Zmiana kary za zgon

Forum wieści z Arkadii.

Czy potrzebna jest zmiana kary za zgon postaci?

Tak
21
70%
Nie
4
13%
Tesh bym siem napiu
5
17%
 
Liczba głosów: 30

Buluar
Posty: 607
Rejestracja: 12 lut 2009 21:49

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Buluar »

W nawiazaniu do problemu, ktory poruszyl Torgen, dla mnie o wiele bardziej fatalna jest moda robienia sekondow pod konkretny styl gry tj. np.: w celu zabijania graczy i chodzenia na pk robie sobie emceka, a w celu zwiedzania swiata i spokojnego expa robie sobie halflinga albo zbrojnego cechu.
To jest chore, bo pozniej rodzi jakies z dupy sytuacje i bardzo polaryzuje stowarzyszenia - w przykladowym mc mamy nagromadzenie zadnych pk, a w takim cechu tych ktorzy uwazaja, ze sa naturalnie neutralni bez kiwniecia palcem. Burzy to rownowage pogladowa w obrebie jednego stowarzyszenia.

Stad uwazam za dobre kazde rozwiazanie motywujace gracza do gry _jedna_ postacia w danym czasie. Chce zmienic sobie postac, to kasuje jedna i zakladam druga. Dlatego pomysl Bryga powinien zostac zakodowany jak najszybciej! (Wiem, powtarzam sie juz ;) )
Każde społeczeństwo dzieli sie na trzy warstwy. Ludzi nieruchomych, ludzi ruchomych i tych, którzy poruszają innymi.

Abraham Lincoln
Haern
Posty: 756
Rejestracja: 13 lut 2009 14:03

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Haern »

Torgen pisze: Dodatkowo teraz zauwazylem ze jest taka sytuacja iz nie bijemy sie dla frajdy potyczek tylko po to zeby dowalic przeciwnikowi, najlepiej temu ktory ma wysoki poziom bo wiemy ile kosztowalo go wyexpienie takowego. I jest zlosliwa frajda z tego ze padl, a moze wkurzy sie i tak ze przestanie na jakis czas grac. To oslabi druzyne przeciwna a co za tym idzie wzmocni nas. I do tyczy to wszystkich stron konfliktow. Taka sytuacja jest naprawde chora (to kieruje tak do wizow jak i do graczy) i naprawde nie prowadzi do tego zeby gra ta byla gra przyjemna.
Tu się z Tobą nie zgodzę. Ja wciąż znajduję frajdę właśnie w walkach PvP samych w sobie, i wolę je dużo bardziej niż wpadanie w 8 na expowisko wroga żeby go dobić. Jednak o wyniku (wygraniu lub przegraniu) potyczki wciąż świadczy tylko zabicie przeciwnika, które tak jak napisałeś jest istotne w wojnie, ponieważ osłabia wrogą gildię. Jeśli więc chodzi o system PvP na Arkadii (ten, którego Góra tak bardzo nie lubi i chce ograniczać, mimo że gracze go lubią i tak właśnie chcą grać ze sobą), usunięcie kary za zgona musiałoby iść w parze z jakimś rozwiązaniem dającym bonusy dla wygrywającego a minusy dla przegrywającego, co rozbija nas znów o system battlegroundów/zamków/flag/obron gildiowych/itd. Nie mówiąc o tym, że zmniejszenie/usunięcie kary wiązałoby się oczywiście z dewaluacja poziomów, ale to już zostało napisane 100 razy.
Mi osobiście przypadł do gustu pomysł z niespadaniem cech po zgonie - spada Ci ilość expa, ale cechy zostają na starym poziomie (lub spadają tylko nieznacznie, żeby była motywacja jednak co by to odrabiać). Żeby znów je zwiększyć, musisz odrobić w normalny sposób punkty doświadczenia, i dopiero po przekroczeniu starego progu exp znów zaczyna kumulować się w cechach i je zwiększać. Zastanawiam się jednak, czy taki bufor mógłby działać tylko na jednego zgona (wtedy de facto osiągniemy sytuację jaka jest teraz, tylko będzie działać z opóźnieniem), czy też na zawsze - ile razy nie padniesz, masz swój stary poziom i stare cechy (lub minimalnie mniejsze), ale żeby znów zwiększyć swój level po pięciu zgonach musisz naprawdę sporo orać. Wymagałoby to jednak, tak sądzę, zmniejszenia również tempa expienia, żeby osiągnięcie wysokiego poziomu i cech było faktycznie trudne.

