Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Forum techniczne Arkadii.
Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 242
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Adremen »

Prav pisze:Przesiadłem się za to ostatnio na wersję 3.7 i mocno irytujące są komunikaty o zgubieniu mappera przy podążaniu za drużyną.
Rozumiem, że w niektórych miejscach jest to nieuniknione (jak nie widać kierunków), ale komunikat spamuje też przykładowo w miastach.
Powiedzialbym wlasnie na odwrot - komunikaty sa nieistotne na terenach, gdzie nie widac kierunkow, a istotne wlasnie w miastach. Jesli wspolnie poprawimy mape na tyle, kiedy ich nie bedzie, to bedzie mozna je wylaczyc. Poprawiona mapa bedzie taka, gdy praktycznie wszystkie miasta nie beda mialy brakow.
Z drugiej strony, mysle, ze rozsadnym bedzie logowanie tego typu komunikatow do pliku zamiast wyswietlanie na ekran.
Prav pisze: Mam wielką prośbę o małą poprawkę: jak jest GMCP, to niech ma ono priorytet nad /lok_team_follow.
Jest to praktycznie niemozliwe, z tego co wiem. room GMCP przychodzi przed tekstem podazania.
Pewien czas temu (wspolnie nawet chyba) podjelismy decyzje o zmianie podejscia w mapperze. Teksty podazania i mapper maja pierwszenstwo nad GMCP. GMCP jest tylko pomocnikiem na dzien dzisiejszy, kiedy postac przykladowo sie zgubila i chce sie odnalezc. I pozostanie tak az do momentu gdy Administracja wprowadzi hashe (unikatowe id) kazdej lokacji na Arkadii, czyli nigdy.
Prav pisze: Przy okazji, gdzie zapisują się kierunki /lok_team_follow? Są zaszyte w pliku mapy, czy w jakieś bazie danych?
Na dzien dzisiejszy w pliku mapy. W niedalekiej (mam nadzieje) przyszlosci, beda wyrzucone do bazy, razem z notatkami i wszystkimi meta-danymi mapy.
Prav
Posty: 75
Rejestracja: 28 gru 2016 09:34

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Prav »

Adremen pisze:Jest to praktycznie niemozliwe, z tego co wiem. room GMCP przychodzi przed tekstem podazania.
Pewien czas temu (wspolnie nawet chyba) podjelismy decyzje o zmianie podejscia w mapperze. Teksty podazania i mapper maja pierwszenstwo nad GMCP. GMCP jest tylko pomocnikiem na dzien dzisiejszy, kiedy postac przykladowo sie zgubila i chce sie odnalezc. I pozostanie tak az do momentu gdy Administracja wprowadzi hashe (unikatowe id) kazdej lokacji na Arkadii, czyli nigdy.
Ok, w takim razie priorytet nie ma sensu. Ale może podam przykład sytuacji o jaką mi chodziło:
Prowadzący wszedł w niestandardowe miejsce np. w mieście. Mapper się zgubił. Event zalogowany, będzie przekazany do poprawki. Jak dotąd jak najbardziej ok. Ale dalej mam dwie opcje:
a) użyję ręcznie /zlok - akurat jest GMCP z lokalizacją, mapper się ustawia gdzie trzeba i dalej podąża poprawnie.
b) nie użyję /zlok - prowadzący wychodzi z niestandardowej lokacji, idzie dalej, a każdy krok powoduje kolejny wpis "mapper zgubił sie.."

Czy ma sens, aby po zgubieniu się przed zalogowaniem/wyświetleniem kolejnych komunikatów "mapper zgubił się" sprawdzić, czy czasem nie wróciło się w znane tereny? Może ograniczyło by to liczbę logów do przetrawienia przy wprowadzeniu poprawek.
Amirez
Posty: 68
Rejestracja: 25 lut 2011 21:32

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Amirez »

Niestety nie laduje mi mapy

[ ERROR ] - Unable to open (for reading) map file: "C:/Users/.../.
config/mudlet/profiles/Arkadia/map_master3.dat"!
Wulgor
Posty: 59
Rejestracja: 21 lip 2015 22:11

Re: RE: Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Wulgor »

Amirez pisze:Niestety nie laduje mi mapy

[ ERROR ] - Unable to open (for reading) map file: "C:/Users/.../.
config/mudlet/profiles/Arkadia/map_master3.dat"!
A umiesciles plik mapy pod wskazanym adresem?

