Zmiana kary za zgon

Forum wieści z Arkadii.

Czy potrzebna jest zmiana kary za zgon postaci?

Tak
21
70%
Nie
4
13%
Tesh bym siem napiu
5
17%
 
Liczba głosów: 30

Awatar użytkownika
Garlan
Posty: 34
Rejestracja: 05 lut 2011 17:31

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Garlan » 10 lis 2011 17:37

Rafgart pisze:Jesli juz chcecie taki temat poruszac, to problemem nie jest to, co sie dzieje w momencie smierci, a raczej kwestia wymyslenia systemu, ktory z jednej strony zapewnia mozliwosc rozwoju postaci na wiele lat, a z drugiej nie daje gigantycznej przewagi nad nowymi i nie prowadzi do 'denominacji' sily i poziomu trudnosci.
Z odpowiedzi Rafgarta wnioskuję że kwestia jako taka jest otwarta. Tak więc dobrze by było by wypowiadali się Ci, których pomysły spełniają wymienione przez niego warunki. Pomysł z maxlevelem i expem nabitym 'powyżej' jako zabezpieczeniem przed 'spadkiem' jest dobry - przy czym istnieje poważny mankament, mianowicie te kilka postaci które mają już wyższy poziom - legendy. Bo oczywiście docelowo nie będziemy iść w stronę 'legenda dla każdego', a z drugiej strony nie było by uczciwie ich z kolei obcinać.

Świetny jest też pomysł rozdzielenia cech i poziomu - dlaczego gracz który wyorał sobie piękne 'widział i doświadczył' po kilku wypadkach wygląda na marnego 'bardzo doświadczonego'? Nie powinno się tracić 'poziomu', tylko swoją 'zdolność bojową' - cechy.

Chodzi też o zachęcenie ludzi do gry pomimo utraty cech. W obecnej sytuacji za taki domyślny endgame(*) uważa się coś koło "wielce doświadczonej osoby" - do tego poziomu można powoli dojść nawet wyważonym stylem gry, troche expa, troche idla, troche erpega, sporadycznie zgon. Osoba która pada często przestaje grać 'bo nie mam siły odexpiać na durnym waleniu mobów tego co straciłem'. W jaki sposób zachęcić taką osobę do gry mimo wypadku? Moim zdaniem na endgame powinno zostać postawione coś w rodzaju dawnej granicy qxpa, poziomy wyżej są dla wariatów którzy orali, orają (tak, Werbat, wiem że poprawnie jest 'orzą') i będą orać. Pozostali, którzy padną i stracą cechy, odzyskują je nie tyle przez expienie, ale przez 'aktywnego idla', czyli czas kiedy są na arce i zajmują się czymkolwiek - erpegują, expią, noszą paczki, pielą grządki czy obmacują elfki. Skłoni to do 'czasu refleksji' - nie expimy bo i tak nic nam to nie da, chyba że chcemy pomóc komuś w drużynowym, a za to mamy motywacje żeby jednak grać i czekać sobie spokojnie aż wrócimy do zdrowia i będzie można expić dalej.

Podsumowując:
1) Oddzielenie poziomu postaci, który odzwierciedla osiągnięcie ( - ile maksymalnie ten gracz tą postacią wyorał. Tego nigdy nie straci.

2) Ustalenie pewnego poziomu cech jako docelowego, będącego odzwierciedleniem 'górnej granicy średniej poziomów graczy' - większość ma niżej, bo padają, pojedynczy szaleńcy mają wyżej, bo nie padają prawie wcale.

3) To co ugraliśmy do poziomu docelowego odzyskujemy z czasem, porównywalnym z czasem jaki by to nam zajęło na ciągłym nieprzerwanym expie, ale możemy w tym czasie zajmować się czym tylko chcemy, byle na Arce.

plusy:
Nie traci się poziomu lansu - a, mam legende! o kurde, padłem, nigdy tego nie odrobie i nie będę wyglądał tak fajnie. Nie! Nabiłeś legende przez te 5 lat expienia i niepadania to Twoje, masz legende 4ever. Ktoś inny nabił tylko bardzo doświadczonego, ale choćby teraz padł sto razy, dalej jest bardzo doświadczony - w opisie.

