy, byle na Arce.
plusy:
Nie traci się poziomu lansu - a, mam legende! o kurde, padłem, nigdy tego nie odrobie i nie będę wyglądał tak fajnie. Nie! Nabiłeś legende przez te 5 lat expienia i niepadania to Twoje, masz legende 4ever. Ktoś inny nabił tylko bardzo doświadczonego, ale choćby teraz padł sto razy, dalej jest bardzo doświadczony - w opisie.
Gracz który padł nie jest zmuszony do nudzenia się wiele godzin na monotonnym expie. Może, pewnie. Ale równie dobrze może lazić, erpegować, nosić paczki, pisać listy - cechy powoli wracają mu do tego co miał zanim padł.
minusy:
Pole do przekrętów - leczenie się siedząc na ticku lub czymś podobnym. No i trudno, albo czarodzieje to złapią albo nie, (wierzę że wyłapią), jak wyłapią to ukarzą. Jak nie wyłapią - to i tak mniejszy przekręt niż zdarzały się, zdarzają i będą zdarzać,a przynajmniej gracz zostanie na Arce.
(*) używam tego terminu w sensie - poziom który uważa się za 'docelowy' dla wszystkich, który powinien prędzej czy później osiągnąć każdy, jeśli tylko nie będzie umierać