Przyszedł mi też do głowy inny pomysł - może dławik expa ustawiony jest zbyt wysoko. Może docelowym poziomem powinien był zostać średni kawał świata (z zachowaniem aktualnego tempa expa), i zakrzywienie przyrostu cech powinno być od tego miejsca. Wtedy wszyscy "zwykli" gracze mieli by sobie to wiele przeszedł i kawał świata, i odrabiali zgona w kilka dni, mocni expiarze i pilnujący levelu mieliby te b.dośwy, szaleńcy, nerdy i fanatycy mieliby przy dobrych wiatrach zwiedził (i odrabiali zgona miesiąc, a nie pół roku - może byliby skłonni bardziej ryzykować miesiącem niż rokiem), pojedyncze jednostki, których psychika stanowi dla mnie wielką enigmę, mieliby wielce, itd. Oczywiście z założeniem, że świat byłby przystosowany właśnie do lvlu kawał świata, a nie tak jak teraz - mocny b.dośw/zwiedził (wymagania cechowe do magików, testy cech w różnych miejscach, siła npców magikowo/etatowych, itd.). Względnie podobny efekt osiągnąć by można jeszcze przyspieszając expa poniżej zwiedził, a spowalniając powyżej.

Jeszcze chciałem się odnieść do notki Fantaji - podoba mi się bardzo część skierowana w stronę czarodziejów, o kupcach, mutantach, rozpieszczaniu graczy i odgrywaniu postaci. Rozsądnie napisane. Jednakże, Fantaji, wydaje mi się, że Twoje zdanie może być nieco oderwane od "rzeczywistości", ze względu właśnie na Twój styl gry, podejście do zgonów i utrzymywany level - zakładam, że nigdy nie padłaś z b.dośwa czy innego zwiedził, i możesz nie zdawać sobie sprawy z tego, jakie to nieprzyjemne uczucie, gdy właśnie stwierdzasz, że 2 dni wieku Twojej postaci (a więc kilkadziesiąt godzin spędzonych przy kompie) odeszło w niebyt. I tak jeśli odbyło się to przy podejmowaniu jakiegoś ryzyka (zdobywaniu czegośtam, czy walkach z innymi graczami), i faktycznie było warto, to jeszcze da się przeżyć. Jeśli natomiast padł Ci prąd, kot wlazł na klawiature, wysypał się klient, koparka przerwała kabel, albo NPC walnął jednym ciosem ze złej przy epiku w wytrzymałości, to naprawdę frustracja z powodu zmarnowanego czasu (bo te kilkadziesiąt godzin CAŁKOWICIE PRZEPADŁO) jest wysoka.
Rzekłem.


edit:
I w żadnym wypadku nie zgadzam się z pomysłem Bryga i zdaniem Buluara - póki nie rodzi to krzywych sytuacji (nie pozdrawiam Maskotka). Wyeliminuje to owszem przypadki, o których napisałeś Buluar, jednak odbierze MNÓSTWO zabawy tym, którzy raz chcą odgrywać dziką zerrikankę, raz ciekawskiego gnoma ze Stowarzyszenia, raz burlkiwego krasnoludzkiego górnika, a raz cwana kupczynię.
Dodatkowo, spadanie levelu podczas niegrania to jeszcze gorsze niż wymienione przeze mnie wyżej powody zgonu, na które wpływu nie mamy (tudzież mamy bliski zeru - mogliśmy przecież siedzieć w gildii...). Jest to systemowa kara za niegranie, tudzież za zabawę w stylu na jaki mamy aktualnie ochotę. I to kara nie spowodowana przykrym przypadkiem (pad prądu), ale z góry ustalona i egzekwowana przez system gry. Chore.
Buluar
Posty: 607
Rejestracja: 12 lut 2009 21:49

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Buluar »

Halo, halo, ale nie mowimy tu o takim spadku, ze jade na majowke na 4 dni, wracam i ze zwiedzil mam kawal swiata. Niestety Haern to o czym piszesz to wyidealizowany stan - chcialbym zeby tak bylo, ale rzeczywistosc pokazuje, ze sprawdza sie to tylko w promilu przypadkow. W zdecydowanej wiekszosci sekondy przeplataja sie, a jak do tego doda sie koligacje ircowe to robi sie poprostu koktajl molotowa.

Co do reszty Twojej wypowiedzi, to niezwykle trafna ocena sytuacji i w lwiej czesci popieram ja :!:
Każde społeczeństwo dzieli sie na trzy warstwy. Ludzi nieruchomych, ludzi ruchomych i tych, którzy poruszają innymi.