Gracz który padł nie jest zmuszony do nudzenia się wiele godzin na monotonnym expie. Może, pewnie. Ale równie dobrze może lazić, erpegować, nosić paczki, pisać listy - cechy powoli wracają mu do tego co miał zanim padł.

minusy:
Pole do przekrętów - leczenie się siedząc na ticku lub czymś podobnym. No i trudno, albo czarodzieje to złapią albo nie, (wierzę że wyłapią), jak wyłapią to ukarzą. Jak nie wyłapią - to i tak mniejszy przekręt niż zdarzały się, zdarzają i będą zdarzać,a przynajmniej gracz zostanie na Arce.

(*) używam tego terminu w sensie - poziom który uważa się za 'docelowy' dla wszystkich, który powinien prędzej czy później osiągnąć każdy, jeśli tylko nie będzie umierać

Torgen
Posty: 380
Rejestracja: 13 lut 2009 12:23

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Torgen » 10 lis 2011 17:57

Nie wiem ile osob na arce przywiazuje sie do tego opisu 'wielce doswiadczona', 'owiana legenda'. Zwlaszcza ze teraz te poziomy widac tylko jak jestes z kims w druzynie. Wiec generalnie nie chodzi tu o to ze sie ten napisik straci tylko o to ze cechy na ktore ktos poswiecil mase czasu moga poleciec w mgnianiu oka w dol. Z roznych powodow, bo nie potrafi uciekac, bo bronil kolege ktoremu lacze padlo, bo jemu lacze padlo, bo wiele innych sytuacji. I tak np Deli ma te cechy na poziomie owianego to mysle ze bardziej mu na tych cechach zalezy i maja w pamieci czas jaki na to poswiecil nie podejmie sie zbednego ryzyka bo odrabiac to na nowo... Moj pomysl nie jest idealny to na pewno, ale daje jakas mozliwosc na zrownowazenie strat. Cena za poziom, tez nie przesadzajmy ze 1000 mth za owianego bo tego nikt nie zbierze, bo liczymy jednostkowo nie na gildie. Do tego przychodzi chec zmiany zawodu czy czego tam, tez kasa na to idzie. Wiec trzeba by sie jakos zabezpieczac i wybierac piorytety.

Awatar użytkownika
Garlan
Posty: 34
Rejestracja: 05 lut 2011 17:31

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Garlan » 10 lis 2011 18:15

No bez przesady że nie zbierze, to tylko 10 etatów. Zebranie takiej kwoty dla osoby która już ma cechy legendy nie jest problemem jeśli stwierdzi że chce zbierać a nie rozdawać.

A do wyświetlanego poziomu ludzie się przywiązują,znam przypadki które płakały 'przecież nie pokaże się na takim poziomie' i o dziwo dotyczyło to nie tylko legend ale nawet bardzo doświadczonych. Zresztą, gdy nie będzie on bezpośrednim odwzorowaniem aktualnego poziomu, można go będzie znowu ujawnić wszystkim.

No i przede wszystkim nie odniosłeś się do drugiej, ważniejszej moimzdaniem części pomysłu.

Torgen
Posty: 380
Rejestracja: 13 lut 2009 12:23

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Torgen » 10 lis 2011 18:22

Mnie osobiscie najbardziej wlasnie zniecheca utrata tych cech nie tego opisanego poziomu. Opisy zmienialy sie juz tyle razy ze naprawde wagi do tego nie przywiazuje. Ale jak wymecze poziom ktory daje mi Zabojcy Demonow mozliwosc zabicia sam na sam kamiennego trolla, a wierz mi ze zajmuje mi to mase czasu, a potem trace w wyniku takiego czy innego wypadku. To naprawde odbiera mi to chec do dalszej gry. I nawet opis owianego legendoom mi tego nie zrekompensuje.

