Dyskusja o wiedzminach (koniach, lukach, magii itp)

Forum wieści z Arkadii.
Awatar użytkownika
Orling
Posty: 77
Rejestracja: 15 mar 2009 23:50

Re: Dyskusja o wiedzminach (koniach, lukach, magii itp)

Post autor: Orling » 05 sie 2011 14:01

Z falą młodych obudziła się nadzieja starych, hehe.

Ythol
Posty: 3
Rejestracja: 13 kwie 2011 17:28

Re: Dyskusja o wiedzminach (koniach, lukach, magii itp)

Post autor: Ythol » 24 sie 2011 14:36

Zakodowanie nawet nie gildii a samego klubu wiedźminów chyba nie jest wielkim problemem zważywszy na to ze są już kluby smakoszy, wyznaniowe itp o myślę prostym sposobie kodowania. Ostatnio spotkałem ludka z medalionem wilka co się mianował wiedźminem i nie powiem... naprawdę fajnie taka osobę zobaczyć rpgującą. W końcu Arkadia dąży do rozwoju a taki klub tudzież gildia to same zalety i jak by na to nie patrzeć świetna reklama i promocja MUDa.

Awatar użytkownika
Godar
Posty: 309
Rejestracja: 07 mar 2009 17:46
Lokalizacja: Kraków

Re: Dyskusja o wiedzminach (koniach, lukach, magii itp)

Post autor: Godar » 24 sie 2011 16:36

Klub wiedźminów to chyba tylko dla hardkorowych erpegowców... Bo jak tu odgrywać wiedźmina, gdy byle najemnik zjada nas na śniadanie (brak umów). To tak jak dawny klub zabójców trolli, z których żaden nie był chyba w stanie sam zabić trolla. Owszem, jak ktoś chce się tak bawić, to się da (przy odrobinie wyobraźni).

Natomiast wiedźmini tak na poważnie (w sensie gildii) nie mają wg mnie racji bytu na Arkadii. Z założenia byłaby to przecież gildia elitarna, a do tego neutralna politycznie. A jaki sens w istnieniu stowarzyszenia oferującego elitarne umiejętności, które nie angażuje się w żadne konflikty? Żeby zabijać ghoule na cmentarzu koło Novigradu i jakieś wyverny? Zresztą elitarne zawody się na Arkadii nie sprawdziły (albo przestały sprawdzać) i już nie są dostępne dla graczy. Do tego chętnych do takiego stowarzyszenia byłoby mnóstwo, a liczba miejsc ograniczona. Chyba, że chcemy, by co druga postać na arce była wiedźminem... Kto by zatem dostał posadkę? Wiadomo: znajomi znajomych... Nie, wiedźmini na Arkadii to utopia.

Magia - w ograniczonym zakresie (alchemia, jakieś buffy, debuffy, leczenie) - tak.
Łuki - ze względu na mechanikę MUDa (system lokacji) - raczej bez sensu.
Konie - mogą być, ale... po co. Tylko niepotrzebne komplikacje.
Wiedźmini - NIE.


EDIT
Hunrim pisze:O ile rozumiem opory wobec łuków, to nie rozumiem oporów wobec koni, trudno znaleźć jakiekolwiek argumenty przeciw - czy to natury technicznej, dotyczące balansu czy klimatu.
A ja widzę dużo problemów: ogr albo niziołek jeździec - trudno mi to sobie wyobrazić. Walka konna: jak by to wyglądało? Musiałyby np. nie działać uniki - i już zawody opierające defens na unikach są pokrzywdzone.
Pogoń i ucieczka na wierzchowcu - kwestia zmęczenia, ukrywania... Nawet taki badziew jak wierzchowce rodzi wiele problemów. A gildie na Arce to nie są wielkie armie niezwyciężonych rycerzy. Chociażby OHM - piechocie Mahakamskiej trudno byłoby erpegowo uzasadnić używanie wierzchowców... Szczególnie, że to krasnoludy i gnomy (chyba że mamy jeździć na baranach, jak w wowie :lol:). Podobnie KGKS, korsarze, komando, RA, TW, ZT... To nie są "formacje konne". Jedynym stowarzyszeniem, którym konie naprawdę by pasowały, jest chyba Zakon.

