Strona 11 z 23

Re: tf-mapper

: 09 wrz 2013 21:30
autor: Ralandil
Nie zrozumiałeś. Mi chodzi o zwykły krok, bez tworzenia nowej lokacji.

[A]---[C]

Po przejściu z A do C, map:undo nie cofa kroku do A.
Wiem, że istnieje polecenie revert, jednak wolałbym mieć to wszystko w jednej komendzie. Wszystko odnoszę do TinTin++ i dlatego się "czepiam".

Re: tf-mapper

: 09 wrz 2013 22:11
autor: Sother
Thornag pisze:Instrukcja: http://try.github.io/levels/1/challenges/1

Tickbox jest w lewym panelu po lewej od 'numpada'

Co do customow, to mamy ich spora pule, ciekawy jestem jaki custom nie dzialal?

Wykonalem instrukcje z guida i git pull zadzialalo, ale nie widze nowych opcji obok numpada (innych niz [x]Auto i [x]Center.

Moze wracajac do pytania,
jezeli kasuje caly folder i daje:
git clone https://github.com/thornag/tf-mapper.git

- to sciaga to najnowsza wersje?

M.

Re: tf-mapper

: 09 wrz 2013 22:48
autor: Thornag
Tak, sciaga nowa wersje.

Co do undo to wersji walk rzeczywiscie moze cofac krok, ale

Przy chodzeniu jesli klepniesz nieistniejacy kierune to mapper i tak nie pojdzie bo nie ma wyjscia, revert/undo jest niepotrzebne, jesli wyslesz to cofniesz sie do poprzendiej lokacji co byloby niepoprawne.

Undo w sumie nadaje sie do wysylania tylko w create mode, tylko wtedy ma sens.

Undo dla mnie to takze akcja 'edycyjna' ktora wykonuje kasowanie ostatniego pokoju a takze revert.

Z tych powodow revert zostanie taki jaki jest.

Re: tf-mapper

: 10 wrz 2013 10:01
autor: Ralandil
Wiem jak działa mapper w trybie walk, tego tłumaczyć nie musisz. Nie oczekuję również zmiany w poleceniu revert.

W obecnej sytuacji map:undo ma sens tylko w trybie create. Ze względu na przyzwyczajenia do TinTin++ i nieznajomość rozwiązań tf'a, nie rozumiem co stoi na przeszkodzie aby map:undo w trybie walk działało jak revert. Cały czas miałem na myśli krok do lokacji, która istnieje.

Re: tf-mapper

: 10 wrz 2013 14:11
autor: Dorien
i ja mam pytanie jak przemieścić lokacje (jedna lub kilka) np mury miasta o poziom w gore lub w dol.?

np. zrobimy mury i okazuje sie ze jednak nie mamy miejsca, jak mury dac pietro wyżej?

Re: tf-mapper

: 10 wrz 2013 14:20
autor: Thornag
Nie da sie tak po porstu. Za duzo roboty ze sprawdzaniem kolizji etc.

Najlepiej zaznaczyc co chcesz, kliknac CTRL+C (copy), przelaczyc pietro wyzej i wkleic poprzez PPM i Paste.

Re: tf-mapper

: 12 wrz 2013 09:36
autor: Thornag
@Sother, moj blad, zrobilem appa dla MacOS a zapomnialem commita :D

Mala zmiana (tylko dla zrodel i wersji MacOS)

1. Prototypowe szukanie sciezek.

Komendy:

path:highlight:ROOM_ID - spowoduje podswietlenie sciezki na mapie
path:clear - spowoduje usuniecie podswietlenia

Jest to implementacja BSF wiec calosc moze proponowac nieco dziwne sciezki, zawsze najkrotsze, niekoniecznie najbardziej optymalne.

Mozliwe, ze bedzie trzeba zmienic na system wagowy, ale wtedy musimy pomyslec jak rozdzielimy wagi, i jak np zaznaczymy ze powiedmzy klasa path na rowninie ma wiecej kosztu niz ta sama klasa ale w gorach,

Zaproaszam do testow.

Win spakuje dzisiaj jak wroce z pracy.

Re: tf-mapper

: 12 wrz 2013 10:34
autor: Ralandil
Sprytnie rozwiązano to w mapperze TinTina++ (do znudzenia będę się do niego odwoływał). Lokacji można przypisać tzw. Room weight w zakresie od 0.001 do 1000. Standardowo zawsze nowy room otrzymuje wartość 1. Path finder wybiera "najlżejszą" ścieżkę.

Re: tf-mapper

: 12 wrz 2013 19:25
autor: Thornag
No a co ja wyzej napisalem ;)?

Re: tf-mapper

: 13 wrz 2013 12:58
autor: Dorien
niemozliwa do realizacji sytuacja o ktorej pisalem na gh

Kod: Zaznacz cały

[A] -------> [B]
       [C]---[B]
nie wiem czy ten obrazek jest czytelny jeśli nie postaram sie dostarczyć screena