Pytanie co do idlo-zdrowienia nasuwa sie takie. Ile chcemy/mozemy posiecic w tygodniu czasu na cos takiego. A im slabsza postac tym mniejsze mozliwosci do wspoldzialania z ludzmi z danej gildi. Bo zabierzesz takiego na wycieczke a tam go mob ciosem z rannego zdejmie. Wiec mimo ze i tak masz malo czasu to jeszcze zaczynasz sie alienowac od grupy zeby przypadkiem znowu nie pasc.

Awatar użytkownika
Garlan
Posty: 34
Rejestracja: 05 lut 2011 17:31

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Garlan » 10 lis 2011 19:35

No widzisz, ale rzecz w tym że zgon właśnie MA boleć, bo ludzie muszą bardzo chcieć nie umierać - a jednocześnie umieranie ma nie sprawiać że przestaną grać. Zresztą, w nowym systemie, gdy brut zależy od wieku postaci, jak pograsz dostatecznie długo to zgon potem odidlujesz w miarę szybko ;)

Awatar użytkownika
Herenvarno
Posty: 809
Rejestracja: 09 mar 2010 11:22

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Herenvarno » 10 lis 2011 19:47

"Modyfikacja" pomyslu przed-przed-(...)-przedmowcy:
Zablokowany max poziom.
Do wyorania max poziomu: (cyfra wyssana z palca) 100.000.000 PD.
Zabicie Mobka: "X" PD, gdzie "X" nigdy nie bedzie wieksze niz 6% PD pozostalych do MAX poziomu PD.
kara za zgon np: 10% nabitego PD.


Nikt nigdy nie osiagnie MAX poziomu PD
Latwo jest zblizyc sie do silniejszych, trudno nabic wyzszy lvl oraz zawsze mozna cos "wyexpic" (do momentu gdy za najbardziej POWER'nego moba mozesz uzyskac max 1 lub 0 PD.
Nie każdy jest mile widziany w moim domu. Gdybym wszystkich traktował jednakowo, nikogo nie wyróżniłbym!

Awatar użytkownika
Brygu
Posty: 115
Rejestracja: 13 lut 2009 14:34

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Brygu » 10 lis 2011 20:01

Poziom postaci to nic innego jak cechy. Czy jakby przekodować mentale tak, że przy ustawieniu cech nnnwww robisz legendę z taką łatwością jak teraz powiedzmy wiele. To ustawiłby ktoś tak cechy? Żeby mieć fajny tytuł i być słabszym od kogoś z wwwnnn i poziomem doświadczony? Wątpię, może jacyś nieliczni, kupcy czy coś. Jak dla mnie to poziom mógłby być niewidoczny całkiem dla innych. Stąd zachowywanie sztucznego napisu z poziomem postaci, już lepszy pomysł z tą blizną. Z im wyższego lvlu padniesz, tym ciekawsza. To już lans... Co z tego że masz legende, przez pecha możesz mieć jutro kawal świata.
Jesli juz chcecie taki temat poruszac, to problemem nie jest to, co sie dzieje w momencie smierci, a raczej kwestia wymyslenia systemu, ktory z jednej strony zapewnia mozliwosc rozwoju postaci na wiele lat, a z drugiej nie daje gigantycznej przewagi nad nowymi i nie prowadzi do 'denominacji' sily i poziomu trudnosci.
Czym jest exp. Wykonywaniem schematycznych czynności w celu poprawy cech z jednoczesnym ryzykiem ich pogorszenia.

