Strona 1 z 3

[Zmud 7.21] Paczka skryptów - ArkadiaC

: 07 sie 2016 13:19
autor: Cerdin
Jako, ze kilka osob mialo problem z 'pocieciem' mojej paczki na pojedyncze skrypty:


BIORAC DOWOLNY SKRYPT, WEZ TEZ KLASE CerdinLib ZAWIERAJACA WSPOLNE FUNKCJE


I mniej wazne, skrypty powinny bez tego dzialac, ale miejscami niepoprawnie/rozrzucajac zmienne
BIORAC SKRYPT ZAPAMIETUJACY JAKIES DANE, WEZ TAKZE KLASE Dane ZAWIERAJACA ZMIENNE DANYCH

Paczka pod Zmuda NIE jest juz rozwijana, wiec nie nalezy sie spodziewac uaktualnien do niej.
Aktualnie jest rozwijana paczka skryptow pod Cmuda, bazujaca na tej paczce.
Jezeli masz ochote potestowac paczke pod Cmuda, to zapraszam do kontaktu ze mna tutaj na prv (moze byc opoznienie, nieczesto tutaj wchodze) lub na discordzie (Cerdin#2847).
Przez testowanie rozumiem - chec aktywnego grania na niekompletnej jeszcze paczce, zglaszanie na biezaco bledow, zbieranie opisow, dawanie pomyslow i ogolnie aktywny wklad w rozwoj paczki z poziomu osoby ja testujacej.
Jezeli chcesz poprostu zobaczyc co tam jest albo chcesz 'byc' zeby trzymac reke na pulsie i miec dostep, poczekaj prosze do publicznej wersji paczki po jej wyjsciu z BETA testow.
Wymagane: CMUD, Discord.
Sciągnij:
ArkadiaC_mud_1.00.rar (Dla opcji A, pierwsza instalacja.)
ArkadiaC_txt.1.00.rar
(102.34 KiB) Pobrany 396 razy
(Dla opcji B, aktualizacja)
ArkadiaC_doc_1.00.rar (Dokumentacja)

Z niewiadomych powodów limit wielkości pliku który można dołączyć bezpośrednio do posta jest dużo poniżej 0.5 MB, więc większe pliki z konieczności umieszczam na sendspace.

Witam,

W pierwszym odruchu chciałem dodawać każdy skrypt w osobnym temacie. Takie podejście pozwala na to, by każdy sobie wział tylko to, co potrzebuje, ułatwia śledzenie blędów w poszczególnych tematach, pozwala uniknąc wielostronicowych opisów i sprawia, ze uaktualnienia są latwo znajdowalne. Niestety, generuje też spam, tworząc dziesiątki tematów na forum które nie jest zbyt aktywne i jak sie okazuje, sporo osób zamiast wybierać skrypty wolałaby już coś ze sobą dograne. W związku z tym, zdecydowałem się udostępnić cała paczkę ze skryptami naraz.

Obrazek
(większy obraz)

NIE MUSISZ CZYTAC TEGO CALEGO OPISU, WIEKSZOSC RZECZY JEST INTUICYJNA. WIEKSZOSC ALIASOW I BINDOW POJAWI SIE, GDY WPISZESZ -?. BUTTONY POSIADAJA OPISY TEGO CO ROBIA, GDY NA NIE NAJEDZIESZ. PODKRESLONE SLOWA (LINKI) WYSWIETLAJA INFORMACJE NA TEMAT TEGO CO SIE STANIE, JAK NA NIE KLIKNIESZ.

UWAGA! Do poprawnego dzialania skryptu nalezy miec zdefiniowane na mudzie trzy aliasy:
z - zabij lub odpowiednik tej komendy (np. dowolny atak gildiowy)
za - zaslon lub odpowiednik tej komendy (np. zaslona z gildii, klubu ect)
wes - wesprzyj lub odpowiednik tej komendy (jak wyzej)

Chcesz to ustawic na szybko ? Wklej w linie polecen zmuda, bedac zalogowany:

alias z zabij
alias za zaslon
alias wes wesprzyj

UWAGA! Do poprawnego dzialania skryptów, musza byc ustawione nastepujace opcje na mudzie (mozesz wkleic w linie polecen, bedac zalogowany):

opcje szerokosc 0
opcje kondycja rozszerzona
opcje wyswietlanie rozszerzone
opcje znak +

Instalacja:
Opcja A.
Jeżeli instalujesz po raz pierwszy, zrób sobie przysługę i nie walcz ze zmudowskim systemem przesyłu danych i pozycjonowania buttonów. Zamiast tego:
  • 1. Sciagnij plik ArkadiaC_mud.1.00.rar
    2. Przenies go do katalogu w ktorym znajduje sie plik zmud.exe i 'wypakuj tutaj'
    3. Włącz zmuda, w oknie gdzie wybierasz z czym sie polaczyc, wcisnij New
    4. W host - arkadia.rpg.pl, w port - 23, a nastepnie wcisnij Edit
    5. Pozmieniaj nazwe i detale jak ci tam odpowiada a nastepnie przejdz do zakladki files.
    6. W Subfolder wybierz wlasnie wypakowany folder (ArkadiaC jezeli nic nie zmieniales)
    7. W Primary wybierz plik ArkadiaC.mud
    8. Save i odpal w trybie offline
    9. PRZED zalogowaniem czy zrobieniem czegokolwiek wpisz 'ustaw_dane' (bez ').
    10. Zaloguj sie. PO zalogowaniu sie wpisz 'en_fixall' (bez ')
    11. Upewnij sie, ze wlasciwe opcje i aliasy sa ustawione na mudzie (patrz wyzej)
Opcja B
Jeżeli mialeś już zainstalowaną cześć lub całość skryptów albo poprostu aktualizujesz.
  • 1. Sciagnij plik ArkadiaC_txt.1.00.rar i wypakuj gdzies
    2. Skasuj wszystkie klasy i ustawienia oprocz Dane (i ewentualnych innych klas nie nalezacych do skryptu)
    3. Zaimportuj plik ArkadiaC.1.00.txt.
    4. (opcjonalnie) Jezeli sie nie posluchales i instalujesz pierwszy raz skrypt w ten sposob zamiast opcji A, spojrz na załączony plik GUI.png i klnac poustawiaj buttony w pozycjach w ktorych powinny sie znajdowac. Paski powinny znajdowac sie w pozycji bottom.
    5. PRZED zalogowaniem czy zrobieniem czegokolwiek wpisz 'ustaw_dane' (bez '). Jezeli klawisze sie dziwnie zachowuja i nie mozesz wpisac 'ustaw_dane', kliknij przycisk WSAD (prawy dolny rog) kilka razy i zostaw go ustawionego na WSAD OFF. ALBO skopiuj text ustaw_dane, wklej go do lini polecen i wcisnij enter, przy okazji naprawi to klawisze.
    6. PO zalogowaniu sie wpisz 'en_fixall' (bez ')
    7. Upewnij sie, ze wlasciwe opcje i aliasy sa ustawione na mudzie (patrz wyzej)
--> Import i export klasy Dane która już troche urosła może czasami spowodowac utratę danych (blędy Zmuda i jego składni exportu i importu danych). Jeszcze nie potrafie nic na to poradzic, wiec należy tego unikać. Przerzucanie na zasadzie kopiuj/wklej w samym Zmudzie wydaje się działac poprawnie.
--> Od czasu do czasu warto jednak wyexportować klase Dane jako kopie zapasowa (wejsc w ustawienia, kliknać by pokazalo wszystkie, kliknac na klase Dane, File->Export text i zachować sobie ja gdzies w bezpiecznym miejscu). To, ze czasami sie to nie udaje, nie znaczy ze sama w sobie funkcja jest bezuzyteczna.

--> Podziekowania dla Ysar i Daheda za beta testy. Podziekowania dla Irwina za pomoc z zegarem.

Paczka zawiera w sobie wiele pojedynczych skryptów, niekiedy współpracujących ze soba. Poniżej krótka lista tego co zawiera, a dokladniejsze opisy w dalszej części postu.

Wpisz -? w linie polecen by uzyskac liste dostepnych aliasow i bindow.
Wszystkie skrypty są całkowicie legalne i nie wysyłają nic do muda automatycznie. Mają taki sam poziom automatyki jak aliasy, to znaczy - jedna akcja ze strony uzytkownika skutkuje najwyżej jedna serią poleceń wysłanych do muda. Wyslana seria polecen jest calkowicie przewidywalna przez uzytkownika zakładając choćby pobiezne zrozumienie co skrypt ma robic.
  • 0. GUI - szybki opis graficznego interfejsu
    1. CerdinLib - Funkcje i bazy danych zwiazane z odmiana, pomoca, opcjami, czasem, formatem tekstu i inne, używane we więcej niż jednym skrypcie. Opis Tutaj
    2. Kierunki - Subowanie wyjsc i ich rysowanie. Opis Tutaj
    3. Listy - Praktyczne wykorzystanie CerdinLib do formatowania listow. Opis Tutaj
    4. Ziola - baza danych ziol wraz z wyszukiwaniem i subowaniem. Opis Tutaj
    5. Przedmioty - baza danych przedmiotow, wraz z autumatycznym wylapywaniem, wyszukiwaniem, ocena, ocena stanu zbroji i innymi ulatwieniami. Opis Tutaj
Nastepujace ponizej skrypty sa opisane w tym poscie zamiast w osobnym temacie.
  • 6. Postacie - baza danych postaci wraz z dodawaniem postaci lub calych gildii do grup. Kolorowanie i subowanie wg. grup. Automatyczne wylapywanie. Opcjonalne kolorowanie imion i opisow we wszystkich przypadkach.
    7. Buttony Bojowe - zestaw butonow pokazujacych kto jest na lokacji, segregujacych w czasie rzeczywistym wzgledem kondycji i pozwalajacych zaslaniac/atakowac/przelamywac/blokowac ect. przy pomocy bindow. Bind szybkiego ataku z rozeta możliwych akcji. Dodatkowo zawiera subowanie kondycji (w roznych wariantach).
    8. Statusy - odczytywanie statusów innych niz kondycja i wyswietlanie na buttonach (zmeczenie, mana, strach, ect). Dodatkowo subuje dodajac wartosci numeryczne po opisie lub w wersji skroconej.
    9. Licznik zabitych - zapisuje zabitych wraz z historia, osobnym zliczaniem np. czarnych orków i opcja osobnego zliczania potworów o unikalnych opisach (np. bossów)
    10. Licznik postepow - zintegrowany z licznikiem powyzej. Zapisuje postepy wraz z tym, co bylo zabite by je osiagnac. Mozliwosc analizy i podsumowania postepow z jakiegos okresu. Mozliwośc liczenia ilosci postępów od jakiegos znacznika (np. poziomu). Możliwość prezentowania danych na dwóch typach wykresów.
    11. Podziel - liczy monety posiadane w ekwinpunku przy pomocy wkladania ich do pojemnika. W zaleznosci od wyboru prezentuje raport ile jest jakich monet LUB rozdziela je najrowniej jak tylko mozna na czlonków druzyny (lub wybrane osoby).
    12. Cofanie - zestaw triggerow cofajacych postac na mapie gdy nie ruszyles sie z miejsca (zmeczenie, brama, ect). Potrzebuje skryptu Chodzenie
    13. Chodzenie - chodzenie klawiatura numeryczna. Wlaczanie przemykania/przemykania z druzyna. Sprawdzanie kierunku kompasem. Mozliwosc dodatkowego wlaczenia chodzenia klawiszami qwe asd zxc.
    14. F7 - dynamiczne bindy pod ` (nazwa F7 zachowana z powodow sentymentalnych :) ) otwieranie bram, lampa ,wspinaczka ect, wraz z uproszczonym dodawaniem nowych
    15. Szybkie bindy - bindy pod INS, DEL, HOME, END, PGUP, PGDN, ktore mozna szybko zdefiniowac wciskajac ten przycisk z altem
    *16. Zegar - kalendarz wyswietlajacy na pasku statusu aktualna godzine, pore roku, wschod i zachod slonca, czy jest dzien czy noc. W trakcie konstrukcji.
    *17. Suby walki - zestaw triggerow zawierający suby ciosów, zasłon, przełamań ect. wciaz niekompletny ale uzytkowy
    18. Ucieczki - graficzne przedstawienie tego, ze ktos ci uciekl
    19. Pozostale - rozne trigery i male kawalki kodu ulatwiajace gre.
Pozycje oznaczone * sa aktualnie w aktywnie rozwijane, wiec moze byc w nich o wiele wiecej bledow niz w innych.