Dlatego nie widzę żadnego sensu we wprowadzaniu takich udziwnień. Arkadia doskonale sobie bez nich dawała radę przez kilkanaście lat. Obecnie priorytetem powinien być dobry balans tego co jest, otwarcie siedzib gildii (możliwość zdobywania) i zrobienie porządku w Imperium z elitarkami (otwieramy, likwidujemy, balansujemy, dajemy mutantom elitarkę). Bo obecna sytuacja prowadzi do śmierci PK, które, nie czarujmy się, jest solą tej gry...
Ostatnio zmieniony 24 sie 2011 16:49 przez Godar, łącznie zmieniany 1 raz.

Zurwen
Posty: 756
Rejestracja: 13 lut 2009 09:37

Re: Dyskusja o wiedzminach (koniach, lukach, magii itp)

Post autor: Zurwen » 24 sie 2011 16:38

Wiedźmini nie są materiałem na klub.
Do kontaktów z czarodziejami służy komenda ‚zglos’ (błąd/pomysl/mg).

Awatar użytkownika
Herenvarno
Posty: 809
Rejestracja: 09 mar 2010 11:22

Re: Dyskusja o wiedzminach (koniach, lukach, magii itp)

Post autor: Herenvarno » 24 sie 2011 19:46

Godar pisze:Klub wiedźminów to chyba tylko dla hardkorowych erpegowców... Bo jak tu odgrywać wiedźmina, gdy byle najemnik zjada nas na śniadanie (brak umów). To tak jak dawny klub zabójców trolli, z których żaden nie był chyba w stanie sam zabić trolla. Owszem, jak ktoś chce się tak bawić, to się da (przy odrobinie wyobraźni).
(...)
Alez przeciez krasnoludy z mlotka, ktore zostawaly zabojcami trolli, to zostawali nimi w tym celu, by godnie poledz w walce z silniejszym przeciwnikiem, jesli jednak ten przeciwnik okazywal sie niezbyt mocny, tenze krasnolud stawal sie zabojca smokow. Smierc w walce, smierc, nie przezycie!

Czyz nie? :D
Godar pisze: (...)
Łuki - ze względu na mechanikę MUDa (system lokacji) - raczej bez sensu.(...)
To raczej nie mechanika muda staje w opozycji do lukow, naprawde da sie to rozwiazac, (jesli nie wiesz jak, spokojnie moge ci podpowiedziec) i luki beda razily naprawde na spore odleglosci..
Nie każdy jest mile widziany w moim domu. Gdybym wszystkich traktował jednakowo, nikogo nie wyróżniłbym!

Ythol
Posty: 3
Rejestracja: 13 kwie 2011 17:28

Re: Dyskusja o wiedzminach (koniach, lukach, magii itp)

Post autor: Ythol » 25 sie 2011 01:35

Herenvarno pisze: Alez przeciez krasnoludy z mlotka, ktore zostawaly zabojcami trolli, to zostawali nimi w tym celu, by godnie poledz w walce z silniejszym przeciwnikiem, jesli jednak ten przeciwnik okazywal sie niezbyt mocny, tenze krasnolud stawal sie zabojca smokow. Smierc w walce, smierc, nie przezycie!

Czyz nie? :D
Całkowicie się z tym zgadzam. ZT zawsze sie sprawdzali i jak dla mnie powinni istniec nadal i to bardzo aktywnie :D

Kamael
Posty: 6
Rejestracja: 11 sie 2011 23:09

Re: Dyskusja o wiedzminach (koniach, lukach, magii itp)

Post autor: Kamael » 25 sie 2011 02:59

Herenvarno pisze: Alez przeciez krasnoludy z mlotka, ktore zostawaly zabojcami trolli, to zostawali nimi w tym celu, by godnie poledz w walce z silniejszym przeciwnikiem, jesli jednak ten przeciwnik okazywal sie niezbyt mocny, tenze krasnolud stawal sie zabojca smokow.
Raczej gigantów - smoki i demony pojawiły się dopiero w jakimś dodatku - tak gwoli ścisłości.

Problem z elfimi wiedźminami na poczcie rzeczywiście mógłby się pojawić, jeśli profesja dawałaby jakieś umy. Swoją drogą, to system kuleje od dawna (zawsze?) - sama idea różnych umów w różnych zawodach trochę wymusza na nas dołączanie do tych, którzy są silniejsi. Sam poza gp nie znalazłem zestawu umów, które by mi pasowały. Dopóki to się nie zmieni, wiedźmini nie mają sensu, bo albo będą za silni i będzie ich masa, albo będą słabi i poza dobrym rpgiem to z wiedźminami nic wspólnego mieć nie będą.