Propozycja rozdzielenia cech na bojowe i niebojowe, w sensie, ze trzy pierwsze nabijamy jak do tej pory. Najlepiej z możliwością wyłączenia pokazywania poziomu. I tu kombinacja w ustawieniu cech bojowych osobno i osobno mentali. Teraz ustawienie inne niż wwwnnn powoduje utratę względem mentali. A tak było by większe zróżnicowanie.

Mentale zaś nabijamy robiąc questy. Początkowo można bazować na już istniejących, z czasem dodawać nowe. Rozsądnie ustawić respown questu. Oraz wprowadzić jakieś ograniczenie że ten sam quest możesz wykonać dopiero jeśli wykonasz piętnaście innych, bądź w odstępie czasowym. Tak samo krzywa przy osiągnięciu jakiegoś poziomu, ciężko coś więcej nabić, ale dla wytrwałego.... Upraktycznić je (w tej chwili wpływ mentali jest mało odczuwalny/zauważalny), bardzo wysoka inteligencja kosztem mądrości i odwagi (możliwość szukania ziół po nazwach, lepsze ceny, wycinanie skór z ciał, spostrzegawczość), bardzo wysoka mądrość kosztem inteligenci i odwagi (skuteczniejsze rozkazy, lepsze tropienie, ...), bardzo wysoka odwaga kosztem pozostałych ( skuteczniejsze zasłony, przełamania, ...).

I teraz najważniejsze. Zgon od npca powoduje utratę tyle expa co do tej pory, ale 80% to exp z bojówek, a 20% z mentali. Zgon od gracza powoduje utratę expa w odwrotnych proporcjach. Efekt: Nabijesz wielce w bojówkach i nie masz co dalej robić? Nabijaj mentale. Chcesz być mądrym kupcem, bez konieczności zabijania mobow? Rób questy. Padniesz od npca? Sam go biłeś twoje ryzyko, cierp, będziesz słabszy. Padłeś od gracza? No trudno, nie jesteś dużo słabszy, tylko musisz znowu te questy robić. Ogólne ożywienie, są miejsca gdzie gracze zaglądają tylko raz w całej grze. Wieża w Górach Czarnych? Tadrig? ... ?


Pomysł wymaga sporo pracy wizów, ale bazuje w sporej mierze na tym co już jest.


Monety na Arce mają za małą wartość, a wizowie mało czau? Niech kodują tym co więcej na arce zapłacą. Przetarg odgórny. Realizacja pomysłu. Ogłasza się przetarg na "skrzynie gildiową na zioła", oferty gildie wysyłają na adres mg do końca tygodnia, kto najwięcej jest w stanie zapłacić temu zakodować. Mogą być w zależności od pomysłu i czasu realizacji, np trzy najwyższe oferty.
Może być też pomysł wysyłany od graczy, pomysł wycenia wiz na 500 mithryli z opisami, 800 mithryli bez opisów ze strony gildi. Skrzynia się pojawia w gildi i wpłacamy tam, aż się uzbiera kwota. Realizacja projektu.
Raz dwa okaże się że kupcy są niezbędni, że warto oszczędzać, warto dać się nająć komuś do pomocy przy queście....

M.