=======================================================================================================================
|| 0 ||-------------------------------------------------------------- GUI
=======================================================================================================================

Szybki podgląd tego, jak wygląda ekran w trakcie korzystania z tej paczki skryptów.
Obrazek
(większy obraz)

Ponizej to samo wraz z pobieznym opisem, co do czego sluzy.
Obrazek
(większy obraz)

=======================================================================================================================
|| 6 ||-------------------------------------------------------------- Postacie
=======================================================================================================================
/Postacie/
/Dane/.postacie/

Trzeci i najmlodszy z serii skryptow operujacych na bazie danych (pozostale do Przedmioty i Ziola), zajmuje sie istotami zywymi. W nazewnictwie zmiennych mogly pozostawać jeszcze resztki starej nazwy skryptu ('enemy'), istniejace by zapewnic kompatybilnosc wstecz.

Podstawowym narzedziem do wyszukiwania w bazie danych jest alias '-ktoto'. Wielkosci liter jest ignorowana przy wszyskich parametrach podanych do tego aliasu. Wpisany po nim dokladny opis lub imie sprawie, ze otworzy sie w osobnym oknie wpis odpowiadajacej osoby. Jezeli w bazie danych nie ma dokaldnie takiego opisu albo imienia, lub jezeli do wpisanego opisu jest przypisane wiecej niz jedno imie, wszystkie pasujace wpisy zostana pokazane na ekranie w postaci listy. Kazda z pokazanych liń reprezentuje jedna istotę, i ma forme:

Obrazek

-#> (<dwuznakowy symbol gildii>|<jednoznakowy symbol zawodu>) <imie jezeli istnieje> - <opis jezeli istnieje>
(ten format jest poprawnie rozumiany przez '-ktoadd' co jest przydatne gdy przerzuca sie czesc bazy danych do kogos. Wystarczy poprostu wkleic odpowiednie linie w edytor)
W przypadku braku informacji o gildii lub zawodzie danej istoty, ich symbole sa zamienane odpowiednio na ?? i ?. Jezeli dana istota nie jest postacia gracza, to zamiast symbolow gildii i zawodu pojawia sie litery NPC pokolorowane na szaroniebiesko. Jako, ze ta skladnia ma o jedna litere mniej niz wpis normalnego gracza, NPC sa latwe do wizualnego rozroznienia na liscie. Klikniecie na link # (w poczatkowej strzalce, na poczatku lini) otwiera wpis danej osoby w osobnym oknie. Dodatkowo, po '-ktoto' moga nastapic slowa kluczowe, ktore nie sa wyszukiwane doslownie (wielkosci liter niewazna):
  • - all - pokazuje wszystkie wpisy ktore istnieja w bazie danych. W zaleznosci od wielkosci bazy danych moze to troche potrwac
    - pc - pokazuje tylko wpisy postaci graczy
    - npc - pokazuje tylko wpisy nie nalezace do postaci graczy
    - <dwuznakowy symbol gildii> - pokazuje tylko wpisy istot, ktore maja ustawiona taka gildie
    - <jednoznakowy symbol zawodu> - pokazuje tylko wpisy istot, ktore maja ustawiony takie zawodu
    - <nic> - pokazuje raport o stanie bazy danych
    - <dowolna zbitka jednego lub dwoch znakow nie nalezacych do kategorii powyzej> - pokazuje raport o stanie bazy danych
Obrazek

Raport o stanie bazy danych pokazuje tabele, w ktorej gornej czesci znajduje sie lista gildii. Przy kazdym symbolu gildii znajduje sie ilosc osob ktore do niej naleza w bazie dancyh, a najechanie na niego pozwala otrzymac pelna nazwe gildii wraz z informacje co klikniecie zrobi. Klikniecie symbolu pokazuje czlonkow nalezacych do danej gildii w postaci listy imion lub opisow przedzielonych przecinkami. Klikniecie na dane imie / opis otworzy w osobnym oknie jego wpis w bazie danych.
W dolnej czesci raportu znajduje sie lista istniejacych grup razem z iloscia osób nalezacych do danej grupy, niezaleznie od tego czy bezpośrednio czy ze wzgledu na przynależność do istniejącej gildii. Klikniecie na link nazwy grupy otworzy w osobnym oknie wpis tej grupy.

W ostatniej linii, niezaleznie od tego czy listy postaci czy raportu bazy, znajduja sie dwa dodatkowe, klikalne linki - G i Z. Pokazuja one odpowiednio - mozliwe oznaczenia gildii wraz z rozwienieciem ich znaczenia lub mozliwe oznaczenia zawodow wraz z rozwienieciem ich znaczenia.

Obrazek

Kolejnym przydatnym aliasem jest '-kto'. Wysyla ono komende 'kto' do muda i wykonuje nastepujace czynnosci na kazdej lini z imieniem:
  • - Wieloliniowe tytulu sa skladane w jedna linie. Jako, ze Arkadia z niewiadomych powodów nie przestrzega opcji maksymalnej szerokosci w komendzie kto. Skutkuje to ladna lista, z jednym imieniem w jednej lini i pozwala zmudowi samemu zawinac zbyt dlugie linie
    - Dodaje przed imieniem informacje o gildii i zawodzenie w postaci jak powyzej (GG•Z). Jest to takze link otwierajacy w osobnym oknie wpis danej postaci.
    - Jezeli wpis danej postaci w bazie danych nie ma ustawionego tytulu, a tytul istnieje w lini z imieniem, tytul z lini z imieniem jest dodawany do bazy danych.
    - Jezeli imienia danej postaci nie ma w bazie danych, imie zostaje dodane do bazy danych wraz z tytulem (jezeli istnieje) i dolaczone do kolejki wpisow do przegladniecia.
Jezeli chcesz, by tytuly zostawaly zastapione przez to, co jest w odpowiedzi na komende kto, uzyj aliasa '-kto' z parametrem 'a' (czyli wpisz '-kto a' zamiast '-kto'). Tytuly nie sa automatycznie aktualizowane, dosc czesto chcesz zatrzymac tytul juz wpisany i nie zamieniac go na nowy, szczegolnie jezeli postac ukryla jego wiekszosc.

Nowe wpisy automatycznie dodawane sa do bazy gdy widzisz, ze ktos sie przedstawia i gdy ogladasz osobe ktora jest ci przedstawiona. W takich sytuacjach aktualizowane sa opisy i tytuly danych osob. Jezeli osoby nie ma jeszcze w bazie, to oprocz jej tam wpisania zostaje dodatkowo dodana na liste osób do przejrzenia. Dodatkowo, imie osoby jest subowane, tak by przed nim pojawila sie gildia i zawod (GG•Z). Jest to takze link otwierajacy w osobnym oknie wpis danej postaci.

Lista osób do przejrzenia jest reprezentowana przez szaroniebieski button znajdujacy sie po lewej stronie od buttona PZ. Znajdujaca sie na nim liczba mowi, ile wpisow do bazy postaci czeka na przejrzenie. Wpisy dodawane sa do tej kolejki za kazdym razem, gdy wczesniej nie isniejaca tam postac jest dodawana do bazy danych, niezaleznie czy powodem ku temu bylo to ze ktos sie przedstawil, zostal obejrzany, jako nieznajoma osoba zostala zauwazona na liscie w 'kto', byl nowa osoba w zapamietanych lub przedstawionych czy tez wreszcie zostal dodany recznie przy pomocy '-ktoadd'. Po kliknieciu tego buttona pierwszy wpisz w kolejce zostanie otwarty i skasowany z kolejki. Gdy skonczysz go przegladac, wpisz przycisk ponownie by otworzyc nowy wpis ktory jest teraz na poczatku kolejki. Ten system moze okazac sie na poczatku bardzo przytlaczajacy, gdy w kolejke wejdzie np. 110 osob z listy zapamietach ktore nalezy przejrzec i doprecyzowac ale w pozniejszym uzytkowaniu okazal sie bardzo wygodny. Gdy grasz, zazwyczaj nie masz czasu edytowac wpisow kazdej osoby ktora spotkasz, przypisywac do gildii, dodawac zawod, oznaczac jako npc, ect. Pozniej, gdy ma juz sie chwile czasu, nigdy nie pamieta sie kogo nowego sie spotkalo. Kolejka do przegladniecia pozwala obejsc ten problem i poprostu przegladnac wszystkich nowych.

Alias '-pr' w poprzednich wersjach skryptu spelnial wazne funkcje, czyszczac listy imion i upewniajac sie ze zostaly poprawnie ustawione na nowo. Teraz jedyne co robi to wysyla do muda dwie komendy: 'zapamietani' i 'przedstawieni'. Dla skryptu nie ma juz zadnego znaczenia czy komendy te zostaly wyslane przez alias '-pr', wpisane razem czy osobno recznie czy tez w jakikolwiek innych sposob. Nadal jednak poprostu wpisanie '-pr' jest dosc wygodne, a skrypt POWINIEN od czasu do czasu zobaczyc twoja liste zapamietanych i przedstawionych w ten czy innyc sposób by wiedziec by zanotowac zmienny i zaktualizowac w ktorych przypadkach ma kolorowac i subowac opisy, a w ktorych imiona. W celu nie zamulania zmuda suby i kolorowanie nie jest nadmierne i zawsze sa ustawione na opis lub imie, nigdy na oba na raz.

Alias '-ktoadd' sluzy do recznego wpisywania do bazy danych, choc zazwyczaj jest uzywany z wbudowanym w zmuda edytorem. Zmud Editor jest wywolywany przez shift+ctrl+enter lub przez Windows->Editor z glownego paskowego menu zmuda. Sluzy od, miedzy innymi do wysylania wielu lini na raz do muda i poprzedzania ich wszystkich prefixem. Jezeli nie widzisz paska prefixu to wlacz go w Options->Prefix Toolbar z manu paskowego Zmud Editor. Pamietaj, ze zeby prefix zostal dodany, wcisniete musi byc "okienko" po lewej stronie paska, a nie tylko cos wpisanego w pasek.
Dlaczego prefixy i Zmud Editor sa takie istotne ? Otoz, zalozmy, ze masz liste wiewiorek, w postaci opis - imie (albo imie - opis, bez znaczenia) i chcesz je wszystkie dodac do bazy. Takie listy wystepuja dosyc czesto i sa kompletowane przez gildie. Wiec wklejasz taka liste do Zmud Editora i jako prefix dajesz '-ktoadd sc ' (oczywiscie bez '') i wciskasz enter. Do 'sc ' sprawia, ze nowo dodane w ten sposob postacie bede mialy Scoia'tael ustawiona jako swoja gildie.

'-ktoadd' ma byc w zalozenie jak najbardziej uniwersalne. Wiec, jak ono interpretuje to, co dostaje jako argument? Otoz
  • - odrzuca wszystko, co nie jest literami i spacjami
    - dowolne slowo z listy (barbarzynca/fanatyk/gladiator/korsarz/legionista/miecznik/nozownik/partyzant/straznik/kupiec/mysliwy/tropiciel/odkrywca) jest traktowane jako okreslenie zawodu i ignorowana na potrzeby dalszego wyszukiwania
    - litery npc nie bedace czescia jakiegos innego wyrazu oznaczaja ze istota ta jest npc, i sa ignorowane na potrzeby dalszego wyszukiwania
    - pierwszy przypadek gdy znajduje slowo oznaczajace rase (mezczyzna, gnomka, polelfka, ect) z dwoma slowami o minimum 3 znakach poprzedzajacych to slowo, traktuje te trzy slowa jako opis.
    - pierwsze slowo ktore ma minimum trzy litery i NIE jest czescia wczesniej znalezionego opisu jest traktowane jako imie
    - dwa znaki bedace symbolem gildii i nie bedace czescia zadnego slowa traktowane jak gildia
    - pojedynczy znak bedacy symbolem zawodu i nie bedacy czescia zadnego slowa jest traktowany jak symbol zawodu
Dodatkowo skrypt:
  • - pokazuje linie pokazujaca co zostalo odczytane (podobna w formacie do tego, co produkuje '-ktoto')
    - powyzsza linia bedzie zawierala dodatkowe informacje z bazy danych, jezeli takie juz istnieja. Informacje wprowadzone przez '-ktoadd' maja pierwszenstwo przed tym, co jest juz w bazie i je nadpisuja (identyfikatorem glownym jest imie, w przypadku jego braku - opis). Jezeli wpis juz istnieje zostanie uaktualniony nowymi danymi.
    - dopasowuje imie do opisu
    - jezeli imie zostalo podane w linii z opisem I istnieje w bazie imie bez opisu I opis bez imienia zgadzajacy sie z tymi danymi, to oba te wpisy zostaja polaczone (w przypadku roznych danych w niektorych polach, priorytet ma imie)
Praktycznym skutkiem tego jest poprawne odczytywanie wiekszosc list, a takze poprawne radzenie sobie z tym, co '-ktoto' wypisuje na ekranie. Ogolnie rzecz ujmujac, jezeli pierwsze pelne, minimum trzyliterowe slowa w kazdej linii sa okresleniem opisu i imienia alias dziala poprawnie, nawet jezeli po nich nastepuje jakis komentarz lub tytul. W przypadku gdy brakuje imienia a jest tytul lub komentarz, to jego czesc moze zostac potraktowana jako imie.