Co do koni, to można to rozwiązać w sposób niezwykle prosty: wsiadasz na koń i przemieszczasz się szybciej i bez zmęczenia. Jak ktoś Cię zaatakuje i trafi, to z konia spadasz (jeszcze bez obrażeń) i tu zaczyna się walka dopiero.
No i koniszcza mogłyby być tylko używane poza miastami, reszta - tylko prowadzenie.

Awatar użytkownika
Magog
Posty: 127
Rejestracja: 07 sty 2011 00:05

Re: Dyskusja o wiedzminach (koniach, lukach, magii itp)

Post autor: Magog » 25 sie 2011 09:17

Zawsze moga zostac gildia elitarna :D. Beda mieli silne umy, ale bez sprzedania duszy i ciala swojej mlodszej siostry, nawet nie przeczytaja Twojego podania. I problem elfow zniknie.
Zostawcie Wiedzminow wyobrazni, bo taka gildia bylaby momentalnie straumatyzowana przez wannabies. Kazdy chcialby zostac wiedzminem i by caly misterny rpeg poszedl w p.... do konca. Bo przeciez tylko ludzie by mogli przystepowac, a na chwile obecna ile jest gildii dla ludzi (poza rasowkami bylymi)?. Odp. wszystkie -1 (choc Ulavek zaczal polelfow przyjmowac, wiec w teorii da sie po odpowiedniej "mutacji"). Jak chcecie przemycic elfich wiedzminow prosze bardzo, ale zaprzepaszczajac tym samym zelazna konsekwencje administracji w trzymaniu sie hardcore rpg (czyt. nie dawaniu ludziom glupot, tylko dlatego, ze im sie cos zamarzylo), co moim skromnym zdaniem zawsze bylo jednym z powodow ogromnego sukcesu i survivalu arkadii.
Podstawowa zasada RPG - "Less QQ, More Pew Pew"

Thaer

Re: Dyskusja o wiedzminach (koniach, lukach, magii itp)

Post autor: Thaer » 25 sie 2011 10:00

Gildia wiedźminów została już dawno napisana w całości (wszelkiej maści opisy, mutacje, rytuały, npc, lokacje) wraz z rozległymi terenami otaczającymi gildie. Inna sprawa, iż projekt został porzucony i zapewne tylko Hakon dysponuje opisami. To temat sprzed 8-9 lat.

Awatar użytkownika
Herenvarno
Posty: 809
Rejestracja: 09 mar 2010 11:22

Re: Dyskusja o wiedzminach (koniach, lukach, magii itp)

Post autor: Herenvarno » 25 sie 2011 16:59

Kamael pisze:(...)Problem z elfimi wiedźminami (...)
Taki problem raczej nie powinien zaistniec. Jesli dobrze pamietam sage o wiedzminie, to wiedzmini zostali "stworzeni" ku obronioe "LUDZKIEJ" rasy i dla ludzi, jako kolejna maszyna do zabijania wszelkich "nieludzkich" istot. Miala to byc maszyna bezwolna, ktora w pozniejszym czasie odbila sie od swojego protektora jakim byly sluzby "specjalne" na dworze Krola.

Mutowano ludzi, nie elfy, nie orki, nie krasnoludy, tylko ludzi wlasnie by oni mogli podejmowac ciezar walk z innymi stworami w bardziej "rowny" sposob, gdyz czlowiek jako taki byl nazbyt slaby w porownaniu chocby ze strzyga.

Ta maszynka miala nie myslec, miala zabijac na rozkaz, albo nawet bez rozkazu, miala spelniac "plan rzadzacego".. Dlatego tez Wiedzmin (nie Gerald ktorego mutacja "doswiadczalnie" nie zostala ukonczona) nie powinna byc prowadzona bez graczy, to byli plytcy, zadni krwi mordercy, porownywalne raczej z "BOTAMI" graczy, bez nich samych.
Nie każdy jest mile widziany w moim domu. Gdybym wszystkich traktował jednakowo, nikogo nie wyróżniłbym!

ODPOWIEDZ