Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Forum techniczne Arkadii.
Zora
Posty: 23
Rejestracja: 24 mar 2017 08:51

Re: Mudlet 3.2 - skrypty + mapper

Post autor: Zora » 15 paź 2017 17:03

Dziś próbowałam załączyć mudleta. Mam problem z mapperem. Niby się załadował, po prawej stronie na dole w kategorii "area" nawet mam kolejno wypisane krainy do wyboru, ale gdy wybieram którą kolwiek dalej na mapie mam wyświetlający się komunikat "no map ora valid position." Nie mam już pomysłu co z tym zrobić, robiłam wszytko zgodnie z readme przedstawionym do mappera.
Jakieś sugestie?

up
Pomogła komenda /zlok
:)

Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 241
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 3.2 - skrypty + mapper

Post autor: Adremen » 15 paź 2017 23:02

Zora pisze:Dziś próbowałam załączyć mudleta. Mam problem z mapperem. Niby się załadował, po prawej stronie na dole w kategorii "area" nawet mam kolejno wypisane krainy do wyboru, ale gdy wybieram którą kolwiek dalej na mapie mam wyświetlający się komunikat "no map ora valid position." Nie mam już pomysłu co z tym zrobić, robiłam wszytko zgodnie z readme przedstawionym do mappera.
Jakieś sugestie?

up
Pomogła komenda /zlok
:)
Tak, `/zlok` pomoże przy "zimnym starcie". Muszę to poprawić, aby świeża instalacja skryptów ustawiała którąś z pozycji, bo brak ustawienia z dziwnym komunikatem rodzi niejasności dla nowych użytkowników.

Co do skryptów to niestety wciąż nie udało mi się wrócić do kodowania. 2 listopada się bronię i kończę doktorat, więc po tym czasie wrócę do żywych i do poprawek/nowych funkcjonalności w skryptach.

Zora
Posty: 23
Rejestracja: 24 mar 2017 08:51

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Zora » 16 paź 2017 09:14

Jeśli chodzi też o takie problemy "Mudletowego świeżaka" to mam problem jeszcze ze skryptem wsiadania do statkow/dyliżansow. Nie działa jak trzeba. Jak będę w domu to wkleję jak odpowiada echo. Oprócz tego zastanawiam się jak przesunąć mapę. W zmudzie czy cmudzie jest tak, że po porstu łapiesz mapkę kursorem i przesuwasz suwaczkami. Natomiast w Mudlecie widzę tylko przyciski przypominające strzałki, jednak przesuwają mnie one na za dużą odległość, mam problemy z odnalezieniem się. Oprócz tego problem z tworzeniem zwyczajnych aliasów np.
alias ws
wloz bron do pochwy
i wtedy gdziekolwiek wpisuje litery "ws" np. "wstan" od razu mi lapie alias. Jak zrobic tak, zeby zrobic wykluczenie tylko dla dwoch liter?

Awatar użytkownika
Werbat
Posty: 1357
Rejestracja: 12 lut 2009 21:25
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Werbat » 16 paź 2017 10:02

1) dyliżanse: no, poka.
2) ja przesuwam z altem na maku. Na Windows może to być inny klawisz, ale ogólnie celuj w alt/shift/ctrl/winkey.
3) zrób patterna '^ws$', a nie 'ws' (znak ^ oznacza początek ciągu znaków, $ jego koniec).
I aim to misbehave.
Systematycznie dążę do wyrugowania hejtu z arsenału swoich środków wyrazu.

Orrgar

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Orrgar » 16 paź 2017 10:11

Zora;

Co do aliasow

w paternie twoj skrot ma wygladac tak

^ws$


i wtedy skonczy sie twoj problem z aliasami.

Co do przesuwania mapki

wcisnij alt i trzymaj i przycisnij lewy przycisk myszy i trzymaj i poruszaj myszka.

Zora
Posty: 23
Rejestracja: 24 mar 2017 08:51

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Zora » 16 paź 2017 16:19

Dziękuje Wam! Teraz działa wszystko jak należy, okazało się że skrypt na statki/dyliżanse nie działał mi właśnie z powodu aliasu.
Zamiast "wsiadz na statek" wczytywało mi alias "ws" :) Dziekuję za szybkie odpowiedzi oraz cierpliwość dla żółtodzioba.