Awatar użytkownika
Magog
Posty: 127
Rejestracja: 07 sty 2011 00:05

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Magog » 10 lis 2011 20:10

Czy problemem jest padanie na mobach czy na PK, w takim razie? Ja proponuje uzaleznic ilosc traconego expa od kilku czynnikow. PvE zgony zdarzaja sie rzadko imo, jesli wykluczyc lagi i disconnecty (tu moze jednak czas wprowadzic jakis system zabezpieczajacy? choc mozliwosci szwindla oczywiscie sa duze). Smierc niech kosztuje tam tyle samo - trzeba uwazac, ale w koncu jak sie zna teren, to zginie sie tylko przez wlasne glupote i nieuwage (pomijajac kilka miejsc, gdzie naprawde mozna zginac od glupiego RNG, tam nagroda powinna rownowazyc ryzyko - jesli juz tak nie jest), wiekszosc graczy posiadajacych legende, nie doszla do takiego poziomu zachowujac sie ryzykownie (bicie do ledwo zywego, odpoczywanie w niskiej kondycji na afk itd.)
Jesli chodzi o PK, to proponuj juz po raz drugi wprowadzenie systemu oficjalnego wypowiedzenia wojny miedzy stowarzyszeniami, co laczyloby sie z pewnymi konkretnymi bonusami i zmianami. Mozna balansowac, ze wypowiedzenie obustronnej wojny powoduje, ze zgon od czlonkow wrogiej gildii kosztuje np. 5% xp, albo nawet max. 10% tygodniowo. Ilosc fragow by sie moze i zwiekszyla, i moze wiecej zawodowcow zaczeloby uczeszczac traktami bez zbytniej paranoi, ale nadal zbyt duze "kawalerowanie", mogloby sie skonczyc utrata poziomu. Inne reguly dla wypowiedzenia jednostronnego. Dla tych ktorzy graja bez wypowiedzenia konfliktu, moze czas wprowadzic oslowiona juz komende "oszczedz", czy specjalnie potwierdzenie czy zabic takiego czy owego na smierc na smierc.
Co do ostatniego, to jest to ciekawy eksperyment psychologiczny. Czy graczy zadowoliloby pobicie innej postaci do nieprzytomnosci zamiast ubicia i zabijanie na smierc staloby sie passe, czy tez nic by sie nie zmienilo.

Brygu, z tego co rozumiem, takie questy nadchodza wlasnie. Moze jest szansa na ewt. podpiecie ich do jakiegos systemu szybszego odrabania zgona (chociazby czesciowego) - trudnosc zalezna od utraconego poziomu (tj, na legende byloby to ubicie Ungrima w chitynie w 10 osob :P )
Ostatnio zmieniony 10 lis 2011 20:12 przez Magog, łącznie zmieniany 1 raz.
Podstawowa zasada RPG - "Less QQ, More Pew Pew"

Awatar użytkownika
Herenvarno
Posty: 809
Rejestracja: 09 mar 2010 11:22

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Herenvarno » 10 lis 2011 20:10

Brygu pisze:Monety na Arce mają za małą wartość
Wystarczylo by ilosc gotowki nie przyrastala na serwerze z "niczego"
Kupiec nic nie kupi jesli w kasie nie ma gotowki.
Mob nie ma kasy jesli jej nie zdobedzie na kims innym (no w koncu chyba nie maja wlasnej mennicy?)
Kasa wyplywajaca to gracze ktorzy cos zarobili i przestali grac, a w koncu ulegli degeneracji (kasacji), ich monety powinny trafic do "obiegu" u npca (kasa losowego sklepu lub kiesa moba)...
Nie każdy jest mile widziany w moim domu. Gdybym wszystkich traktował jednakowo, nikogo nie wyróżniłbym!

Awatar użytkownika
Magog
Posty: 127
Rejestracja: 07 sty 2011 00:05

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Magog » 10 lis 2011 20:14

Herenvarno pisze:
Brygu pisze:Monety na Arce mają za małą wartość
Wystarczylo by ilosc gotowki nie przyrastala na serwerze z "niczego"
Kupiec nic nie kupi jesli w kasie nie ma gotowki.
Mob nie ma kasy jesli jej nie zdobedzie na kims innym (no w koncu chyba nie maja wlasnej mennicy?)
Kasa wyplywajaca to gracze ktorzy cos zarobili i przestali grac, a w koncu ulegli degeneracji (kasacji), ich monety powinny trafic do "obiegu" u npca (kasa losowego sklepu lub kiesa moba)...
Pomysl utopijny dla RL, a tym bardziej dla swiata RPG (podp. ciagle wydobycie zloz to co znaczy?)
Podstawowa zasada RPG - "Less QQ, More Pew Pew"

ODPOWIEDZ