Komentarze do 'Zmiany mechaniki muda'

Forum wieści z Arkadii.
Awatar użytkownika
Umg
Posty: 48
Rejestracja: 18 wrz 2016 16:03

Komentarze do 'Zmiany mechaniki muda'

Post autor: Umg » 03 paź 2019 08:37

Czy wraz ze zmianami podkrecono częstotliwosc wypadania kluczy z NPC oraz czy przy okazji wprowadzenia algorytmu zwiekszajacego ilosc magicznych przedmiotow zróżnicowano tzw. 'drop' ?

Z obserwacji wynika, ze w Imperium system mimo wszystko w takiej formie byl korzystniejszy dla gildii, ktore mialy w swoim bonusie gildiowym zbroje. Ze skarbcow wypadaly ogromne ilosci magicznego oreza, troche bizuterii, a niemal wcale pancerze (w naszym przypadku to stosunek broni do zbroi to jakies 15:1, a nawet 20:1).
Ilane nuci: Oslonmy Ilane.

Samuel
Posty: 44
Rejestracja: 21 gru 2014 16:21

Re: Komentarze do 'Zmiany mechaniki muda'

Post autor: Samuel » 05 paź 2019 12:47

A czy moze mi ktos wyjasnic, na czym dokladnie polega zmiana w stratach "pozgonowych"?
Aktualnie zdarzylo mi sie umrzec, cechy spadly jeszcze bardziej niz spadaly kiedys (55 podcech przy 164 ktore mialem przed smiercia) Odrabianie zajmuje tyle samo, z tym ze dostaje informacje czy juz odrobilem ( no jeszcze dluuuuugo nie). Gdzie ta zmiana, co sie niby zmienilo, poza tym, ze wiem, ze ogromnie duzo mi brakuje by wrocic do formy, skoro strata jest wieksza, a odrabianie zajmuje tyle samo( na podceche, a ze spada wiecej to i czas dluzszy).

Awatar użytkownika
Nrdan
Posty: 36
Rejestracja: 12 paź 2018 07:25

Re: Komentarze do 'Zmiany mechaniki muda'

Post autor: Nrdan » 05 paź 2019 14:08

Nie znam sie, to sie wypowiem: a to nie jest tak, ze teraz zamiast miliarda niebotow musisz zrobic po prostu ogromne (czy jakies tam inne) postepy zeby cechy wrocily do poziomu sprzed zgona? Glowna postacia z wyzszym lvlem jeszcze nie zezgonilem, ale secondem na niejedno/swoje po zgonie zrobilem nieznaki i cechy wrocily do normy. To tylko moje spostrzezenia, byc moze cos pokrecilem ;)

Samuel
Posty: 44
Rejestracja: 21 gru 2014 16:21

Re: Komentarze do 'Zmiany mechaniki muda'

Post autor: Samuel » 05 paź 2019 14:38

Byc moze tak, aktualnie od kilkunastu godzin powolutku probuje nadrobic i faktycznie te wymagane postepy powolutku maleja (nie mialem od wczoraj mozliwosci ponownej medytacji, wiec nawet nie wiem jak z postepem cech) wiec byc moze te podcechy rosna jednak szybciej niz normalnie po zgonie.
Ale w takim razie dalej nie rozumiem tej zmiany, by tracic wiecej, ale szybciej odrabiac (ale ostatnich zmian w ogole nie rozumiem, gdzies sie rozchodzi moj i wizow tok rozumowania)
Swoja droga szczerze sie zdziwilem, ze ktos tak szybko odpowiedzial na posta :)

Awatar użytkownika
Kregan
Posty: 91
Rejestracja: 07 cze 2015 23:56

Re: Komentarze do 'Zmiany mechaniki muda'

Post autor: Kregan » 05 paź 2019 16:28

Zgon zwyczajnie obecnie jest bardziej dotkliwy pod względem cech dla postaci, ale ich odzyskanie jest o wiele szybsze niż kiedyś (o ile ktoś podejdzie do tego rozsądnie biorąc pod uwagę osłabienie postaci). Cechy wracają w sposób liniowy wraz z kolejnymi postępami zmniejszającymi "nekrostazę". Jeśli ktoś ma do odrobienia niebotyczne postępy na mocniejszej postaci by przywrócić cechy to generalnie najbardziej kłopotliwe samemu jest zrobienie tych pierwszych 5-7 postępów by trochę odzyskać siły. Obecny system chroni też postać przed seryjnymi zgonami, po których można było zjechać z cechami do snotlinga.
Pierwsza zasada podróżnika "Nie sztuka gdzieś wleźć, sztuką jest wyleźć".
Druga zasada podróżnika "Gdziekolwiek wleziesz zawsze znajdzie się tam jakieś wyjście, na przykład przez zaświaty".

