Strona 4 z 4

Re: Zmiany mechaniki muda

: 24 lis 2019 19:15
autor: Rafgart
Rozszerzylismy komende 'cechy' dodajac tam czesc informacji, ktore byly dotad dostepne tylko podczas medytacji.

Re: Zmiany mechaniki muda

: 07 maja 2020 09:03
autor: Rafgart
Zdecydowalismy sie rozszerzyc ilosc poziomow opisu przetrwalnosci
sprzetu, tak byscie mieli bardziej dokladna infomacje, ile dany
przedmiot bedzie jeszcze wam sluzyc. Bedzie ona wygladac nastepujaco:
  • naprawde dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 8 dni
  • bardzo dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 5 dni
  • dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 3 dni
  • raczej dlugo - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 2 dni
  • troche - przedmiot przetrwa jeszcze ponad jeden dzien
  • raczej krotko - przedmiot przetrwa jeszcze ponad 6 godzin
  • krotko - przedmiot przetrwa jeszcze ponad jedna godzine
  • bardzo krotko - przedmiot przetrwa mniej niz godzine
Zmiana dotyczy zarowno zwyklego sprzetu jak i przedmiotow magicznych oraz
kluczy do skarbcow.

Re: Zmiany mechaniki muda

: 11 lis 2020 15:14
autor: Rafgart
Wprowadzilismy kilka zmian w bardzo zaniedbanym przez lata temacie ziol i trucizn:
* dzialanie ziol i trucizn bedzie bardziej zroznicowane, pozytywne efekty uzycia ziol beda trwaly dluzej
* w przedostatniej linijce komendy 'stan' bedziecie mieli informacje czym wasza postac zostala zatruta
* jesli wasza postac jest w stanie rozpoznac gatunek danego ziola, to oceniajac je dostaniecie dodatkowe informacje jak mozna go uzywac
* zawody mysliwego i odkrywcy dostaja dodatkowe dostepne umiejetnosci w zielarstwie (wczesniej oba zawody mialy niewidoczny dla gracza bonus do znajdowania ziol)

Re: Zmiany mechaniki muda

: 21 gru 2021 13:37
autor: Rafgart
Wprowadziliśmy reformę organizacji istniejących na Arkadii, dając wam możliwość tworzenia zupełnie nowych klubów. Za pomocą komendy 'utworz klub' możecie powołać organizację z prostą strukturą władzy (przywódca, zastępca przywódcy, członkowie), a następnie skonfigurować:
- typ klubu
- jego nazwę
- tytuły dla poszczególnych pozycji
- gest charakterystyczny dla klubu
- przedmiot identyfikujący członków klubu

Ważnym rozróżnieniem jest czy tworzony klub ma być jawny czy niejawny.
- W klubie jawnym wszyscy jego członkowie są powszechnie znani, zapewnia on alias pocztowy, możliwość ujawniania tytułów oraz może być dodawany do listy wrógow lub przyjaciół przez stowarzyszenia.
- W klubie niejawnym tylko jego władze (przywódca i zastępca) znają wszystkich członków, nie ma możliwości ujawnienia tytułów, wybrany gest i przedmiot-symbol klubu sa rozpoznawanego tylko przez jego członków, a stowarzyszenia nie mogą dodawać klubu do listy wrogów (do listy przyjaciół mogą dodawać tylko osoby bedące jednocześnie we władzach klubu).

Istniejące już kluby z własnymi wladzami (Straż Krain, Truwerzy, Leśny Krąg, Rycerze i Periodicus) zostały przerobione na ten system (Straż Krain jako klub jawny, pozostałe - niejawne). Nie powinno to jednak być w żaden sposób odczuwalne z poziomu gracza, zarówno mechanika działania jak i tytuły pozostają bez zmian. Jedyna komplikacja, która moze wystąpić, to konieczność ponownego wybrania przez Truwerów ich preferowanego instrumentu.

Komenda do sprawdzania klubów, do których sie przynależy - 'kluby'.
Koszt tworzenia klubu to 20 mithrylowych monet.


Pozostałe zmiany:
- w systemie poczty dodaliśmy możliwość dodawania adresatów do listy UDW, czyli Ukryte Do Wiadomości (odbiorcy z tej listy nie będą widzieli siebie wzajemnie jako adresatów listu), aby nie komplikować wysyłania poczty jest to możliwe tylko z poziomu edycji listu za pomocą komendy '~udw'
- przy zdobywaniu wiedzy z eksploracji (oglądanie odpowiednich npcy, obiektów na lokacji itp) postac bedzie rowniez wynagradzana pewną ilością doświadczenia
- dodaliśmy koszt many przy przedstawianiu innych osob

Re: Zmiany mechaniki muda

: 18 sty 2022 10:29
autor: Rafgart
Rozszerzyliśmy trochę listę przymiotników dostępnych przy tworzeniu postaci.

Re: Zmiany mechaniki muda

: 31 sie 2022 10:51
autor: Rafgart
Wprowadziliśmy ostatnio do świata Arkadii kilka drobnych zmian:
- dodaliśmy nową komendę 'regeneracja', która pokazuje tempo regeneracji kondycji, zmęczenia i sił mentalnych postaci
- dodaliśmy nową opcję 'modyfikatory', po jej włączeniu komendy takie jak cechy, umiejętności, odporności, regeneracja będą dodatkowo pokazywać tymczasowe modyfikatory wpływające na stan postaci (na przykład głód, pragnienie, upicie, założone magiczne przedmioty, użyte zioła)
- dodaliśmy nową odporność na alkohol, jej wysoki poziom ogranicza negatywne skutki upicia i kaca
- przedmioty magiczne, które po wprawieniu kamienia zwiększają odporność na magię życia, będą przyśpieszały regenerację kondycji, a w przypadku magii umysłu - sił mentalnych
- zmieniło się trochę działanie kompasów, komenda sprawdzania kierunku będzie działała z krótkim opóźnieniem zależnym od umiejętności wyczucia kierunku postaci
- w stowarzyszeniach, w których do podejmowania decyzji używany jest staż postaci, będzie odtąd stosowany staż ważony, czyli im więcej czasu minęło od jego zdobycia, tym mniej się będzie liczył. Dodatkowo w stowarzyszeniach Krasnoludów z Gór Krańca Świata i Krasnoludów Mahakamu wprowadzamy zasadę, iż jeśli than rodu/głowa klanu nie zdobył żadnego stażu przez dwa kolejne miesiące, to jego pozycja zostanie automatycznie przekazana innemu członkowi rodu/klanu, który był w tym okresie aktywny i ma największy staż ważony.

Z informacji czysto technicznych - otworzyliśmy dodatkowy port na Arkadię, więc jeśli ktoś ma zablokowany 23 to może korzystać z 20023.

Re: Zmiany mechaniki muda

: 23 maja 2023 12:16
autor: Rafgart
W klubach zakładanych przez graczy dodana została komenda 'klinfo', która pozwala wyświetlać dodatkowe informacje o klubie napisane przez jego przywódcę/zastępcę przywódcy.