Abraham Lincoln
Awatar użytkownika
Auglenn
Posty: 133
Rejestracja: 14 lut 2009 02:09

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Auglenn »

Buluar pisze:W zdecydowanej wiekszosci sekondy przeplataja sie, a jak do tego doda sie koligacje ircowe to robi sie poprostu koktajl molotowa.
Bo niestety trwa moda na "Zrobię sobie secia, na ircu pogadam z takim a takim to od razy przyjmą mnie do gildii i będzie git". Ludzie nie lubią wyzwań, chcą mieć wszystko na tacy. Kiedy robiłam sobie seconda i zaczęłam starać się do gildii nie przyznawałam się nikomu, że Luśka to moja postać. Po prostu nie chciałam nic ułatwiać czy dostać się "na ładne oczy" (albo się nie dostać :P). Starałam się, robiłam wszystko co mi zlecono i szczerze mówiąc... bawiłam się świetnie. I uważam że irc i znajomości pozaarkowe psują masę zabawy w tej grze. Howgh!
Ruda Paskuda :twisted:
Obrazek
Fantaji
Posty: 61
Rejestracja: 28 maja 2011 06:20

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Fantaji »

Haern pisze:Jednakże, Fantaji, wydaje mi się, że Twoje zdanie może być nieco oderwane od "rzeczywistości", ze względu właśnie na Twój styl gry, podejście do zgonów i utrzymywany level - zakładam, że nigdy nie padłaś z b.dośwa czy innego zwiedził, i możesz nie zdawać sobie sprawy z tego, jakie to nieprzyjemne uczucie, gdy właśnie stwierdzasz, że 2 dni wieku Twojej postaci (a więc kilkadziesiąt godzin spędzonych przy kompie) odeszło w niebyt. I tak jeśli odbyło się to przy podejmowaniu jakiegoś ryzyka (zdobywaniu czegośtam, czy walkach z innymi graczami), i faktycznie było warto, to jeszcze da się przeżyć. Jeśli natomiast padł Ci prąd, kot wlazł na klawiature, wysypał się klient, koparka przerwała kabel, albo NPC walnął jednym ciosem ze złej przy epiku w wytrzymałości, to naprawdę frustracja z powodu zmarnowanego czasu (bo te kilkadziesiąt godzin CAŁKOWICIE PRZEPADŁO) jest wysoka.
Zupełnie nie wiem do czego się tu odnosisz. Napisałam dlaczego moim zdaniem na niższych poziomach obecny system bardzo dobrze się sprawdza (a przynajmniej dla postaci takich jak moja), z propozycją przeskalowania go na poziomy wyższe: padasz częściej, ale każdy zgon jest do odrobienia w sensownym czasie i poświęcając powiedzmy średnio 1/4 czasu na spokojnego expa wychodzisz na zero, a chcąc mieć wyżej przez pewien czas musisz się wysilić. Jeśli przy zgonie traci się powiedzmy 4 podcechy to też nie chce się padać, ale aż tak bardzo to nie irytuje i mimo wszystko jest się skłonnym do trochę większego ryzyka, co może przekładać się na większe emocje i większą radość z gry, a mniej frustracji. Chodzi tylko o to, żeby przeciętny gracz zaczął padać o tyle częściej, żeby, jeśli nie postanowił sobie, że w danym okresie ostro pracuje nad sobą albo zupełnie to ignoruje, jego poziom był w miarę stabilny.

Właściwie stabilizacja poziomu może być też wprowadzona w jakiś inny sposób, na przykład: mało tracisz, bardzo wolno expisz. Byle tylko cechy nie spadały przez idlowanie, bo takie coś jest jednak zbyt irytujące. (Chyba że właśnie na zasadzie: długo nic nie robię, dopada mnie jakaś choroba, którą miałam szansę uniknąć/mogę ją uleczyć, ale może mnie dopaść nawet jak nie zajmuję się niczym poza erpegiem w karczmie.)

Chyba że chodziło Ci o to, co pisałam odnośnie zabijania postaci, ale na to jest prosty sposób: widzisz silniejszego od siebie to się nie stawiasz tylko posłusznie robisz to co Ci każe / oddajesz to co masz. Nikt Cię nie zmusza do noszenia całego swojego dobytku przy sobie, a przypuszczam, że nawet oddanie fajnego magika czy kilku mithryli boli mniej niż odexpianie zgona na wysokim poziomie. Stawianie się, a później skarżenie magom psuje grę i powoduje chore sytuacje. Przynajmniej moim zdaniem.
"Życie jest piękne przy odpowiedniej definicji."
Zurwen
Posty: 756
Rejestracja: 13 lut 2009 09:37

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Zurwen »

Auglenn pisze:
Buluar pisze:W zdecydowanej wiekszosci sekondy przeplataja sie, a jak do tego doda sie koligacje ircowe to robi sie poprostu koktajl molotowa.
Bo niestety trwa moda na "Zrobię sobie secia, na ircu pogadam z takim a takim to od razy przyjmą mnie do gildii i będzie git". Ludzie nie lubią wyzwań, chcą mieć wszystko na tacy. Kiedy robiłam sobie seconda i zaczęłam starać się do gildii nie przyznawałam się nikomu, że Luśka to moja postać. Po prostu nie chciałam nic ułatwiać czy dostać się "na ładne oczy" (albo się nie dostać :P). Starałam się, robiłam wszystko co mi zlecono i szczerze mówiąc... bawiłam się świetnie. I uważam że irc i znajomości pozaarkowe psują masę zabawy w tej grze. Howgh!
+