Wysłane z mojego SM-G930F przy użyciu Tapatalka
Amirez
Posty: 68
Rejestracja: 25 lut 2011 21:32

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Amirez »

Niestety nie pobralo mi takiego pliku mapy z serwera prawdopodobnie. Moze ktos wrzucic plik mapy?
Nie moge tez zaktualizowac skryptów
Awatar użytkownika
Werbat
Posty: 1357
Rejestracja: 12 lut 2009 21:25
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Werbat »

Aktualizacja chwilowo nie działa, owszem. Pliku mapy też nie ma pod standardowym linkiem.
Z pewnego źródła wiem, że 3.8 pojawi się na dniach, może jeszcze dziś. Wtedy wszystko wróci do normy.
I aim to misbehave.
Systematycznie dążę do wyrugowania hejtu z arsenału swoich środków wyrazu.
Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 242
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Adremen »

Wersja 3.8

Aktualizacja wprowadzająca spore zmiany, dlatego zalecam uprzednie zrobienie sobie kopii zapasowej. Najprosciej przekopiowac sobie caly katalog profilu w jakies inne miejsce.

1. Wszystkie bindy w skryptach stają się konfigurowalne

Od wersji 3.8, kazdy bind mozna sobie ustawic pod jakakolwiek kombinacje chce sie miec. W pliku imie.txt pojawia sie nastepujaca konfiguracja:

Kod: Zaznacz cały


-- Ponizej znajduje sie konfiguracja keybindow w skryptach.
--
-- zmienna `modifier' sluzy do zdefiniowana jaki klawisz
-- ma byc trzymany podczas binda. Najwazniejsze to:
-- "Shift", "Control", "Alt"
-- Mozna nie ustawiac zadnego - wtedy bindem bedzie pojedynczy klawisz
-- Jesli ustawi sie "Shift" i "Control", trzeba bedzie trzymac te dwa klawisze
-- podczas binda.
--
-- zmienna `key' sluzy do zdefiniowania konkretnego klawisza.
-- moze to byc dowolny klawisz znaku alfanumerycznego.
-- dokladna lista znajduje sie tutaj: 
-- https://github.com/Mudlet/Mudlet/blob/development/src/mudlet-lua/lua/KeyCodes.lua#L2

-- Wsparcie
scripts.keybind.configuration.fight_support.modifier = {"Control"}
scripts.keybind.configuration.fight_support.key = "W"

-- Atakowanie celu ataku
scripts.keybind.configuration.attack_target.modifier = {"Control"}
scripts.keybind.configuration.attack_target.key = "1"

-- Uzycie kondycji w niskim stanie hp
scripts.keybind.configuration.critical_hp.modifier = {"Control", "Alt"}
scripts.keybind.configuration.critical_hp.key = "Equal"

-- Funkcjonalny bind (domyslnie ']')
scripts.keybind.configuration.functional_key.modifier = {}
scripts.keybind.configuration.functional_key.key = "BracketRight"

-- Atakowanie osoby z bindow
scripts.keybind.configuration.attack_bind_obj.modifier = {}
scripts.keybind.configuration.attack_bind_obj.key = "F1"

-- Przelamywanie i atakowanie celu ataku
scripts.keybind.configuration.break_attack_target.modifier = {}
scripts.keybind.configuration.break_attack_target.key = "F2"

-- Blokowanie celu ataku
scripts.keybind.configuration.block_attack_target.modifier = {}
scripts.keybind.configuration.block_attack_target.key = "F3"

-- Dopelnianie lampy
scripts.keybind.configuration.filling_lamp.modifier = {"Control"}
scripts.keybind.configuration.filling_lamp.key = "4"

-- Odlozenie pustej butelki
scripts.keybind.configuration.empty_bottle.modifier = {}
scripts.keybind.configuration.empty_bottle.key = "Backslash"

-- Wsiadanie na statki i dylizanse
scripts.keybind.configuration.enter_ship.modifier = {}
scripts.keybind.configuration.enter_ship.key = "BracketLeft"

-- Tymczasowy keybind (1)
scripts.keybind.configuration.temp1.modifier = {"Control"}
scripts.keybind.configuration.temp1.key = "Minus"

-- Tymczasowy keybind (2)
scripts.keybind.configuration.temp2.modifier = {"Control"}
scripts.keybind.configuration.temp2.key = "Equal"

-- Tymczasowy keybind (3)
scripts.keybind.configuration.temp3.modifier = {"Alt"}
scripts.keybind.configuration.temp3.key = "Minus"

-- Tymczasowy keybind (4)
scripts.keybind.configuration.temp4.modifier = {"Alt"}
scripts.keybind.configuration.temp4.key = "Equal"

-- Otwieranie bram
scripts.keybind.configuration.opening_gate.modifier = {"Control"}
scripts.keybind.configuration.opening_gate.key = "2"

-- Picie ze zrodel wody
scripts.keybind.configuration.drinking.modifier = {"Control"}
scripts.keybind.configuration.drinking.key = "N"

-- Bindy do przejsc specjalnych
scripts.keybind.configuration.special_exit.modifier = {"Control"}
scripts.keybind.configuration.special_exit.key = "P"

-- Tryby chodzenia
scripts.keybind.configuration.walk_mode.modifier = {}
scripts.keybind.configuration.walk_mode.key = "QuoteLeft"
Bindy sa skonfigurowane dokladnie tak jak do tej pory. Zatem jesli nie zmienicie zadnej konfiguracji, wszystko bedzie dzialalo tak jak dzialalo. Do sprawdzenia keybindow: '/bindy' lub '/keybindy'. Od teraz sa rowniez 4 funkcjonalne tymczasowe keybindy zamiast 2 i ustawia sie je troche inaczej niz poprzednio:

Kod: Zaznacz cały

/tbind1 cos tam
itd.