Wszystkie nowe postaci dodane w ten sposob sa dodawane do kolejki do przegladniecia, pozwalajac potwierdzic, ze wszystko zostalo dodane poprawnie.

============================= WPIS POSTACI ========================================

Obrazek

Po otwarciu wpisu danej postaci, pojawia sie osobne okno ze szczegolami na jej temat a takze niektorymi istotnymi ustawieniami.
Praktycznie wszystko mozna zmienic bezposrednio z poziomu tego okna. Od góry:
  • =Grupa=> - w prawym gornym rogu. Przechodzi do ostatnio otwartego wpisu grupy.
    - Imie - imie postaci, jezeli jest w bazie. Zeby wpis istnial, musi miec ustawiona przynajmniej imie lub opis.
    - Opis - opis postaci, jezeli jest w bazie. Zeby wpis istnial, musi miec ustawiona przynajmniej imie lub opis.
    - Gildia - gildia do ktorej postac nalezy, mozliwe tez jest ustawienie niezgildiowany (--) lub nieznana (puste pole). Domyslnie nieznana.
    - Zawod - zawod ktory postac posiada, mozliwe tez jest ustawienie brak (-) lub nieznany (puste pole). Domyslnie nieznany.
    - (po prawej od zawodu) PC lub NPC - kliknij, by zmienic czy dana postac jest wpisana jako postac gracza (PC) lub postac nie nalezaca do gracza (NPC). Npc maja inne suby (jezeli z jakiegos powodu zdecydowales sie ktoregos subowac), sa inaczej pokazywane na liscie i prawdopodobnie w przyszlosci bedzie to mialo takze inne zastosowania.

    - Grupy - do jakich grup nalezy ta postac bezposrednio. Jezeli postac nalezy do jakiejs grupy z powodu gildii, nie ma potrzeby jej dodatkowo dodawac. Wklikajac na nazwe grupy przejdziesz do jej wpisu. Mozna usunac przynaleznosc tej postaci do danej grupy, klikajac czerwony x przy nazwie grupy.
    - Grupy z gildii - Do jakich grup ta postac nalezy posrednio, z powodu tego w jakiej jest gildii. Tego nie mozna zmienic z poziomu tego okna. By to zmienic, zmien przynalaznosc postaci do gildii lub gildii postaci do grup. Klikajac na nazwe grupy przejdziesz do jej wpisu.
    - Jest mutantem - oznacza, ze postac jest mutantem (ha!), to znaczy, jezeli ma byc kolorowany lub subowany jej opis, bedzie takze kolorowany i subowany jej opis z rasa zmieniona na mutant/mutantka. Osoby nalezace do gildii MC sa automatycznie traktowanie jako mutanci (mimo, ze to reczne ustawienie tutaj maja na nie) i nie ma potrzeba ustawiac ich recznie. To dodatkowe wykrywanie mutantow moze zamulic zmuda, gdyz generuje spora liczbe dodatkowych wpisow. W opcjach wywolywanych buttonem O, w zakladce postacie, mozesz zmienic by mutanci nie byli uwzgledniani. Nie zmieni to wygladu wpisu i informacje wpisane recznie o tym, ze ktos jest mutantem, zostana zachowane, poprostu nie beda mialy zadnego skutku. Kolor lini 'Jestem mutantem' we wszystkich pisach zostanie zmieniony na szary, choc nadal bedzie mozliwosc jego edycji. Kazdorazowa zmiana tej opcji wymaga pelnego przeladowania poprzez 'en_fixall' by nabrac mocny i oddzialywac na cos wiecej niz nowe i edytowane wpisy.

    - Koloruj wedlug - mowi, wedlug jakiej grupy postac jest kolorowana. Jezeli ta wartosc jest ustawiona, to postac bedzie kolorowana wedlug wlasnie tej grupy, a w nawiasie po tym pojawi sie (wybrane recznie). Zazwyczaj takie ustawianie jest bardzo niepraktyczne, wiec w 99% przypadkow wybor grupy wedlug ktorej postac bedzie kolorowana nastepuje automatycznie, sygnalizowane przez (wybrane automatycznie) po nazwie odpowiedniej grupy. Oczywiscie, jezeli nie nalezy do zadnej z grup ktore maja ustawione kolorowanie, to ustawienie to nie ma znaczenia i automatycznie w takim przypadku ustawiany jest brak grupy. Priorytetem wedlug jest okreslane jak postac bedzie kolorowana jest kolejno - ustawiona grupa kolorujaca > automatycznie wybrana grupa kolorujaca do ktorej postac zostala przypisana bezposrednio > automatycznie wybrana grupa kolorujaca do ktorej postac nalezy posrednio przez gildie. W przypadku wiecej niz jednego wpisu pasujacego do danej kategorii, wybierana jest grupa pierwsza alfabetycznie. Nie jest to rozwiazanie idealne i pewnie sie zmieni z czasem.
    W 99% przypadkow poprostu przypisuje sie czlowieka do gildii albo jakiejs grupy jezeli gildii nie ma (UWAGA: niezgildiowani to tez 'gildia' ktora mozna przypisac) i koloruje lub subuje sie ta grupe. W ten sposob osoba jest tylko w jednej grupie ktora koloruje i nie wystepuja konflikty wedlug czego ma byc. Poprzednie podejscie, polegajace na braku kontroli i pozwoleniu zmudowi poprostu walczyc samemu z soba o to, jak co bedzie kolorowane, zazwyczaj z dosc losowym skutkiem, pomimo ze bylo zabawne, mulilo jednak zmuda i powodowalo dezorientacje.

    - Ignoruj koncowki - czasami kolorowanie danego imienia przypadkowo koloruje takze inne slowa, zaczynajace sie na to imie. Biorac na przyklad imie 'Kan', oprocz kolorowania pozadanego imie, pokoloruje ono takze 'Kantyna', 'Kandydat', 'Kanarek' (z duzej litery, kolorowanie rozroznia miedzy imionami i opisami oraz koloruje te pierwsze tylko jak zaczynaja sie z duzej litery). Niestety, zdania zaczyna sie z duzej litery, wiec zdarzaja sie tez irytujace pomylkowe kolorowania. Nie wspominajac juz o przypadkach gdy imie jednej istoty zaczyna sie na na imie drugiej, jak np. 'Drachen' i 'Drachenfels'. Kolorowanie tylko i dokladnie samego imienia takze nie jest rozwiazaniem, bo zazwyczaj chcemy, by skrypt kolorowal czastke 'Irwin', jezeli widzi na ekranie 'Irwina'.
    By uniknac takich rzeczy, jest mozliwosc zdefiniowania litery lub zbitki liter, ktora wystepujac po imieniu sprawia, ze imie to nie jest kolorowane. Zazwyczaj wystarczy jedna litera ale mozna dodac dluzszy ciag znakow. Jako, ze takie imiona maja tendencje do wpakowywania sie we wiecej niz jedno slowo, mozna bez problemu zdefiniowac wiecej niz jedna ignorowana koncowke, poprostu wstawiajac pomiedzy poszczegolnymi literami lub zbitkami liter spacje.
    W wyzej podanym przykladzie, by uniknac kolorowania 'Kantyna', 'Kandydat', 'Kanarek' przez imie 'Kan' w ignorowanych koncowkach nalezy wpisac 't d ar'. Wpisanie na koncu 'a' zamiast 'ar' takze by zadzialalo, lecz wtedy nie byloby kolorowane slowo 'Kana'.
    Jako inny przyklad, przy imieniu 'Plas' mozna by zignorowac koncowki 'k z' by uniknac kolorowania 'Plaskonosy' (pojawia sie przy niektorych opisach potworow, czyli jezeli zaczyna zdanie bedzie z duzej litery) i 'Plaszcz' (pojawia sie na poczatku dlugich opisow niektorych plaszczy).

    - Unikalny sub - czasami automatycznie skomponowany sub nie jest wystarczajacy albo zawiera nie te informacje ktore powinien. Moze nie potrzebujesz wiedziec do jakiej gildii ktos nalezy czy jaki ma zawod, zato uznajesz za zabawne, by po czyims imieniu pojawily sie slowa 'tepa pala' lub cos bardziej ogolnie przydatnego. Mozesz zmienic jak wyglada sub dla tej postaci, wpisujac go tutaj. Jezeli unikalny sub zostanie ustawiony, to bedzie taki sam uzywany niezaleznie od tego czy subowany jest opis czy imie danej postaci. Oczywiscie, subowanie nadal wystepuje tylko i wylacznie w okreslonych sytuacjach i nawet wtedy postac musi byc w grupie, ktora ma byc subowana. Jezeli chcesz przywrocic suba do jego automatycznego wygladu, poprostu pozostac unikalnego suba pustego.

    - Komentarz - dodaje komentarz do danej postaci. Komentarz pojawia sie we wpisie postaci. Czasami poprostu chcesz cos o kims zanotowac.

    - (po prawej) Dodaj nowa postac - dodaje nowa postac do bazy danych, przyjmujac nowe imie lub opis, a nastepnie otwiera jej wpis. Postac NIE jest dodawana do kolejki postaci do przejrzenia.
    - (po prawej) Usun ta postac - usuwa postac, ktorej wpis jest otwarty z bazy danych
    - (po prawej) Posortuj baze danych - sortuje alfabetycznie wszystkie bazy danych. Zazwyczaj sprawi, ze zmud przywiesi sie lub PRZYLAGUJE na czas wykonywania. Przydatne, gdy chcesz recznie przegladac zmienne zawierajace bazy danych lub gdy chcesz by wyszukiwanie w bazie danych zwracalo wyniki w kolejnosci alfabetycznej. Sortowanie jest takze wykonywane automatycznie jako czesc 'en_fixall'
============================= WPIS GRUPY ========================================

Obrazek

Najwazniejsza czescia jest szybkosc dzialania skryptu w trakcie normalnej gry a nie szybkosc ustawiania i zmiany co powinno byc subowane lub kolorowane. W zwiazku z tym, gdzie tylko mozna bylo, ta druga zostala szybkosc zostala poswiecona w imie tej pierwszej. Wpis grupy zawiera, od góry:
  • <=Wpis= - przejdz do ostatnio otwartego wpisu postaci. W polaczeniu z =Grupa=> we wpisie postaci, pozwala na latwe przechodzenie pomiedzy nimi.
    - ______NAZWAGRUPY______ - Nazwa grupy to pojedynczy wyraz pisany malymi literami. Klikniecie na nazwe grupy wyswietla liste wszystkich istniejacy grup i pozwala przejsc do wybranej.
    - Nalezace gildie - kliknij, by wybrac jakie gildie naleza do tej grupy. Moze przylagowac, w zaleznosci od ilosci osob w gildia ktore zostaly usuniete lub dodane. Mozna dodawac lub usuwac wiele gildii.
    - Nalezace postacie - lista osob ktore naleza do tej grupy bezposrednio. Klikajac na imie osoby przechodzisz do jej wpisu. Klikajac na czerwony x kolo imienia osoby usuwasz ja z tej grupy.