Hondur
Posty: 14
Rejestracja: 06 wrz 2012 14:05

Re: Komentarze do 'Zmiany mechaniki muda'

Post autor: Hondur » 03 lis 2019 16:29

Tak tylko czy podczas odrabiania po zgonie postep jest liczony na podstawie cech obecnych czy tych przed zgonem...

Awatar użytkownika
Kregan
Posty: 91
Rejestracja: 07 cze 2015 23:56

Re: Komentarze do 'Zmiany mechaniki muda'

Post autor: Kregan » 03 lis 2019 16:58

Hondur pisze:
03 lis 2019 16:29
Tak tylko czy podczas odrabiania po zgonie postep jest liczony na podstawie cech obecnych czy tych przed zgonem...
Siła bojowa co przekłada się na postęp liczona cały czas jak przed zgonem. Stąd większa trudność w jego odrobieniu solo.
Pierwsza zasada podróżnika "Nie sztuka gdzieś wleźć, sztuką jest wyleźć".
Druga zasada podróżnika "Gdziekolwiek wleziesz zawsze znajdzie się tam jakieś wyjście, na przykład przez zaświaty".

Awatar użytkownika
Godar
Posty: 308
Rejestracja: 07 mar 2009 17:46
Lokalizacja: Kraków

Re: Komentarze do 'Zmiany mechaniki muda'

Post autor: Godar » 24 lis 2019 12:25

Cześć,

Wiem, że moje zdanie nikogo nie obchodzi, ale celem dalszego zaśmiecenia wątku, pozwolę sobie skomentować ostatnie zmiany :)

1) Usunięcie utraty expa po śmierci postaci: bardzo dobra zmiana, której orędownikiem byłem od wielu lat i nie wierzyłem, że kiedykolwiek nastąpi.

2) Usunięcie widoczności poziomów postaci: absolutny bezsens. Nie wiem czemu, to ma służyć - chyba tylko odebraniu motywacji do gry, żeby można było szybciej z czystym sumieniem zamknąć Arkadię. Biorąc pod uwagę spieprzoną, anachroniczną skalę cech - ponad połowa skali w ogóle nie ma zastosowania, a cechy wszystkich postaci poza początkującymi wychodzą poza możliwą do normalnego pomiaru skalę (epiki, nadludzie) - oraz praktycznie niedzialajacą ocenę przeciwnika, nie ma szybkiego i precyzyjnego poziomu na ocenę postępów swojej postaci ani porównania jej do innych, przez co w rezultacie odechciewa sie expi.? Chyba, że o to chodziło? Tylko co w takim razie ma napędzać motywację graczy? Bo zdobywanie w kółko tych samych magików, które po chwili i tak znikają, to trochę za mało... To powinno działać w odwrotną stronę: magiki po to, by expić, exp po to, by mieć przewagę w PvP (które obecnie praktycznie nie istnieje - tak btw ;P).

3) Skarbce, magiki - trochę tak, trochę nie... Balans i grywalność na plus wydaje się na plus, klimat na minus. Póki co za mało grałem by wydać ostateczny sąd.

4) Zepsucie boosta od alkoholu - kolejna bezsensowna zmiana. Jedyne wytlumaczenie jakie przychodzi mi do głowy to wymóg Ustawy o wychowaniu w trzeźwości.

A zatem dwie znaczące zmiany: jedna bardzo dobra, druga zła oraz parę drobnych, niepotrzebnych. Bilans mniej więcej na 0 ;)
Dobra strona jest taka, że te złe zmiany bardzo łatwo jest cofnąć, gdyby ktoś chciał - wtedy byłby na +

Dziękuję za uwagę.

Kerian
Posty: 26
Rejestracja: 10 lip 2019 20:03

Re: Komentarze do 'Zmiany mechaniki muda'

Post autor: Kerian » 24 lis 2019 19:34

Eh, wszystko fajnie i da się oskryptować, ale jak dla mnie to trochę zmarnowaliście czas, bo korzystniejszym było, by zrobienie porządku z cechami ("obniżenie nazw") niż dodanie całej medytki.

Ale jak kto lubi robić swoje...

Yenrond
Posty: 21
Rejestracja: 15 paź 2019 13:47

Re: Komentarze do 'Zmiany mechaniki muda'

Post autor: Yenrond » 25 lis 2019 12:56

Domyślam się, że zwiększenie liczby progów w czyms tak głęboko zakopanym, jak poziomy cech, nie jest wcale trywialną sprawą. Domyślam się, że w wielu miejscach, np przy zadaniach, pojawiają się warunki

Kod: Zaznacz cały

jeżeli siła == 'mocarny' to
których upolowanie w kodzie Arkadii graniczy pewnie z cudem. Dlatego nie upieram sie na zmianię liczebności poziomów cech.

Jestem bardzo wdzięczny za dodanie informacji przy komendzie cechy. Odpowiedziało to w bardzo dużym stopniu (a byćmoże i w 100%) na potrzebę wyrażoną ostatnio przeze mnie w pyraniach do czarodziejów. Dziękuję!

ODPOWIEDZ