Prosze o sprawne raportowanie jakichkolwiek bledow, bede je poprawial bardzo sprawnie.

2. Wydzielone okno rozmow

Pojawia sie konfiguracja w pliku imie.txt:

Kod: Zaznacz cały

--
-- Ustawienie czy ma byc osobne okno rozmow
--
-- Domyslnie jest to 'false', czyli wylaczone (wszystkie rozmowy w glownym oknie)
-- Po ustawieniu 'true', bedzie to osobne okno (takie jak do kondycji).
--
scripts.ui.separate_talk_window = false

--
-- Wielkosc czcionki w oknie rozmow (jesli uzywane)
--
scripts.ui.separate_talk_window_font_size = 12
Po ustawieniu na true, mudlet bedzie otwieral osobne okno w ktorych bedzie pojawiala sie cala komunikacja.

3. Nowe opcje w chodziku

Kod: Zaznacz cały

| /chodzik - pokaze informacje o chodziku (cel i opoznienie).                    |
| /szybciej - przyspiesza chodzik.                                               |
| /wolniej - zwalnia chodzik.                                                    |
|                                                                                |
Przypominam, o zasadach Arkadii:

Kod: Zaznacz cały

   $2   Arkadia przeznaczona jest dla ludzi, nie botow. Gracz musi miec pelna
        swiadomosc faktu wyslania oraz dokladnej tresci kazdej wykonanej na
        mudzie komendy. Arkadia udostepnia komendy, ktore pozwalaja na pewna
        automatyzacje gry (takie jak 'wykonaj' czy 'idz'), ale moga byc one
        uzywane tylko pod kontrola i przy pelnej swiadomosci gracza.
Podobnie jak komendy 'wykonaj' i 'idz', chodzik powinien byc tylko uzywany przy pelnej kontroli i swiadomosci.

4. Obsluga blokowanych kierunkow w Zerrikani

Za propozycje i niezbedne patterny dziekuje @pprraavv.
Od teraz tereny zerrikanskie beda wspierane na rozy wiatrow. Blokowane kierunki beda zaznaczane ".

Przyklady:

Kod: Zaznacz cały

Podroz na polnoc, polnocny-wschod i polnocny-zachod uniemozliwia nieprzebyty masyw gorski.

 "  "  "
 -  o  -
 /  |  \
Szeroka rozpadlina rozciaga sie po pustyni, czyniac podroz na poludniowy-wschod, poludniowy-zachod i zachod niemozliwa.

 \  |  /
 "  o  -
 "  |  "
 
4. Sporo poprawek

- spece, blokery, pausery
- resetowanie licznikow
- przelamywanie
- i sporo innych (cala lista: https://github.com/tjurczyk/arkadia-skr ... s%3Aclosed)

Wielkie dzieki wszystkim, ktorzy sumiennie zglaszaja bledy na githubie, dzieki temu skrypty moga stawac sie bardziej niezawodne.

Jakiekolwiek bledy, niejasnosci, pomysly zglaszamy na githubie: https://github.com/tjurczyk/arkadia-skrypty/issues

Aktualizacja: '/aktualizuj_skrypty' dla ludzi na Mudlecie 3 i posiadających wersję skryptów >3.0 (wersja widoczna w nagłówku po zrobieniu wykonaniu /skrypty).
W paczce znajduje sie plik imie.txt z nowymi opcjami.
Tutaj jest pełna paczka: Skrypty 3.8
W paczce znajduje sie nowy plik imie.txt

W dodatku, od wersji 3.8 istnieje mozliwosc downgradu (tylko do wersji 3.7 lub pozniejszych):

Kod: Zaznacz cały

/zainstaluj skrypty-3.7
Mozna tego uzyc jesli wykryje sie jakies bledy, ktore calkowicie uniemozliwiaja gre.
Awatar użytkownika
Ozum
Posty: 28
Rejestracja: 01 cze 2012 13:18

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Ozum »

Dzięki Adremen!
Moira
Posty: 84
Rejestracja: 29 wrz 2012 19:37

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Moira »

Adremenie, dobroczyńco nasz! Wielkie dzieki!

Jest komenda do wlaczania/wylaczania osobnego okna rozmów z poziomu gry? Czy musze kazdorazowo zmieniac w pliku?
Pavlov
Posty: 36
Rejestracja: 11 gru 2017 21:12

Re: Mudlet 3.* - skrypty + mapper

Post autor: Pavlov »

All hail our Lord and Savior Adremen !
ODPOWIEDZ