Awatar użytkownika
Fuggazi
Posty: 162
Rejestracja: 13 maja 2010 12:48

Re: Mudlet 3.2 - skrypty + mapper

Post autor: Fuggazi » 16 paź 2017 23:59

Adremen pisze: 2 listopada się bronię i kończę doktorat...
Szacun i trzymam kciuki! :)
Co to jest Chaos? To jest Ład, który zniszczo­no przy Stworze­niu Świata.
S.J. Lec

Szmups
Posty: 12
Rejestracja: 03 lis 2017 20:11

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Szmups » 04 lis 2017 01:20

Na sam poczatek chcialem podziekowac za skrypty - sa fantastyczne!

Mozna sie jednak zastanowic, czy nie zbyt fantastyczne...

Gdyby ktos, dla bezpieczenstwa, mogl odpowiedziec na pytanie/powiedziec czy moje przypuszczenia sa poprawne:

a) skrypt mappera -> chodzik - dziala na triggerach po wejsciu na lokacje, droge znajduje po jakiejs najkrotszej sciezce, w dodatku do npc których gracz moze nie znac - NIELEGALNY

b) baza ziol - automatyzuje prosta czynnosc - LEGALNE

c) nadpisywanie kierunkow: np. SW w okreslonym kontekscie oznacza np. "stajnia" albo "przecisnij sie przez szczeline", a nie kierunek geograficzny - moze prowadzic do patologii w ktorych gracz moze dostac sie na lokacje np. wlasnie przeciskajac sie przez szczeline, ale nie potrafic jej znalezc przez komende "obejrzyj". NAJPRAWDOPODOBNIEJ NIELEGALNE. // Czy ktos wie jak to nadpisywanie wylaczyc?
* chyba sam wymyslilem - wystarczy dodac aliasy, albo klawisze(keys) na kierunki geograficzne z wysylaniem
* tekstu do MUDA przez send( "s") / send( "n" ) / send( "sw" ) itd.
* Jednak nie wymyslilem - przy takiej podmianie automatyczna lokalizacja na mapie wysiada.
*** Chyba jednak zrobilem, na klawiszach numerycznych(czy dowolnych innych ktore macie zbindowane na kierunki) trzeba ustawic,
*** dla poszczegolnych kierunków, pamietajac o wywaleniu polecenia z linii "command":
*** Dla ne: amap:keybind_pressed("notheast", true)
*** Dla s: amap:keybind_pressed("south", true)
*** I tak dalej...
*** przetestowalem na sklepach w Oxenfurcie, i goblinach w podziemiach na NE od miasta - chyba dziala,
*** bo wysylaja sie czyste kierunki, bez modyfikacji komend(jak wejdziesz do sklepu ktory ma tylko "WYJSCIE"
*** to z klawiszy mapy tego nie wyklikasz), a pozycja na mapie sie aktualizuje..
*** Do tego warto by bylo dopisac dynamiczny bind na niestandardowe wyjscia z lokacj opisane w spisie wyjsc
*** pod opisem samej lokacji, np. Ctrl+q - pierwsze nierozowiatrowe wyjscie; Ctrl+w - drugie nierozowiatrowe wyjscie.

d) mapa - LEGALNA

e) baza NPCow - LEGALNA

f) baza postaci - CIEZKO POWIEDZIEC, na pewno trzeba uwazac zeby przypadkiem nie skorzystac z informacji o imieniu w przypadku postaci ktorej nie znamy. // Czy da sie to latwo wylaczyc?

g) okno kondycji - LEGALNE razem z aktywnymi elementami, np. "zabij" po kliknieciu w nazwe postaci. // Czy kto wie jak zmienic wysylana komende na zwykle "zabij" bez rozkazow?

h) Dynamiczne bindy na "[" i "]" i inne - LEGALNE

Awatar użytkownika
Adventicus
Posty: 203
Rejestracja: 17 sty 2017 23:00

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Adventicus » 04 lis 2017 22:43

Szympus jak ci sie k... nie podoba to graj z palca na telnecie. Człowiek odwalił kupe zajebistej roboty I należy musię szacun, przestan szukać dziury w całym.

Awatar użytkownika
Airhil
Posty: 226
Rejestracja: 25 paź 2016 19:49
Lokalizacja: Køge

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Airhil » 04 lis 2017 23:41

Wszystko jest chyba legalne, skoro jest na oficjalnym forum gry i żaden wiz tego nie zabronił.
Miau.

ODPOWIEDZ