    - Kolor - pozwala ustawic, czy ta grupa jest kolorowana. Jezeli tak, to w tej lini pojawi sie takze '==>> ' po ktorym nastapi kolor, na jaki ta grupa bedzie kolorowana. Kolor mozna zmienic po kliknieciu na niego. Kolor okreslasz numerem ansi (jezeli wpiszesz numer majacy ponizej 6 cyfr) lub RRBBGG (z lub bez # na poczatku, jezeli numer ma 6 cyft/liter A-F). Po prawej stronie od koloru pojawia sie takze symbol ¤ (w losowym kolorze). Klikniecie na niego otwiera wbudowanego w zmuda Wybieracza Kolorow (Color Picker). Po wybraniu koloru i kliknieciu OK zostanie on skopiowany do schowka. Niestety, zmud nie zawiera w sobie mozliwosci automatycznego pobrania ze schowka, wiec kazdorazowo trzeba kliknac na kolor we wpisie grupy i wkleic kolor ktory zostal skopiowany do schowka.
    Wlaczenie/wylaczenie kolorowania moze przylagowac w zaleznosci od ilosci osob przypisanych do tej grupy posrednio i bezposrednio. Sama zmiana koloru nie laguje.
    W opcjach wywolywanych buttonem O, w zakladce Postacie, znajduje sie mozliwosci elastycznego kolorowania, ktora jest domyslnie wylaczona. Jezeli zostanie wlaczona, kolorowane zaczna byc pelne imiona i opisy postaci ktore powinny byc kolorowane niezaleznie od tego w jakim przypadku wystepuja. Tak ze jezeli 'czarnooka czarnowlosa elfka'powinna byc kolorowana, to kolorowana takze zostanie 'czarnookiej czarnowlosej elfce'. Skutkiem ubocznym tego jest poprawne kolorowanie imion konczacych sie na 'a' w innych przypadkach niz mianownik oraz kolorowanie zawsze pelnych wyrazow dla opisow i imion. Niestety, wydaje sie to lagowac zmuda w momencie, gdy wiele wymagajacych kolorowania imion pojawia sie na raz na jednym ekranie. Z tego powodu kazdy moze wlaczyc ta opcje na wlasne i sprawdzic, czy ma wystarczajaco mocny komputer zeby ten bajer byl uzyteczny. Po zmianie tej opcji musi zostac wywolany alias 'en_fixall' (razem z calym jego nieodlacznym lagiem) albo zmiana bedzie stosowala sie tylko do wpisow nowych lub niedawno zmienionych.

    - Subuj - czy postacie nalezace do tej grupy maja byc subowane. Jezeli ustawisz to, postacie nalezace do tej grupy beda subowane w dwoch przypadkach - gdy widzisz je stojace na lokacje i gdy widzisz, ze przybywaja na lokacje same lub w druzynie. Te dwie sytuacje wydaja sie byc wystarczajace dla wiekszosci zastosowan, a ograniczenie sie do nich odciaza zmuda i pozwala na wykonywanie wielu subow w jednej lini bez przekolorowan i rozjezdzania sie (plaga Zmuda przy wielokrotnych subach w jednej linii). Wlaczenie i wylaczenie moze przylagowac w zaleznosci od ilosci osob nalezacych bezposrednio i posrednio do grupy.

    Obrazek

    - Szybki atak - oznacza osoby ktore naleza do tej grupy jako cele do szybkiego ataku (czy tam co jest ustawione) odpalanego przez binda /, co pozwala na szybka reakcje gdy np. wrog wchodzi na lokacje. Dokladny opis w Buttonach Bojowych.

    - Komentarz - dodaje komentarz do danej grupy. Komentarz pojawia sie we wpisie grupy. Czasami trzeba cos zanotowac.

    - (po prawej) Dodaj nowa grupe - tworzy nowa grupa i otwiera jej wpis
    - (po prawej) Usun ta grupe - usuwa grupe. Moze przylagowac w zaleznosci od ilosci postaci nalezacej do niej posrednio i bezposrednio
    - (po prawej) Posortuj baze danych - (identyczne z sortowaniem we spisze postaci) sortuje alfabetycznie wszystkie bazy danych. Zazwyczaj sprawi, ze zmud przywiesi sie lub PRZYLAGUJE na czas wykonywania. Przydatne, gdy chcesz recznie przegladac zmienne zawierajace bazy danych lub gdy chcesz by wyszukiwanie w bazie danych zwracalo wyniki w kolejnosci alfabetycznej. Sortowanie jest takze wykonywane automatycznie jako czesc 'en_fixall'.

    - (po prawej) F - link ten wywoluje alias 'en_fixall', w zalozeniu pomocny glownie przy rozwoju skryptu i naprawie tego, co sie zepsuje przy tym rozwoju. Udostepniony, jako ze ma kilka dodatkowych zastosowan i zazwyczaj jest go dobrze odpalic po zainstalowaniu nowej wersji skryptu. LAGUJE lub LAGUJE POTWORNIE w zaleznosci od wielkosci bazy danych. 'en_fixall' kasuje wszystkie suby i kolorowania oraz posrednie listy relacyjne i nastepnie odtwarza to wszystko z danych zrodlowych. Nastepnie sortuje bazy danych i wysyla do muda 'zapamietani' oraz 'przedstawieni' i na podstawie odpowiedzi buduje baze znanych imion. Na tej podstawie nastepuje ostatnia modyfikacja subow i kolorowan, bioraca pod uwage nowe informacje. Podaje w trakcie informacje o zaawansowaniu.
=======================================================================================================================
|| 7 ||-------------------------------------------------------------- Buttony Bojowe
=======================================================================================================================

/Buttony/Kondycja
/Buttony/Kondycja_druzyny
/Buttony/Kondycja_wrogow
/BATTLE/Walka_bindy
/BATTLE/Stat_bar

Skrypt majacy na celu latwiejsze rozeznanie sie w walce i wykonywanie odpowiednich akcji na odpowiednich istotach.

UWAGA! Do poprawnego dzialania skryptu nalezy miec zdefiniowane na mudzie trzy aliasy:
z - zabij lub odpowiednik tej komendy (np. dowolny atak gildiowy)
za - zaslon lub odpowiednik tej komendy (np. zaslona z gildii, klubu ect)
wes - wesprzyj lub odpowiednik tej komendy (jak wyzej)

Chcesz to ustawic na szybko ? Wklej w linie polecen zmuda, bedac zalogowany:

alias z zabij
alias za zaslon
alias wes wesprzyj

Najbardziej widoczna częscia skryptu, od której wział on swoja nazwe jest zestaw buttnow znajdujacych sie na pierwszym i drugim pasku liczac od gory (paski znajduja sie na dole). Wszystkie buttony oprocz buttona twojej kondycji, zachowuja sie w nastepujacy sposob.

Obrazek

Osoby pojawiajace sie na buttonach wyswietlaja rozne informacje. Jezeli znane jest tylko imie (opis), to pojawia sie on na szarym tle. Jezeli dodatkowo znana jest jeszcze kondycja, to na buttonie pojawia sie pasek ja symbolizuja i [x/7] mowiace numerycznie o stopniu poranienia ([7/7] - w swietnej, [4/7] - lekko ranny ect). Jezeli atakujesz dana istote, do dookola numeru kondycji (lub pustego miejsca, jezeli numeru kondycji nie ma) pojawiaja sie skierowane do siebie strzalki, przykladowo --> [6/7] <-- lub --> <--. Jezeli wiadomo, ile istot atakuje istote ktorej nazwa widnieje na buttonie, informacja ta jest pokazywana po grubszej strzalca, takze w nawiasach kwadratowych, przykladowo <== [3] (format zgodny z tym, jak jest wyswietlana kondycja). Oczywiscie, jezeli nowe informacje stana sie dostepne, wyglad i opis poszczegolnych buttonow sie zmieni.

Na pierwszy od lewej dlugi button (Cel Ataku) na pierwszym (gornym) pasku wskakuje osoba ktora zostala wskazana jako cel ataku przez prowadzacego druzyne. Ten cel ataku nie zniknie z tego buttona az zostanie zabity, zostanie wskazany nowy cel lub zostanie recznie zresetowany poprzez wcisniecie malego przycisku po lewej stronie. Jezeli nie zostal wskazany cel ataku, na tym buttonie jest wyswietlana istota aktualnie atakowana przez ciebie.
Maly przycisk po lewej stronie Celu Ataku ma podwojna funcje. Oprocz resetowania celu ataku ktory z jakiegos powodu przykleil sie do buttona i denerwuje (bo na przyklad ucieklo sie od niego zamiast go zabic), informuje kolorem o twoim statusie ataku. Mozliwe kolory znacza kolejno:
  • - czerwony - jest wskazany cel ataku, ale ty go nie atakujesz.
    - zielony - jest wskazany cel atakuje i go atakujesz
    - niebieski - nie ma celu ataku, ale atakujesz istote pokazana na buttonie
    - szary - neutralny, brak celu ataku, nie atakujesz nikogo
Klikniecie na button Cel Ataku wykona akcje tak samo, jakby byl to button z opisem wroga.

Pod buttonem Cel Ataku, na drugim pasku (srodkowym) znajduje sie button Kondycji Wlasnej (z iloscia cie atakujacych, jezli jestes atakowana). Klikniecie na niego wysyla do muda 'wskaz siebie'. Po jego lewej stronie znajduje sie button HEAL, ktory po wcisnieciu wysyla do muda komende uzywajaca formy by sie wyleczyc.
Po prawej stronie od buttona Celu Ataku znajduje sie 5 buttonow Wrogow, a pod nimi 5 buttonow Druzyny. Za wrogow uznawane sa wszystkie istoty, ktorych nie ma w druzynie.
Istoty na te buttony dostaja sie na trzy sposoby. Po pierwsze, skrypt odczytuje z opisu lokacji kto na niej jest i dodaje do buttonow. Po drugie, skrypt odczytuje gdy cos przybywa na lokacje i dodaje do buttonow. W tych przypadkach zazwyczaj nie ma o istotach informacji (chyba ze wczesniej byly widziane) poza ich nazwa. Trzecim sposobem jest zczytanie kondycji (czy to wywolanej poprzez kondycja wszystkich, kondycja druzyny, czy tez automatyczne zmiany kondycji wysylane przez muda). W takim przypadku dodane istoty posiadaja juz informacje o kondycji, o ilosci istot przez ktore sa atakowane i o tym, czy ty je atakujesz.

Informacje o poszczegolnych istotach sa zachowywane nawet gdy zmienisz lokacje lub znikna one z buttonow. Wiec, na przyklad gdy spotkasz rannego Aiathela, a nastepnie spotkasz go po chwili na innej lokacji, skrypt juz bedzie pamietal jego ostatnio widziana kondycje i tak tez przedstawi jego button. Zapamietane kondycje sa okresowo kasowane o kazdej pelnej godzinie by uniknac zapychania pamieci. Osoby ktore sa na buttonach nie sa kasowane niezaleznie od tego, jak dlugo juz tam sa.

Istoty na buttonach, czy to Wrogow czy Druzyny, sa automatycznie sortowane, wedlug tego, ile istot je atakuje (najwiecej po lewej). Jezeli sa atakowane przez taka sama ilosc istot, to sa dosortowywane wedlug kondycji (najnizsza kondycja - najbardziej po lewej). Prowadzi to do sytuacji, w ktorej zazwyczaj chcesz zaatakowac istote znajdujaca sie na pierwszym buttonie Wrogow i zaslonic istote na pierwszym butonie Druzyny.

Klikniecie na ktorys z buttonow Wrogow wysyla do muda komendy ustawione na Rozecie (patrz nizej), czyli zazwyczaj zaatakuje + co tam jeszcze ustawiles, ta istote.
Klikniecie na ktorys z buttonow Druzyny wysyla do muda komende zgodna z tym, co zostalo ustawione na Stopien Zaslon, czyli zaslania lub zaslania i wskazuje jako cel brony albo zaslania, wskazuje jako cel obrony i rozkazuje wszystkim zaslonic.

