Re: Rozwój postaci
: 26 kwie 2016 09:25
Ależ oczywiście że to zauważyłem. Dlatego ładuję i w to i w to. Z siłą dałem tylko przykład co ona dla mnie oznacza
Oficjalne forum Arkadii, polskiego MUD-a, tekstowej gry fabularnej.
https://arkadia.rpg.pl/forum/
Każdy gra jak lubi (o ile w rażący sposób nie łamie regulaminu... ).Sadriviel pisze:Najpierw się wyżyję i odpowiem tak: Chyba Cię pogięło do reszty.
Chodzi ci o rasy? Rasa wpływa na cechy w taki sposób, że przyrost cechy rasowej jest szybszy - w przypadku elfów jest to zręczność i bodajże intelekt. Sprowadza się to do tego, że jeżeli grasz elfem i ustawisz sobie cechy 2 (siła) 1 (zręczność) i 2 (wytrzymałość), zręczność nie będzie pozostawać daleko w tyle za wytrzymałością i siłą, a jeżeli postanowisz przydzielić 2 punkty do zręczności, bardzo szybko wyprzedzi inne cechy.1.Jeśli klasy wpływają na dane statystyki, to na przykładzie elfa. Ma on zwiększoną zręczność, ale czy w związku z tym inna statystyka jest osłabiona np. wytrzymałość?
Limitów teoretycznie nie ma i nabijać cechę możesz ad infinitum ALE na wysokich poziomach przyrost cech jest bardzo, bardzo (BARDZO) wolny.2.Czy dana cecha, np. siła, może być trenowana do jakiegoś pułapu, czy bez limitów?
Zupełnie się nie przejmuj dokładnymi statystykami. Jeżeli nastawisz się na rozwój cech fizycznych (w dowolnej kombinacji), prędzej czy później dojdziesz do poziomu, kiedy będziesz mógł chadzać w dobrej zbroi nie widząc komunikatu "ciężar twojego ekwipunku wadzi ci trochę". Mam postać nastawioną w 100% na cechy mentalne, która mimo tego jest w stanie expić w średniej zbroi bez tego komunikatu - i w większości ciężkich też, po pozbyciu się zbędnego na expie ekwipunku.3.Nadal nie wiem jak dokładnie działają statystyki. To, że siła zwiększ udźwig i ,,jak mocno pacam" potrafię się domyślić. Czy jest jednak osoba, źródło, z którego można wyczytać choć przybliżone wartości? Bez tego mogę wybierać statystyki na ślepo.
Intelekt i odwaga nie są w ogóle potrzebne miażdżącej większości postaci. Możesz je kompletnie zignorować, jeżeli nie zamierzasz zajmować się zbieraniem ziół. Co więcej, na wysokim poziomie twoja postać i tak będzie miała całkiem niezłą odwagę i dobry intelekt, nawet jeżeli całkiem zaniedbasz ich rozwój.4.Jak już wyżej wspomniałem, samemu mniej-więcej wiem co robi jaka statystyka. Mam jednak problem jeśli chodzi o inteligencję i odwagę. Wydają mi się cechami pobocznymi tzn. takimi, które zazwyczaj odkłada się na bok i przydają się tylko czasami osobom, które rzadko walczą. Wiem jednak, że w mudach główną zaletą jest m.in. kreowanie swojej postaci, nie zdziwiłbym się więc, gdyby na wysokim poziomie odwaga i inteligencja były bardzo przydatne.
Intelekt pośrednio wpływa na zielarstwo - masz dzięki niemu więcej many, czyli możesz dłużej zbierać zioła. Fanatykiem lepiej zainwestuj w cechy fizyczne, a za zioła płać zielarzom, manę przeznaczając na mozolne zgłębianie wiedzy.5.W grze możemy zajmować się między innymi zielarstwem i kupiectwem. Chciałbym, jak już wcześniej wspomniałem, grać fanatykiem, ale lubię też zielarstwo. Czy żadna z cech (np. inteligencja) nie wpływa na umiejętności typu zielarstwo, kupiectwo itp?