Po latach grania i wizowania mogę już z całym przekonaniem stwierdzić, że rzeczywiście (nad)używanie IRCa psuję zabawę zarówno używającemu, jak i postronnym. O ile stosowanie jakiejś formy kontaktu pozaarkowego do umówienia się, żeby wspólnie pograć szkodliwe nie jest, to dzielenie się informacjami o rzeczach z gry poza nią samą niszczy wiele fajnych aspektów Arki.
Do kontaktów z czarodziejami służy komenda ‚zglos’ (błąd/pomysl/mg).
Gothrin
Posty: 152
Rejestracja: 05 paź 2011 16:35
Lokalizacja: Kraków

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Gothrin »

Zurwen pisze:
Auglenn pisze:
Buluar pisze:W zdecydowanej wiekszosci sekondy przeplataja sie, a jak do tego doda sie koligacje ircowe to robi sie poprostu koktajl molotowa.
Bo niestety trwa moda na "Zrobię sobie secia, na ircu pogadam z takim a takim to od razy przyjmą mnie do gildii i będzie git". Ludzie nie lubią wyzwań, chcą mieć wszystko na tacy. Kiedy robiłam sobie seconda i zaczęłam starać się do gildii nie przyznawałam się nikomu, że Luśka to moja postać. Po prostu nie chciałam nic ułatwiać czy dostać się "na ładne oczy" (albo się nie dostać :P). Starałam się, robiłam wszystko co mi zlecono i szczerze mówiąc... bawiłam się świetnie. I uważam że irc i znajomości pozaarkowe psują masę zabawy w tej grze. Howgh!
+

Po latach grania i wizowania mogę już z całym przekonaniem stwierdzić, że rzeczywiście (nad)używanie IRCa psuję zabawę zarówno używającemu, jak i postronnym. O ile stosowanie jakiejś formy kontaktu pozaarkowego do umówienia się, żeby wspólnie pograć szkodliwe nie jest, to dzielenie się informacjami o rzeczach z gry poza nią samą niszczy wiele fajnych aspektów Arki.
Powtórzę się: +1

Dla mnie frajdą arki jest wcielenie się w bohatera. Przez te chwile kiedy faktycznie mam czas 'pograć' (nie mówię tu o idlowaniu/paczkowaniu z pracy) naprawdę się odrywam, skupiam na postaci i żyję jej życiem. Jej realia to gołębie pocztowe i wyczekiwanie czy ów ptaszysko dotarło, czy adresat pamięta dokładnie drogę we wskazane miejsce, czy wyruszył już, gdzie jest. Moim zdaniem zapytanie na gg/ircu/skype/czat.wp itp.

Kod: Zaznacz cały

No k... gdzie ty jesteś? Idziesz już czy jak?
spieprzyłoby kompletnie sprawę i zburzyło klimat późniejszej rozmowy na arce podczas dalszej, wspólnej wędrówki.

O! :)
100% swiata zostalo opanowane przez Ciemnosc.
Torgen
Posty: 405
Rejestracja: 13 lut 2009 12:23

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Torgen »

Problem takich pomyslow jakie przedstawiacie wydaje mi sie tego typu ze trzeba by chyba (nie znam sie na tym) przerabiac mase rzeczy i tworzyc mase nowych. Po notce Rafgarta w ktorej przedstawil chyba wyraznie jak wyglada sprawa koderow i kodowania wydaje mi sie ze te pomysly to fantazja na obecny czas. Dalej uwazam ze prostszym sposobem (dalej sie na tym nie znam) jest po prostu ustalenie jak juz pisalem maksymalnej liczby pkt doswiadczenia jakie gracz moze zdobyc. I koniec. I niech sie w miare swobodnie do tej granicy expi. Powiedzmy ze z poziomu doswa obecnego gorna granice osiagamy po 3 miechach. I niech sie toczy.
Awatar użytkownika
Hasp
Posty: 133
Rejestracja: 03 gru 2009 00:44

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Hasp »

A gdyby zrobic globalny reset postaci? :) Arka by uformowala sie w duzo ciekawszy sposob, bez 'trwajacych od lat' wojen miedzy danymi gildiami. A rozsadni szefowie gildii wojny beda wypowiadac ze wzgledow rpgowych, a nie rilowych. :D
Torgen
Posty: 405
Rejestracja: 13 lut 2009 12:23

Re: Zmiana kary za zgon

Post autor: Torgen »

Reset bedzie. 21 grudnia tego roku. Az sie posikasz z wrazenia.
ODPOWIEDZ