Skrypt przychodzi razem z zestawem bindow, ogolnych i szczegolowcyh. Te ogolne (znajdujace sie w BATTLE/Walka_bindy) to:
  • F1 - z cel ataku (wizualnie zamienione na ladne Vrrrrr!)
    F2 - kondycja wszystkich (wizualnie nie jest wysylane nic, by uniknac spamu. Dodatkowo, resetuje to buttony Wrogow i Druzyny, w oczekiwaniu na nowe dane)
    F3 - kondycja druzyny (jak wyzej, tylko buttony Druzyny sa resetowane)
    F4 - wyjdz zza zaslony; przelam obrone celu ataku; z cel ataku (wizualnie nie jest wysylane nic)
    F5 - wes (czyli alias, pod ktorym powinienes miec na mudzie ustawiona wersje komendy 'wesprzyj' ktora aktualnie uzywasz)
    * (na numerycznej) - to samo co F2
    F7 - opcje grupa 1 / opcje grupa 2 / opcje grupa 4
    F8 - opcje cios + / opcje cios -
Te i bardziej szczególowe bindy, razem z cala reszta pomocy mozna na szybko zobaczyc wpisujac '-?' w lini polecen.

/ (na numerycznej) - bind szybkiego ataku. Wykonuje akcje ustawione na rozecie (czyli pewnie atak + cos) na ostatniej widzianej istocie ktora ma byc atakowana na szybko. Istoty ktore maja byc atakowane na szybko trzeba ustawic w skrypcie Postacie (musza byc przynajmniej w jednej z grup ktora ma ustawiony Szybki Atak: Tak)

Po prawej stronie od buttonow Druzyny, na tym samym pasku, znajduje sie Rozeta, czyli 9 malych buttonow. Klikniecie dowolnego z nich pokazuje wyskakujace menu, w ktorym mozna wybrac, jakie akcje beda wykonywane na przeciwniku po kliknieciu jego buttona lub na kims kto ma byc atakowany na szybko przez '/'. Aktualnie, jest tylko 7 mozliwych akcji (zabij, wskaz jako cel ataku, rozkaz wszystkim zaatakowac, zaslon przed, zablokuj, przelam obrone i przedstaw), z dwoma pustymi miejscami zarezerwowanymi, az ktos jakies dodatkowe wymysli. Po ustawieniu, odpowiadajace danym akcja male buttony w rozecie zmienia kolor, pozwalajac stwierdzic na pierwszy rzut oka, co jest ustawione i zostanie wykonane.

Po prawej stronie od buttonow Wrogow, na tym samym pasku, znajduja kolo siebie dwa buttony, oznaczone A i Z. Pierwszy z nich to Stopien Ataku, a drugi Stopien Zaslony. Pierwszy z nich okresla, co zostanie wykonane na istocie ktora jest zaatakowana jakims bindem szczególowym (patrz nizej), drugi z nich okresla jak zostanie zasloniety czlonek druzyny zaslaniany bindem szczegółowym. Napisy na buttonach sie nie zmieniaja, ale ich aktualny stan mozna szybko okreslic poprzez kolor tla. Dla Stopnia Ataku (A):
  • - szaroniebieski - z (zabij)
    - zielony - z; wskaz jako cel ataku
    - brazowy - z; wskaz jako cel ataku; rozkaz wszystkim zaatakowac
Dla Stopnia Zaslony (Z):
  • - szaroniebieski - za (zaslon)
    - zielony - za; wskaz jako cel obrony
    - brazowy - za; wskaz jako cel obrony; rozkaz wszystkim zaslonic
Po lewej stronie od rozety znajduje sie button PZ, kontrolujacy to, czy zaslony sa utrzymywane (kolor szaroniebieski) czy automatycznie puszczane (kolor zielony). Mozna szybko zmienic pomiedzy tymi zachowaniami, klikajac button.

Do szybkiego wykonywania akcji w walce uzywa sie zazwyczaj bindow szczegolowych. Sa dwa typy takich bindow, nazwane bardzo kreatywnie typ I i II, a zmienia sie je wciskajac alt-`, co daje w petli: bindy szczegolowe wylaczone, bindy typu I wlaczone, bindy typu II wlaczone, bindy typu I i II wlaczone.

UWAGA! Numeracja dla wrogow zaczyna sie na 1 dla celu ataku i 2-6 dla buttonow Wrogow. Numeracja dla druzyny to poprostu 1-5 dla buttonow Druzyny. Beta testerzy twierdza, ze tak sie latwiej tego uzywa mimo ze ciezko wytlumaczyc dlaczego.

Niewielkie, niebieskawe buttony z cyframi wysylaja po wcisnieciu 'przestan zaslaniac'. Wizualnie kazde 'przestan zaslaniac' jest gagowane (usuwane z ekranu) by redukowac spam. Buttony te glownie sluza temu, by szybko sie zorientowac jaki numer ma dany button Druzyny. By znalesc numer wroga na buttonie nad numerem, nalezy do danego numeru dodac 1.

Bindy szczegolowe typu I operuja w sposob sekwencyjny, to znaczy najpierw wybiera sie na kim ma zostac wykonana akcja poprzez wcisniecie przycisku od 1 do 6, a nastepnie co ma byc wykonane na tej osobie. Bind okreslajacy akcje musi byc wcisniety w ciagu dwoch sekund po wcisnieciu numeru. Normalnie jest nieaktywny, by klawiatura zachowywala swoje normalne funkcje. Mozliwe bindy okreslajace akcje:

- ponownie ten sam numer - to polecenie zaatakuje (w sposob okreslony Stopniem Ataku) istote ktora jest na buttonie z odpowiadajacym jej numerem.
Czyli jezeli chcemy zaatakowac kogos kto znajduje sie na buttonie Wrogow z odpowiadajacym numerem 3, wystarczy ze klikniemy dwa razy 3 szybko po sobie.

- space - zaslon osobe (w sposob okreslony Stopniem Zaslony) z buttona Druzyny o wczesniej wcisnietym numerze. Jezeli wcisniesz ponownie space w ciagu 2 sekund, to do muda zostanie wyslane (niewidzialne) 'przestan zaslaniac'.
Czyli jezeli chcemy zaslonic kogos z pierwszego buttona druzyny, wciskamy kolejno: 1, space
Jezeli chcemy to samo, tylko odrazu przestac zaslaniac (dobry pomysl na wiekszosci expowisk) to wciskamy kolejno po sobie: 1, space, space

- [qwerty] - dowolna z tych liter. Zaslon (tylko zaslon) przed wrogiem ktorego numer buttona wcisnoles przed chwila. Wcisnij ponownie ktorys z klawiszy [qwerty] by wyslac do muda (niewidzialne) 'przestan zaslaniac'
Czyli, jezeli chcemy zaslonic przed filozoficznym mlodym goblinem znajdujacym sie na buttonie Wrogow nr 3, to wcisniemy kolejno: 3, e
(zamiast tego e moglaby byc dowolna z liter qwerty, poprostu palec naturalnie spada z 3 na e)
Jezeli chemy odrazu przestac przed nim zaslaniac, to wciskamy ponownie e (lub inna litere z qwerty)

Bindy szczegolowe typu II operuja na kombinacjach klawiszy. I tak:
  • - alt+nr - zaslon (w sposob okreslony Stopniem Zaslony) czlonka druzyny z buttona Druzyny o numerze nr
    - ctrl+nr - zaatakuj (w sposob okreslony Stopniem Ataku) istote z buttona Wrogow o numerze nr (mozesz uzyc prawej dloni do wcisniecia shift, skryptowi obojetne ktory to bedzie, a tak zazwyczaj wygodniej)
    - shift+nr - zaslon (w sposob okreslony Stopniem Zaslony) przed istota z buttona Wrogow o numerze nr
    - ctrl+alt+nr - zablokuj istote z buttona Wrogow o numerze nr
    - ctrl+shift+nr - przelam obrone istoty z buttona Wrogow o numerze nr
    - alt+shift+nr - przedstaw istote z buttona Wrogow o numerze nr
---> Dlaczego atak nie jest pod shift ? Tak wydaje sie o wiele wygodniej!
-> Jest o wiele wygodniej. Do momentu w ktorym zaatakujesz pierwsza istotne na lokacji, gdy naprawde chciales postawic wykrzynik na koncu zdania. Z zaslony przed istota o wiele latwiej wybrnac :)

Obrazek

Jako, ze skrypt ten pobiera informacje z wiadomosci o zmianach kondycji, w sposob naturalny triggery subbujace kondycje takze sie w nim znajduja. To subbowanie zmienia nastepujace rzeczy w informacji o kondycji:
  • - dodaje wciecie przed imieniem, co wraz z usunieciem slow jest/jestes, sprawia ze opis kondycji zaczyna sie w jednym miejscu, a cala kondycja jest dobrze widoczna na srodku ekranu (z innymi waznymi informacjami subbowanymi gdzie indziej). W przypadku twojej kondycji, zamiast twojego imienia jest stwozona z - kreska biegnaca do lewej strony ekranu (ladnie oddziela poczatek np. kondycji wszystkich)
    - zmienia informacje o tym, kto jest przez kogo atakowany, wstawiajac <== [x] gdzie x to liczba osob atakujacych. Kolor strzalki jest zalezny od tego czy osoba atakowana jest w twojej druzynie (strzalka bedzie czerwona) czy nie (strzalka bedzie niebieska)
    - dodaje zielona kropke • pod imionami osob nalezacych do twojej druzyny, tak by je szybko odroznic wizualnie.
    - koloruje kondycje w zaleznosci od jej wysokosci
Obrazek

Subby te posiadaja swoja zakladke w globalnych opcjach (wywolywanych poprzez button O) o nazwie kondycja. Mozna tam zmienic kolory przypisane do poszczegolnych kondycji, a takze sprawic, zeby kondycje byly pokazywane przy pomocy paskow.

=======================================================================================================================
|| 8 ||-------------------------------------------------------------- Statusy
=======================================================================================================================

/Buttony/Statusy

Skrypt majacy na celu latwiejsza kontrole stanu postaci (zmeczenie, glod, ect). Sklada sie z dwoch zasadnicznych czesci.
Pierwsza cześć do zestaw buttonow, znajdujacych sie na dolnym, trzecim pasku.

Obrazek

Opisujac od lewej:
  • - czerwony button BUFF, wysylajacy komende muda leczaca zmeczenie kosztem formy
    - button paskowy okreslajacy aktualne zmeczenie razem z liczbowa reprezentacja
    - button paskowy pokazujacy jak wadzi ekwipunek
    - button paskowy pokazujacy postepy wraz z buttonem # pokazujacym liste postepow. Te dwa buttony nalezaly kiedys do Statusów, ale przeszly do Licznika Postepow wraz z jego wydzieleniem jako osobny skrypt.
    - button paskowy pokazujacy poziom strachu
    - button paskowy pokazujacy zmeczenie mentalne (mane)
    - button paskowy pokazujacy stopien upicia lub poziom ewentualnego kaca. Po jego kliknieciu do muda zostanie wyslane 'napij sie z buklaka'.
Buttony sa aktualizowane automatycznie, zczytujac wynik komendy stan, a takze, co bardziej przydatne, wiadomosci o zmianie tych poszczegolnych statusow.

Obrazek

Druga czesc to zestaw subow pozwalajacych na szybsze zorientowanie sie wysokosci poszczegolnych wartosci. Posiada dwa mozliwe tryby, w formie zwyklej i skroconej.

Obrazek

Subby te posiadaja swoja zakladke w globalnych opcjach (wywolywanych poprzez button O) o nazwie statusy. Mozna tam zmienic kolory przypisane do poszczegolnych statusow, a takze zmienic tryb pokazywania na zwykly lub skrocony.

=======================================================================================================================
|| 9 ||-------------------------------------------------------------- Licznik Zabitych
=======================================================================================================================

/Liczniki/Licznik_zabitych/
/Dane/.liczniki/

Skrypt ten liczy istoty zabite przez ciebie i twoja druzyne. Subuje linie informujaca o zabiciu kogos, dodajac dwie wartosci przedzielone '/'. Pierwsza wartosc to ile danego typu potwora Ty zabiles od zalogowania, a druga liczba to ile lacznie danego typu potwora Ty razem z druzyna zabiles od zalogowania.