Po pierwsze, jak zrobisz nożownika bez wytrzymałości, będziesz potem strasznie płakał z tego powodu.6. Gram w tą grę razem z 2 osobami. Zastanawiamy się, w jakim połączeniu zawodów najlepiej grać. Wiem, że zawód to kwestia gustu i stylu, ale w Arkadii nie ma postaci czarującej, więc zawody wydają mi się nieco bardziej podobne do siebie niż w innych grach. Poza tym myślę o najbardziej uniwersalnym połączeniu (nie mam na myśli 3 korsarzy). Moje dotychczasowe połączenie to fanatyk 2 zre, 2 sil, 1 wytrz/nożownik 2 zre, 2 sil, 1 wytrz/legionista 2 wytrz, 2 odwaga, 1 zre. Jeśli ktoś ma jakieś rady, uwagi to jestem otwarty.
Rozumiem i zapamiętam. Jeśli dokładniejszych opisów uzyskać się nie da, zrobię postać jak wcześniej napisałem ,,na czuja".Tarran pisze:No i nie stwierdzisz. Może nie jestem starym wyjadaczem, ale jednego już się nauczyłem - Arka nie polega na cyferkach, wszystko tu jest w dużym stopniu na czuja, a mechanikę gry w pełni znają tylko wizowie i dość pilnie strzegą jej tajemnic. To jest urok tego muda - jak dla mnie super.
Nic nie chcę mieć podanego na tacy. Prosiłem o dokładniejszy opis, bo chciałem (jak wspomniałem) kombinować. Trudno mi to zrobić bez jakichś dokładniejszych informacji. Prosiłem tylko o odpowiedź ,,na tacy" w wypadku, gdy jedynym sposobem na znalezienie kombinacji jest metoda prób i błędów (sprawdzanie po kolei KAŻDĄ kombinację i wyexpienie jej), do której potrzebowałbym kilka lat. To chyba logiczne.Fuggazi pisze:Nie lubisz iść prostą drogą i lubisz kombinować, super! To dlaczego chcesz mieć wszystko dokładnie podane przez kogoś na tacy?
Grasz dopiero od dwóch dni, daj sobie czas na poznanie świata i panującej tu "fizyki" i mechaniki.
Dzięki, to bardzo przydatna informacja. Wywnioskowałem z niej, że w grze nie powinno się głównie pakować w jedną cechę. Przecież później przychodzi ona wolno i lepiej pakować w inną. Prawdopodobnie jest to przyczyną małej różnicy w kombinacji cech. Do pewnego pułapu i tak trzeba dodać każdą. Jednak przydało się drążyć temat cech .Amargein pisze:Limitów teoretycznie nie ma i nabijać cechę możesz ad infinitum ALE na wysokich poziomach przyrost cech jest bardzo, bardzo (BARDZO) wolny.
Amargein pisze:Po pierwsze, jak zrobisz nożownika bez wytrzymałości, będziesz potem strasznie płakał z tego powodu.
Po drugie, nie baw się w powergaming. .
Dobra, zręczność odstawię na plan dalszy. Co do drużyn, to nie jestem do końca pewny. To, że wezmę legionistę i fanatyka jestem pewny, jednak jestem trochę niepewny co do 3 osoby. Twierdzisz, ze powinien być to jakaś osoba z szykiem. Wiem jednak, że nożownik jest dwu-funkcyjny. Może służyć w pełnej zbroi jako dzielny wojownik, który będzie blokował wyjścia i zasłoni rannych, a może też bez obciążenia atakować z ukrycia. Czy nie jest to lepsza opcja? Poza tym ma otwieranie zamków. Tak swoją drogą, to czy jest to przydatna umiejętność, czy zamki raczej są rzadko spotykane?Cochis pisze:Ja w drużynie postawiłbym na:
1. Legionista - obowiązkowo (tank, i łamanie)
2. Fanatyk lub ewentualnie Miecznik (Fanatyk zabija szybciej ale szyk miecznika może być dobrym uzupełnieniem drużyny)
3. Strażnik lub barbarzyńca (obydwa zawody bardzo przydatne w expie oraz wyprawach druzynowych).
Jeśli z pkt 2 wybierzesz fanatyka to w 3 sugeruje strażnika, jeśli miecznika to w pkt 3 może być barbarzyńca.