Obrazek

Skrypt sam radzi sobie z takimi rasami jak czarne orki czy zywiolaki ognia, zakladajac, ze w czterowyrazowym opisie ostatnie dwa wyrazy to rasa. Czasami jest potrzeba bycia bardziej precyzyjnym niz to, na przyklad gdy chce sie osobno zliczac istoty o okreslonych opisach. Sluza do tego zmienne lz_spec_2w, lz_spec_3w i lz_spec_4w (odpowiednio na opisy dwu, trzy i cztero wyrazowe) znajdujace sie w klasie Liczniki/Licznik_zabitych.
I tak, by osobno zliczac pracownikow poczty (zamiast samego poczty, jako ze skrypt przy dwuwyrazowych opisach dwugi wyraz traktuje jako rase) nalezy dodac 'pracownika poczty' do zmiennej lz_spec_2w. Zmienne te maja posiadac format String List. By liczyc 'gargantuiczne plomiennookie smocze ogry' osobno od wszystkich innych 'smoczych ogrow' dodaj 'gargantuicznego plomiennookiego smoczego ogra' do zmiennej lz_spec_4w. Osobne zmienne na 2, 3 i 4 wyrazowe opisy sa podyktowane wydajnoscia.

Obrazek

Licznik zabitych dzieli z licznikiem postepow jedno menu, do ktorego mozna dostac sie wciskajac button oznaczony litera L. Pozycje odnoszace sie do licznika zabitych to:
- Pokaz ubitych od zalogowania - (standardowy alias 'ub') pokazuje istoty zabite przez ciebie i twoja druzyne od momentu zalogowania. Ta tabela jest pokazywana automatycznie gdy sie logujesz i nastepnie czyszczona by zrobic miejsce na nowe dane.
- Pokaz ubitych na tych postepach - pokazuje istoty zabite przez ciebie i twoja druzyne od momentu poczynienia przez ciebie ostatnich postepow.

W podmenu 'Inne akcje' mozna wywolać także:
- Pokaz CALA historie ubitych - pokazuje tabele zawierajaca wszystkie rasy jakie zostaly kiedykolwiek wpisane do licznika. W drugiej kolumnie pokazuje ile Ty/druzyna ich zabiliscie od zalogowania, a w trzeciej kolumnie ile Ty/druzyna ich zabiliscie od ostatniego resetu licznika.

Obrazek

- Pokaz ostatnio ubitych z historia - jak powyzej, ale zamiast wszystkich ras, pokazuje tylko te ktore zostaly zabite od zalogowania.

(Opis kontynuowany w kolejnym poscie, ze względu na osiągniety limit znaków.)

Re: [Zmud 7.21] Paczka skryptów - ArkadiaC

: 07 sie 2016 13:20
autor: Cerdin
(kontynuacja z poprzedniego posta, ze względu na limit znaków)

=======================================================================================================================
|| 10 ||-------------------------------------------------------------- Licznik Postepow
=======================================================================================================================

/Liczniki/Licznik_postepow/
/Dane/.liczniki/

"Od ostatniego resetu w dniu 2016-01-31 14:51:22 w liczniku znajduje sie 1673 pozycji, z czego 991 bylo calymi postępami, a 145 czesciowymi. W tej liczbie 869 calych i 123 czesciowych zostalo przeznaczonych na doswiadczenie, a 122 calych i 22 czesciowych na odrobienie formy. Najwyzsze postepy osiagniete w tym okresie to niebotyczne, ostatnio osiagniete 2016-07-06 20:10:01 po 00h 09m 03s czasu gry. Sredni czas pelnych postepow wynosil 01h 12m 56s, a dodatkowo biorac pod uwage tylko 834 postepow osiagnietych ponizej 90 minut, srednia ich osiagniecia wynosi 00h 37m 02s. Najszybsze postepy zostaly osiagniete 2016-07-06 11:38:03 w 00h 04m 44s. To podsumowanie obejmuje okres od 2016-01-31 14:51:22 do 2016-07-19 20:56:32, lacznie 170d 06h 05m 10s."

Skrypt ten liczy poczynione postepy wraz z informacja o tym, co zostalo zabite by te postepy osiagnac, czy byly to postepy cale czy czesciowe, czy poszly na budowanie formy czy tez w doswiadczenie.

Po osiagnieciu postepow informacje o ich zostana pokazane na buttonie w formacie "wysokosci postepow --> godzina:osiagniecia". Klikniecie na ten button wysyla komende 'postepy' do muda. Skrypt oczywiscie wie, kiedy postepy sie zmienily, wiec wielokrotne wysylanie komendy nic nie 'psuje', choc i wiekszego sensu nie ma. Skrypt glownie odczytuje postepy z automatycznych wiadomosci o ich osiagnieciu ktore mud wysyla. Postepy sa uwazane za 'czesciowe', jezeli zostalo na nich cokolwiek zabite, nie osiagnieto nastepnych postepow i nastapilo wylogowanie (czy postepy jedne beda sie tworzyc przy praktycznie kazdym wpisaniu 'zakoncz'). Za postepy 'zadne' sa tworzone, gdy podczas calego zalogowania nie zostalo nic zabite przez ciebie lub druzyne.
Postepy sa oznaczane jako 'forma' w sposób pesymistyczny, to znaczy jezeli w ktorymkolwiek momencie ich osiagania doswiadczenie szlo na forme, cale postepy sa oznaczone jako forma. Skrypt wykrywa czy expiona jest forma dwojako. Pierwszym sposobem jest automatycznie wykrywanie uzycia formy na wyleczenie sie lub wyleczenie zmeczenia. Expienie formy jest takze automatycznie wylaczane po osiagnieciu nieziemskiej formy. Drugim sposobem jest wcisniecie buttona oznaczonego litera F, przelaczajac pomiedzy expieniem na forme / expieniem na cechy. Pokazuje on takze jaki tryb jest wlaczony (niebieskie tlo - cechy, zielone tlo - forma), niezaleznie od tego jak ten tryb zostal zmieniony.

Obrazek

Przy buttonie pokazujacym aktualne postepy znajduje sie button '#', ktorego nacisniecie pokazuje tabele 20 ostatnich postepow. Cześć górna tabeli składa się z trzech kolumn. Druga kolumna pokazuje w jakim czasie te postepy zostaly osiagniete. Trzecia podaje dokladna date i czas osiagniecia.
Pierwsza kolumna pokazuje wysokosc postepow. Postepy sa poprzedzone '(F)' jezeli poszly na forme zamiast na cechy. Jezeli postepy maja przypisany do siebie komentarz to po ich nazwie widoczna bedzie (standardowo niebieska) litera k, po najechaniu na ktora pokazuje sie wpisany komentarz, a po kliknieciu na ktora mozna komentarz zmienic. Po lewej stronie od wysokosci postepow znajduje sie ich symbol (co oznacza jaki symbol pokazuje sie po wcisnieciu '?' na dole tabeli postepow.). Po najechaniu na symbol pokazuje sie wysokosc postepow, data osiagniecia, czego zostalo najwiecej zabite na nich i ewentualny komentarz.

Obrazek

Klikniecie lewym przyciskiem na symbol otwiera szczególy postępów w osobnym oknie, wraz z dokładnym rozpisaniem co zostało na nich zabite i innymi szczególami. Dodatkowo, znacznik poziomu jest oznaczany czerwonym tlem symbolu i czerwona strzalka '==>'.
Klikniecie prawym otwiera menu kontekstowe danego postepu, pozwalajace uczynic:
  • - Pokaz szczegoly postepow - to samo co klikniecie lewym
    - Ustaw komentarz - pozwala wpisac komentarz dla tego postepu
    - Analizuj od tego postepu - ustawia poczatek analizy na ten postep i wlacza analize
    - Oznacz jako forme/doswiadczenie - pozwala recznie zmienic czy ten postep poszedl na forme czy na cechy
    - Ustaw poczatek poziomu - ustawia poczatek poziomu na tym postepie i wlacza analize od tego postepu. Jeżeli postęp już ma znacznik poziomu to można go w ten sposób usunąć.
Obrazek

Obrazek

W dolnej, oddzielonej części tabeli znajduje się licznik mowiący ile całych postępów które nie poszły na forme poczyniono od ostatniego resetu licznika. Jeżeli znacznik poziomu jest ustawiony, podaje tą informacje zaczynając od znacznika.
Po lewej stronie od zdania mowiacego o postepach znajduje sie link '?', po kliknieciu ktorego pokazuje sie ramka z tym, co znacza poszczególne symbole. Ta ramka takze posiada link '?', który po kliknieciu pokazuje dalsze informacje.
W linii ponizej znajduje się zestaw linków pozwalających na:
- === - Pokazuje x ostatnich postepow zamiast 20, gdzie o podanie x zostaniesz poproszony. Wpisz 'All' by pokazac wszystkie.
- P(D) - Pokazuje wykres posiadajacy daty na osi X i ilosc postepow poczynionych w danej dacie na osi Y. Kazdy punkt na wykresie jest symbolem postepu z pelna tego funkcjonalnoscia. Link 'O' przy poczatku wykresu otwiera opcje wykresów, opisane nizej.

Obrazek

-
  • M(P) - Pokazuje wykres posiadajacy na osi X symbole postepow (pełna funkcjonalnosc), a na osi Y czas ich osiagniecia w minutach. Pokazywane sa postatnie postepy w ilosci zaleznej od ustawionej maksymalnej szerokosci wykresu, z pominieciem postepow czesciowych i zadnych. Jezeli postep zostal osiagniety w czasie dluzszym niz pozwala na to ustawiona maksymalna wysokosc wykresu, linia bedzie sie kończyc na koncu okna, bez dodatkowego wskazania ze powinna ciagnac sie dalej.
Obrazek
  • - a - Pokazuje ostatnia analize bez jej ponownego przeprowadzenia.
    - A - Przeprowadza analize w granicach postepow okreslonych w opcjach (domyslnie od poczatku do konca, lub od znacznika poziomu do konca jezeli znacznik jest ustawiony). Analiza jest pokazywana w postaci tekstowej w ramce lub listy w ramce, co zmienia sie poprzez odpowiednio link L lub T na koncu analizy. Pozostale linki:
    • --- C - Pokazuje analize w postaci tekstowej, bez ramki, linkow i lamania lini. Przydatne gdy chce sie ja wkleic na forum, IRCa czy inny komunikator
      --- A - Jak poprzednio, rozpoczyna analize na nowo.
      --- O - wlacza opcje analizy, opisane poniżej.
Obrazek

Link '÷-÷' w podsumowaniu w postaci listy wyswietli liste pokazujaca ile razy dany postep zostal osiagniety.

Obrazek
  • - O - otwiera opcje, aktualnie posiadajace trzy zakladki (linki na dole zakladek maja dokladnie to samo znaczenie co w liscie postepow). Zakladka pierwsza 'Symbole' pozwala na zmiane kolorow i symboli uzywanych w liczniku oraz zresetowac te opcje. Kolory sa przyjmowane w formacie #RRGGBB. Znajdowanie kolorow mozna przeprowadzic przy pomocy Help->Color Picker z głownego menu zmuda, albo uzywajac dowolnego rgb pickera znalezionego w google (wklejajac, pamietaj o # na poczatku!).
Obrazek

Zakladka 'Wykresy' pozwala na okreslenie maksymalnej wysokosci i szerokosci wykresu i pozwala zmienic symbol uzywany w wykresie M(P) oraz zresetowac te opcje.
Zakladka 'Analiza' pozwala na okreslenie poczatku i konca analizy (wpisz nieprawidlowa date postepu by uzyskac od poczatku/konca), okreslic liczbe minut, powyzej ktorej jezeli postep zostal osiagniety to nie wlicza sie go do sredniej i zmienic, czy analiza standardowo ma sie pokazywac w postaci tekstowej czy listy.

Licznik postepow dzieli z licznikiem zabitych jedno menu, do ktorego mozna dostac sie wciskajac button oznaczony litera L. Pozycje odnoszace sie do licznika postepów to:
  • - Pokaz wszystkie postepy - pokazuje tabele ze wszystkimi postepami od ostatniego resetu.
    - Licz czas nowego postepu od teraz - zakancza bierzacy postep, tworzac postep zaden lub czesciowy, jezeli cos na nim zostalo zabite i rozpoczyna liczenie czasu postepu od tego momentu. Przydatne, kiedy rozpoczynasz exp po okresie robienia czegos innego lub byla w nim przerwa, a nie chcesz by czas osiagniecia postepow byl zafalszowany przez to.
W podmenu 'Inne akcje' mozna wywolać także:
  • - Usun pojedynczy postep - usuwa postep z bazy danych razem ze wszystkimi szczegolami zebranymi na jego temat. Identyfikatorem postepu jest jego data i czas osiagniecia (skopiuj dokladnie z trzeciej kolumny listy postepow)

=======================================================================================================================
|| 11 ||-------------------------------------------------------------- Podziel
=======================================================================================================================

Skrypt inicjuje sie poprzez wcisniecie buttonu oznaczonego $, wpisanie 'split' albo '-split'. W ten sam sposob mozna potwierdzic tez kazdy kolejny etap.

Szybka instrukcja ustawienia skryptu.
  • 1. W ramce po wlaczeniu, wpisz w 'otworz' nazwe jakiegos pojemnika (np. plecak, torbe), i ten sam pojemnik 'we wloz monety do' (np. plecaka, torby) (standardowo jest ustawiona torba)
    2. We 'Wkladam po ' wpisz ile monet mozesz maksymalnie ocenic na pierwszy rzut oka (to znaczy, pokazuje ci sie dwie monety lub 23 monety, a nie juz wiele monet)
Szybka instrukcja liczenia przy juz ustawionym skrypcie.
  • 1. Wcisnij button $ (lub wpisz '-split') i poczekaj na odpowiedz od muda
    2. Powtarzaj punkt 1 az do otrzymania raportu o ilosci pieniedzy i wyciagniecia monet z pojemnika gdzie trafily w trakcie liczenia
Szybka instrukcja rozdzielania monet z ekwipunku przy juz ustawionym skrypcie
  • 1. Wcisnij button $ (lub wpisz '-split') i poczekaj na odpowiedz od muda
    2. Kliknij link 'Rozdziel monety' i wybierz osoby na ktore beda rozdzielane monety (zaznacz 'dodaj innych' by dodac ludzi spoza druzyny)
    3. Powtarzaj punkt 1 az pojawi sie tabela.
    4. Kliknij 'Rozdziel monety'
Skrypt ten liczy monety posiadane w ekwipunku postaci. Robi to na dwa sposoby. Pierwszy to bezposrednie sczytanie z ekwipunku. Ten sposob oczywiscie zawodzi, gdy danego typu monet jest wiele lub ogromny stos. W takich przypadkach skrypt oblicza ilosc monet wkladajac je do wczesniej podanego pojemnika i liczac ile zostalo wlozone zanim sie skonczyly.
Gdy odpalasz skrypt, czy to wciskajac button $ czy tez wpisujac '-split', jako pierwsza pojawi sie ramka ze zmiennymi wartosciami. Podkreslone wartosci w bialym kolorze sa linkami, ktore pozwalaja na ich zmiane po kliknieciu. Skrypt sam nie wykrywa pojemnikow, wiec trzeba mu ustawic biernik pojemnika (otworz kogo? co?, np. torbe albo czarny plecak) i dopelniacz (wloz xxx do kogo? czego?, np. torby, czarnego plecaka). Po 'Wkladam po' nalezy wpisac maksymalna liczbe monet jaka rozpoznajesz na pierwszy rzut oka. Jezeli nie wiesz ile to jest sproboj policzyc mudowym 'policz' ilosc monet ktora nie jest oczywista na pierwszy rzut oka (np. wiele miedzianych monet). To po ile liczysz daje maksymalna ilosc jaka jestes w stanie ocenic na pierwszy rzut oka. Ta ilosc bedzie sie zmieniac wraz ze zmiana mentali (upicie, exp), wiec czasami warto wpisac mniejsza wartosc, tak by skrypt dzialal tez poprawnie na podpitym. Ostatnia wartosc nastepujaca po 'Wkladam razy' okresla ile razy przy jednym cyklu monety beda wkladane do plecaka. Wieksza wartosc przyspiesza znaczaco liczenie duzych sum monet ale generuje zdecydowanie wiecej spamu przy malych sumach. Liczba 5 wydaje sie byc odpowiednia dla codziennych zastosowan, choc oczywiscie mozna ja swobodnie zmieniac.

Jako pojemnik nalezy uzyc raczej czegos wiekszego, jak plecak lub torba, jako ze sakiewki przepelniaja sie zbyt szybko. Skrypt bedzie pamietal ile monet wlozyl, tak by potem je wyciagnac, wiec nie przeszkadza jezeli w danym pojemniku znajduja sie juz jakies monety.

Obrazek

Ustawienia w tej ramce sa zapamietywane, wiec po jednokrotnym wpisaniu zazwyczaj nie zwraca sie na nie uwagi, chyba ze trzeba cos zmienic. Po wpisaniu tych ustawien skrypt uwaza sie za ustawiony.
W kazdym momencie dzialania skryptu mozna go zresetowac do stanu poczatkowego, wciskajac czerwone Anuluj pojawiajace sie po prawej stronie. To TYLKO zresetuje skrypt, nie wyciagnie monet ktore juz zostaly gdzies wlozone.

Jezeli chcesz tylko policzyc monety, kliknij link 'Policz monety' (albo wcisnij button $ lub wpisz '-split' jako ze jest to zachowanie domyslne).
Jezeli chcesz rozdzielic posiadane monety w ekwipunku, kliknij link 'Rozdziel monety' i w okienku ktore wyskoczy wybierz osoby które mają dostać monety. Standardowo, w oknie znajdujesz sie ty i czlonkowie twojej druzyny, ale mozesz dodac inne osoby zaznaczajac jako jeden z wyborow 'dodaj innych' i wpisujac kolejne imiona w pole ktore wyskoczy.

Niezaleznie od wybranego trybu dzialania, skrypt przystapi do liczenia monet, zaczynajac od odczytania ekwipunku (wysyla 'i' do muda). Jeżeli w ekwipunku znajduje sie 'wiele' albo 'ogromny stos' ktoregos z czterech rodzajow monet, wyswietli sie link 'Kontynuuj liczenie'. Klikajac go (lub wciskajac button $ lub wpisujac '-split') przechodzisz do nastepnego etapu liczenia. Trzeba robic to tak dluga, az pojawi sie zaleznie od wybranej opcji raport o ilosci monet albo tabela podzialu monet (skrypt bedzie probowal wkladac monety do pojemnika az do momentu, gdy w ekwipunku nie bedzie wiecej 'wiele' <typ monety>.)
Skrypt odczytuje jaki typ monet ma liczyc, wiec nie ma niepotrzebnego spamu np. wkladaniem zlotych monet, gdy tylko ilosc srebrnych jest nieokreslona.

Jezeli pojemnik przepelni sie w trakcie liczenia, to liczenia nie bedzie mozna zakonczyc. W takim przypadku poprostu wyciagnij ze srodka cos, co nie jest monetami by zrobic miejsce i 'Kontynuuj liczenie' ponownie. Skrypt zna tylko to, co udalo mu sie wlozyc, niezaleznie od ilosci prob, wiec nie bedzie sprawial problemow. Poprostu dojdzie mu dodatkowy cykl wkladania.

Obrazek

Jezeli tylko liczysz monety, to pojawi sie ramka mowiaca o ilosci policzonych monet. Kliknij 'Wyciagnij' (albo wcisnij button $ lub wpisz '-split') zeby wyciagnac monety ktore zostaly w pojemniku spowrotem do plecaka. Niestety, nie moze byc to robione automatycznie, jako ze pokazanie raportu jest odpowiedzia na ekwipunek, wiec bylby to niedozwolony trigger. Jezeli jednak sie tym nie przejmujesz i myslisz, ze skrypt powinien sam wyjmowac monety po skonczeniu liczenia, wejdz do klasy Policz, otworz alias po_stan i na koncu, w nowej lini wpisz
-split

Obrazek

Jezeli rozdzielasz monety, pojawi sie tabela pokazujaca jak zostana rozdzielone monety i ile brakuje zeby rozdzial byl idealnie rowny. Skrypt zawsze stara sie zbalansowac ilosc monet przypadajaca na osobe, tak by roznice byly jak najmniejsze, ale idealny podzial jest zazwyczaj niemozliwy. Kliknij 'Rozdziel monety' zeby rozdac monety wedlug propozycji w tabeli (odpowiednie monety zostana wyciagniete z pojemnika automatycznie). Zeby dac pojedynczej osobie monety przypisane do niej, kliknij link Daj kolo jej imienia. Jest to przydatne, gdy osoba ktorej chcesz dac monety nie znajduje sie z toba na lokacji. Wciskanie buttona $ lub wpisywanie '-split' pokaze ponownie tabele. Osoby, ktore dostaly juz swoje pieniadze, beda mialy swoje wpisy usuniete (UWAGA! skrypt nie sprawdza czy osoba rzeczywiscie dostala, usuwa wpis osoby po tym, jak wyslal odpowiednie komendy do muda.), a tabele mozna wywolac w pozniejszym czasie, gdy spotka sie inne osoby ktore powinny dostac.


=======================================================================================================================
|| 12 ||-------------------------------------------------------------- Cofanie
=======================================================================================================================

/Cofanie/

Zestaw triggerow, ktory cofa kropke na mapie jezeli jednak nie udalo sie przejsc na lokacje, na przyklad z powodu zmeczenia, tego ze siedzisz, drabina jest zajeta, nie znalazles wejscia w krzaki czy tez probojesz wejsc do Oxen z bronia. Triggery, zeby wiedziec gdzie cofnac, robia uzytek ze zmiennej reverse_last_dir i sa bezuzyteczne bez niej. Zmienna ta jest ustawiana w klasie Chodzenie, takze triggery sa od niej zalezne.
Dodatkowo, powod nie przejscia na lokacje jest kolorowany.

Podziekowania dla Daheda za patterny triggerów.

=======================================================================================================================
|| 13 ||-------------------------------------------------------------- Chodzenie
=======================================================================================================================

/Chodzenie/

Bindy pozwalajace sie poruszac przy pomocy klawiatury numerycznej lub/i wsad, pozwalaja przemykac sie i przemykac sie z druzyna, a takze sprawdzac kierunek kompasem po kazdym ruchu.
Dodatkowo, ustawiaja zmienna reverse_last_dir, pozwalajac triggera z Cofanie na wykonywanie swojej pracy.

Obrazek

Zachowanie kontroluje sie przy pomocy trzech butonnow, kazdy wyswietlajacy ustawiona wartosc. Od lewej:
Pierwszy button odpowiada za tryb chodzenia. Widniejace na nim CH oznacza, ze bindami (numeryczna lub wsad) tylko chodzisz, P - przemykasz sie, a PzD - przemykasz sie z druzyna.
Gdy na drugim buttonie widnieje WSAD ON, to mozesz uzywac klawiszy qwe asd zxc jak dodatkowej klawiatury numerycznej na potrzeby chodzenia (na przyklad, gdyby trzeba bylo sie poruszac lewa reka). WSAD OFF oznacza ze ta funkcja nie jest aktywna i pozwala na normalne korzystanie z tych klawiszy do pisania.
Gdy na trzecim buttonie widnieje KOMP ON, to po kazdym poruszeniu zostanie dodatkowo wyslana komenda 'sprawdz polnoc'.
Buttony zmieniaja tla by od jednego spojrzenia mozna bylo okreslic w jakim trybie sie poruszasz. Dodatkowo, przy kazdej zmianie trybu na ekranie pojawia sie dodatkowa informacja o tym co zostalo ustawione, w formacie jak ponizej.

Obrazek

=======================================================================================================================
|| 14 ||-------------------------------------------------------------- F7
=======================================================================================================================

/F7_makro/

Nazwa skryptu jest sentymentalna, jako ze jako pierwszy dynamiczny bind byl wlasnie po klawiszem F7. Aktualnie, dynamiczny bind jest odpalany klawiszem ` (lewy gorny rog klawiatury, pod ESC, ten sam klawisz ktory z shiftem daje ~ tylde).

Skrypt uzywa triggerow by okreslic co ma zostac wykonane po wcisnieciu '`' i informuje o tym, ze bind sie zmienil.

Obrazek

Dodanie nowych komend jest proste, poprostu nalezy stworzyc triggera na zdarzenie ktore ma zmodyfikowac komende i wpisac w nim np.

F7_dodaj_komende wespnij sie na gore

Ta skladnia sprawi, ze jezeli jako komenda juz jest 'wespnij sie na gore', to informacja o zmianie binda nie pojawia sie ponownie. Przydatne np. w trakcie wspinania sie na gore, by kazda z osob w druzynie wspinajaca sie nie generowala niepotrzebnego spamu. Jezeli chcesz by informacja o zmianie komendy pojawiala sie zawsze gdy odpali sie trigger wpisz w nim np.