Dlaczego taki wybór? Tank jest konieczny, obojętne czy expicie czy próbujecie wyjmować magiki.
Przy zdobywaniu lepszego sprzetu jedna osoba z szykiem może nie wystarczyć więc przyda się albo miecznik albo straznik.
Chodząc w drużynie widzę, że nie bez znaczenia jest osoba "unieszkodliwiająca" głównego moba (czy to przez ogluszenie czy też wytrącenie broni którą ten przeciwnik zadaje mocne obrażenia). Wydaje się, że ciut lepszy jest strażnik ale ... przyjemnie się walczy z ogłuszonym przeciwnikiem.
Tak więc jeśli ja miałbym tworzyć drużynę 3 osobową to obstawałbym przy legionie, fanatyku i strażniku.
edit: Zrecznością bym się nie przejmował, jest przereklamowana.
Nie, to nie do końca tak. Na wysokim poziomie wolniej nabija się postępy ORAZ potrzebujesz ich o wiele więcej, by wzrosły cechy. Czyli rozwijając wszystko równomiernie, najszybciej osiągniesz dość wysoki poziom, co, w konsekwencji, sprawi, ze będzie ci trudniej dalej rozwijać cechy. Wszechstronność wydaje się rozsądnym rozwiązaniem, ale na Arkadii nim NIE JEST. Stawiaj na cechy bojowe, odwagę i intelekt zostaw kupcom, odkrywcom i zielarzom, którzy lubią takie rozrywki.Dzięki, to bardzo przydatna informacja. Wywnioskowałem z niej, że w grze nie powinno się głównie pakować w jedną cechę. Przecież później przychodzi ona wolno i lepiej pakować w inną. Prawdopodobnie jest to przyczyną małej różnicy w kombinacji cech. Do pewnego pułapu i tak trzeba dodać każdą. Jednak przydało się drążyć temat cech .
Ale czy ktoś ci zarzuca bycie nałogowcem? Może źle rozumiesz pojęcie "powergaming". Nie chodzi o "granie dużo, by mieć silną postać" lecz o "dążenie do jak najszybszego osiągnięcia jak najlepszych wyników i maksymalizacji siły postaci, nie bacząc na łerpegie"Mówię już nie wiem który raz, że nie jestem żadnym nałogowcem.
Na otwieranie zamków bym się nie nastawiał na twoim miejscu, obecnie nie ma w Arkadii żadnego zamka, który dałoby się otworzyć dzięki tej umiejętności... Poza tym - nożownik nie ma tej umiejętności jakoś strasznie wysoko (na "nieźle" chyba).Wiem jednak, że nożownik jest dwu-funkcyjny. Może służyć w pełnej zbroi jako dzielny wojownik, który będzie blokował wyjścia i zasłoni rannych, a może też bez obciążenia atakować z ukrycia. Czy nie jest to lepsza opcja? Poza tym ma otwieranie zamków. Tak swoją drogą, to czy jest to przydatna umiejętność, czy zamki raczej są rzadko spotykane?
Gonić.A jeśli drogi nie da się blokować, to co mam zrobić ze stworem, który na niskim hp co chwilę mi zwiewa?
więc niewiele zrobiłbyś zablokowanemu stworowiKOMENDA
zablokuj - zablokowanie kogos
OPIS
Komenda ta pozwala na odebranie postaci drugiego gracza swobody ruchu.
Blokowana osoba nie moze wykonywac wielu czynnosci, jesli nie uda
sie jej przelamac twojego bloku. W szczegolnosci nie moze opuscic
lokacji. Przelamania nastepuja automatycznie, przy probie wykonania
danej czynnosc. W czasie blokowania skupiasz sie na tym, by
przeciwnik nie uciekl, a nie na tym by zadawac komus ciosy.