F7_dodaj_komende_widoczna dobadz broni

Jest to przydatne na przyklad przy informacji o tym, ze przestala cie bolec dlon na tyle, by dobyc ponownie broni. Oczywiscie, ze chcesz byc o tym poinformowany nawet, jezeli wczesniej juz dobyles broni po poprzednim rozbrojeniu.

Informacja o tym, co aktualnie wykona wcisniecie '`' jest pokazywana ciagle na pasku statusu.


=======================================================================================================================
|| 15 ||-------------------------------------------------------------- Szybkie bindy
=======================================================================================================================

/Qbind/

Ten niewielki skrypt tworzy szybkie bindy z szesciu klawiszy (INS, DEL, HOME, END, PGUP, PGDN), znajdujacych sie w jednej grupie bezposrednio nad strzalkami i ktore są ustawiane przed wcisniecie ALT z odpowiadajacym klawiszem. By zdefiniowac co zostanie wyslane do muda po wcisnieciu np. DEL, nalezy wcisnąc ALT-DEL i nastepnie w okienko ktore wyskoczylo wpisac co ma zostac wykonane i kliknac Ok lub wcisnac enter.
Ustawiony klawisz pojawi sie także pasku statusu. Ustawienie klawisza na pusto powoduje znikniecie calkowicie o nim informacji z paska statusu i przywrocenie klawiszowi pierwotnej funcji (np. DEL bedzie spowrotem kasowal nastepny znak). Wpisane w poszczegolne klawisze wartosci sa w pelni wykonywane. To znaczy, ze dzialac beda nie tylko proste wpisy, jak 'zabij kilmulisa' ale cokolwiek innego co dzialaloby wpisane z lini polecen, czy to wiele lini (przedziel poszczegolne linie ; ), wywowalnie aliasow czy nawet pisanie bezposrednio krotkich kawalków kodu (czy nawet dlugich... ale dla wlasnego zdrowia psychicznego zdecydowanie nie polecam, zrob aliasa i go wywoluj jezeli koniecznie musisz).
Ustawione bindy pokazuja sie na pasku statusu, w postaci 'KLAWISZ: co przypisane'. Przy ustawieniu pustego pod danym klawiszem, calosc znika z paska.

Obrazek


=======================================================================================================================
|| 16 ||-------------------------------------------------------------- Zegar
=======================================================================================================================

/Zegar/

Skrypt starajacy sie wyswietlac aktualny czas panujacy w Imperium (wersja dla Ishtar moze zostac stworzona, jezeli bedzie zainteresowanie i ktos zbierze odpowiednie opisy). Skrypt pokazuje na pasku statusu trzy liczby i jedna litere. Pierwsza liczba oznacza godzine, w ktorej wschodzi slonce, druga aktualna godzine, a trzecia godzine zachodu slonca. Dodatkowo, tlo pod aktualna godzina zmienia sie w zaleznosci od tego czy jest aktualnie noc (tlo niebieskie) czy dzien (tlo zolte). Pojedyncza litera w kolorach to zielone W, zolte L, czerwone J lub niebieskie Z, oznaczajace odpowiednio ze panuje w tym momencie wiosna, lato, jesien lub zima.

Obrazek

Zegar synchronizuje sie z zegarem mudowym zczytujac odpowiedz na komende 'czas' lub od wschodow i zachodow slonca.
WIP (poniżej opisane funcje Zegara jeszcze nie istnieja, ale sa planowane lub w trakcie pisania)
Zegar stara utrzymac synchronizacje pomiedzy poszczegolnymi wlaczeniami zmuda, wykorzystujac do tego roznice czasu rzeczywistego.
Wpisujac '-czas' wyswietla sie dodatkowe informacje, w tym daty i ile czasu zostalo do (w czasie rzeczywistym): nastepnej pelni, nastepnych wschodow i zachodow slonca, nastepnego dnia swiatecznego i poczatkow wszystkich por roku.
W sposob oczywisty te informacje nie biora pod uwage resetow muda (apokalips), kiedy zegar na jakis czas nie dziala oraz spowolnienia zegara spowodowanego obciazeniem muda. Zegar stara sie korygowac sam siebie gdy tylko dostaje dodatkowe informacje. Klikajac link # przy poszczegolnych pozycjach pokazuje sie wiecej pozycji danego typu.

=======================================================================================================================
|| 17 ||-------------------------------------------------------------- Suby walki
=======================================================================================================================

/BATTLE/Szyk/
/BATTLE/Rozkazy/
/BATTLE/Zaslony/
/BATTLE/Ataki_ciebie/
/BATTLE/Ciosy/

Ciągle rozwijany i niekompletny zestaw subów i gagów zwiazanych z walka. Aktualnie oczekuje na przypływ sił i chęci by po raz kolejny napisać większość od nowa i pouzupełniać. Materiał źrodłowy mile widziany, do wszystkiego co powinno sie tutaj znaleść z tego tutaj nie ma.
Subowane jest:
  • -> przekazywanie ci prowadzenia druzyny
    -> przygotowanie do bloku i blok, z pierwszej, drugiej i trzeciej osoby
    -> ogluszenie ciebie, dojscie po ogluszeniu ciebie lub kogos
    -> atakowanie, z pierwszej, drugiej i trzeciej osoby
    -> rozkazywanie z pierwszej osoby
    -> rozbrajanie
    -> zaslanianie, nieudane zaslony, wyjscie zza zaslony i sciagniecie zaslony z pierwszej, drugiej i trzeciej osoby
    • ----> Dodatkowo, po 5 sekundach od ostatniej udanej lub nieudanej twojej zaslony, pojawia sie na ekranie informacja, ze mozna juz zaslaniac ponownie.
    -> zaslony straznika z pierwszej osoby
    -> przebicia i nieudane przebicia z pierwszej, drugiej i trzeciej osoby
    -> zaslony na rozkaz
    -> wycofywanie i nieudane wycofywanie z drugiej i trzeciej osoby
    -> zwykle ciosy z pierwszej, drugiej i trzeciej osoby
    -> parowanie z pierwszej i drugiej osoby
    -> uniki z pierwszej i drugiej osoby
    -> wyparowywanie o zbroje z pierwszej i drugiej osoby
    -> wyparowywanie tarcza z pierwszej osoby
    -> cios specjalny straznika z pierwszej osoby
    -> ciosy srebrzysta kosa bojowa
    -> ciosy specjalne skavenow i goblinoidow
Obrazek

Obrazek

Gagowane (usuwane z ekranu) jest:
  • -> Informacja ze juz z kims walczysz
    -> przestan zaslaniac (komenda wysylana do muda)
    -> informacja o tym, ze nie udalo sie trafic
=======================================================================================================================
|| 18 ||-------------------------------------------------------------- Ucieczki
=======================================================================================================================

/BATTLE/Ucieczki

Skrypt przedstawia to, w ktora strone ktos ci uciekl przy pomocy rysowanych na srodku strzalek i pogrubionego imienia.

Obrazek

=======================================================================================================================
|| 19 ||-------------------------------------------------------------- Pozostale
=======================================================================================================================

/Pozostale/
  • -> Prosty skrypt wylapujacy gdy bierzesz paczke, ustawiajacy ob paczke pod bindem dynamicznym, a po obejrzeniu paczki ustawiajacy oddaj paczke jako bind dynamiczny i pokazujacy na pasku statusu do kogo paczke niesiesz. Resetuje informacje na pasku statusu przy oddaniu paczki.
    -> Trigger autologujacy przy zalogowaniu sie w pliku z aktualna data.
    -> Trigger sprawiajacy, ze gdy chodzisz z druzyna to poruszasz sie takze na mapie
    -> Trigger sprawiajacy, ze gdy jedziesz na wozie to poruszasz sie takze na mapie
    -> Trigger sprawiajacy, ze gdy podazasz sam lub z druzyna traktem przy pomocy komendy 'idz' to poruszasz sie takze po mapie.

    -> Subowanie roznych pojemnikow, tak by kazdy przedmiot byl w osobnej lini (częsciowo nie moje)
    -> Subowanie oceny podcech do bardziej czytelnej formy
    -> Ostrzezenie o schodzacej lawinie (nie moje)

    -> Subowanie i kolorowanie nowej poczty i wyslania listu
    -> Suby informujace o maximum wiedzy, o zrodle wiedzy o czyms, o nauczeniu sie czegos nowego (nie moje)
    -> Rozpadajacy sie kompas
    -> Ostrzezenie ze wlasnie wlazles w pulapke w kurchanie
    -> Kolorowania tego ze ktos uciekl, ze ty uciekles
    -> Kolorowanie ze ktos dobywa, bierze, przybywa
    -> Kolorowanie rozpadajacej sie broni i zbroji
    -> Kolorowanie gdy kogos zgubiles prowadzac
    -> Kolorowanie gdy skonczyla sie wodka lub olej
    -> Kolorowanie gdy przybywa srodek transportu
=======================================================================================================================
=======================================================================================================================

Skrypty wrzucam na zasadzie 'jak jest', więc nie gwarantuje dalszego jego rozwijania ani poprawiania błędów. Postaram się na ile czas i chęci pozwolą.

Re: [Zmud 7.21] Paczka skryptów - ArkadiaC

: 07 sie 2016 13:20
autor: Cerdin
(zarezerwowane na changelog)

Re: [Zmud 7.21] Paczka skryptów - ArkadiaC

: 07 sie 2016 13:41
autor: Irwin
Niezły statek kosmiczny :o
Jak doczytam wszystko do końca przyszłego tygodnia to pochwale, a teraz robię to w ciemno - świetna robota. ;)

Re: [Zmud 7.21] Paczka skryptów - ArkadiaC

: 07 sie 2016 14:15
autor: Agis
Ojoj. Świetnie napisane, czytania dużo.
Pobiore i wypróbuje bo czas przesiąść się z klienta web'owego na coś 'lepszego'. :twisted: :mrgreen:

Re: [Zmud 7.21] Paczka skryptów - ArkadiaC

: 07 sie 2016 14:29
autor: Balkrag
Pikena robota:)
Sporo rzeczy i ustawien zminimalizowaloby okno kondycji, no ale to juz kwestia preferencji.

Ten licznik postepow z wykresami zliczaniem czasu i katalogowaniem mnie wymiotl.
Fajna zabawka do efektywnego expa.

P.S.
Ja musze sobie skombinowac cos na klawierke co by na expach nie przysypiac xD
Lvl 1 wibracja na klawierce
Lvl 2 jakies pieszczoty pradem czy cos

Re: [Zmud 7.21] Paczka skryptów - ArkadiaC

: 07 sie 2016 15:54
autor: Tercoral
Balkrag:

Sciagnij se mp3 tego: https://www.youtube.com/watch?v=3yh2InVsFag

i triggeruj na "Umierasz." :D Ożywienie gwarantowane. :)

Re: [Zmud 7.21] Paczka skryptów - ArkadiaC

: 13 sie 2016 10:07
autor: Agis
A ja mam problem z mapa.
Ustawiam swoje położenie, zachodze na orki w Kraince , wszytko jest okej, biega po lokacjach ale w konsoli w mudzie pisze ze nie ma tu nic, na sp też nie ma . A na dole sa kierunki. I orkow nie pokazuje

Re: [Zmud 7.21] Paczka skryptów - ArkadiaC

: 20 sie 2016 19:13
autor: Cerdin
Dziekuje wszystkim za mile slowa i przepraszam, ze tak pozno odpisuje. Chwile dochodzilem do siebie po zjezdzie ;)

Agis, jeżeli dobrze rozumiem, po wejsciu na lokacja i w 'zerknij' nie widzisz ani obecnych na lokacji ani lezacych tam przedmiotow, a tylko wyjscia z lokacji ? Mozesz mi wkleic jak to wyglada (najlepiej printscreen) ? Do tej pory nie bylo o tym zadnych raportow. Czy to sie nadal dzieje, czy w miedzyczasie juz sobie z tym poradziles ?
Odpisz tutaj albo prywatna wiadomoscia, jak ci wygodniej.

Re: [Zmud 7.21] Paczka skryptów - ArkadiaC

: 07 kwie 2017 11:32
autor: Dalan
Ma ktoś może plik do nowej instalacji z pierwszego posta? Niestety linki wygasły :(